
is a roguelike deck-building game. With a variety of heroes and classes, hundreds of cards and treasures, and a rich array of genres to explore, there's plenty to discover. Additionally, card enchantment and fusion mechanics help you build a stronger deck.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Media
About





Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English, Simplified Chinese
Engagement
Hours played at review time, across 42 reviews with recorded playtime.
Reviews
Themes across 42 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
Reviews
虽然红拇指,但其实是推荐牌佬购买游玩的。 想对未购买的路人说几句,推荐买的原因,完全原创的美术和bgm,我相信每一个牌佬都在众多的牌游中,看腻了那套免费素材,见到就吐了。所以任何一个牌游只要有原创还看得过去的美术,在我这里都至少有10分的基本盘,剩下90分再慢慢聊其他方面聊游戏性。而这游戏的美术我甚至能+40分。他不是死妈的日式二次元真的太好了。你要说牌佬不看美术,那你还玩新游戏干毛啊,有dreamquest不就够你玩一辈子了。音效和背景音乐方面,原创的就不多说了,他甚至还有后台静音。 游戏性方面推荐的原因是,跟其他的相比,这个游戏几乎不需要删牌,你只是在后续过程中替换已有牌就行了。这一项设计我就能+20分。而且,在噩梦难度还有融合机制。这个有连击,那个有横扫要是能合二为一就好了,喏,这不就来了吗。 有个差评说越解锁越污染牌池,首先这种情况在所有rogue中都存在,那些差评来这里骂街就纯纯双标,rogue的乐趣就是在144张麻将中找17张凑成和。其次是他们骂的禁卡机制,天花板杀戮尖塔也没有怎么不去骂?老双标了。以我全成就的体感而言,在选了流派以后,奖励的方向是会向着所选流派偏移的,我个人体感是40%,就是说未来奖励的10张牌中,有4张都是跟你所选流派关联的。可能这个百分比因为运气而有所差异。但我相信系统是有类似设计的。可能是设计了某个奖励槽位必定是关联派系的。所以其实是不需要禁卡机制的。为什么我这么笃定有这种设计,是因为接下来我要说的缺点就跟这个有关系,那就是:牌与牌之间的关联性太太太太强了。别的游戏是1+1≥2,这个游戏是0+0≥2。牌A在没有牌B的情况下就是纯粹的垃圾,这种情况比比皆是不胜枚举。所以如果作者没有做任何设计去聚合这些关联,那这个游戏是不配出现在世界上的,作者死全家就完事了。 不推荐的原因:不愧是国人的游戏,在交互方面,又一次完美印证了我对国产游戏的主观偏见——国产游戏的ui交互就是狗屎。这个游戏根本算不上一个现代游戏,除了esc,没有任何键盘操作,更别提手柄了。这种感觉仿佛让我回到了dos时代。这也是我红拇指的重要因素之一。 -------------------------------------- 接下来就是向已经买了的玩家们聊聊机制、技巧以及角色评价: 要想爽,多读档。 所有的分支奖励都可以右上返回主菜单读档,在完全的知悉了左右两边都是些什么奖励内容后再选择,你甚至可以刷新商店看完两次货物。读档能更容易构筑成功,轻松爽起来。但仅仅只能在分支处读档!甚至觉得读档是作者有意为之,给玩家留的一个小后门。如果不是那也希望作者不会想要修复这个机制,因为,这并不是一个氪金手游。给玩家设置障碍以激发玩家在克服障碍后的成就感的确是最基本就应该完成的设计,但这只是个单机游戏,是忙碌了一整天以后的小小消遣,作者没必要处处跟玩家作对逼氪。如果作者认为这其实是个bug,降低了预设的难度,应该被修复,那我建议任何人都不要再买这个游戏,因为这就像是版本红利,前面人吃到,后面人的人没有,这就太不公平了,你花36块,还要来互联网上做赛博人下人,属实是有大病了。 开始之前,新游戏roll的不是牌,是怪!有几个超级无敌死妈恶心仔,只要roll没了就很舒服了。第六关的一个白铁皮机器人形象的会反伤,第八关一个全身覆满黑色金属铠甲的会反击。虽然前面第四关也有钢猪会反伤,但是前面的关,难度不高,而且损失了血也还有很多奖励机会去弥补。 奖励事件的扣血不会导致角色死亡,只会降至1点,所以放心拿。 固有石的效果不占用摸牌数,所以放心用,大量用。因为好些游戏的固有效果是占用摸牌数的,所以说明。 返回效果会占用摸牌数,所以返回并不算一个完全有益的异能。但弃置返回牌不会触发其返回。 法强只对《元素伤害》有效。真实伤害、武器伤害、伤害都是不受影响的,这个虽然游戏内有说明但特别容易被忽略,所以在此强调,让你加深印象。 成长石+爆破石+融合=打1次成长4次。 暂时想到的就这么多了。 -------------------------------------- 角色评价(按能力从高到低排序): 精灵队长:唯一的一个伤害技能,关键词是解场,任何职业都能胜任。技能与专属牌的组合可以轻松解决后排那些技能恶心的杂鱼,最难职业死灵法师我也只有用精灵队长才敢过噩梦3。专属牌亟需并列石、回旋石、回手石。专属有了石头以后无脑选复制牌的奖励节点。 伪装大师(砍王):朴实无华的平A,角色技能可以忽略不计,核心是专属牌,适宜搭配并列石+天空石,但尽量不要前期就加并列石,这会导致严重缺费以及过牌速度缓慢。 熔岩巨人(法王):关键词站得住,所以有输出,也是万金油。非常依赖宝物:纸牌>矿镐>锯齿剑>符文石。专属牌必选保留石。其他牌都上消耗石,把牌消耗了,剩下的就是输出核心,每回合都是那5张牌一直砸怪,那才是真的爽。所以有点反直觉的是,熔岩巨人比雷霆法师这种听上去就是施法者的施法更猛。 鲜血公主:万金油,技能差强人意,适合带随从的或者物理职业。专属牌就百搭了。但是有返回要卡一张,而且2点的费用较高,没有天空石就很膈应人。作为施法者爽快程度上完全不如石头人。 舞娘:这个角色排这个位置有四个原因,一个是因为专属牌设计得太极端了,绝大多数情况下专属牌和技能你必须2选1,你为了激活技能,专属牌几乎就是永远用不出来,要么一直弃,卡你一张摸牌数,要么有保留石拿在手里等到狂暴。第二个原因是技能只在回合结束时才发动,拿到的牌要下一回合才能用,有迟滞性,不如上下两个角色过牌就能用。第三个原因是舞者只有在高难度能量回复为1的情况下才能更容易的发动技能,不然就是脚男,第四个原因是太费脑子了,一方面为了平衡费用你几乎无法合成牌也不能像别的角色那样无脑加回能石,另一方面每回合都要算怎么到0费,随时会导致有些牌不能出只能弃,脑子也累心也累。但是玩好一局舞娘的成就感是超越所有角色的。如果不是因为这一点,舞娘只能去倒数里面排排队了。如果你觉得迟滞性无所谓,那单从过牌的性价比这一方面来讲舞娘的排名其实可以超过公主的。专属牌必选消耗石+保留石。 泉灵:和公主很像,不咋靠技能都是靠专属牌,都是过牌,都有返回。但技能方面泉灵太弱,没有史莱姆泉灵几乎沦为脚男,但史莱姆不需要泉灵照样能爽,搞几个换牌石就行。专属牌虽然泉灵耗费比公主少1,但他是换牌,跟直抽两张是没法比的,有弃牌流的宝物另谈。但爽快程度上依然远不如石头人。 秘法女巫:万金油,刚健朴实简单易用,不需要费脑子费操作,打打牌都能把随从的属性抬起来。能做教学关角色真的是最易用的了。 亡灵祭司:万金油,比较反直觉的是亡灵祭司并不是最适配死灵法师这个职业的,甚至不如雷霆法师任职死灵法师来得简单易用,加法伤还能给3张牌提升伤害。但亡灵祭司能排名在雷霆法师之前的原因也同样是在简单易用方面。开场就有20攻的随从,专属牌相当于是个0费群攻,加上打头阵可以轻松解场,玩任何职业都没问题。 雷霆法师:只要是有元素伤害牌的职业都能玩。尽量不要融合两个魔法箭,除非有成长石以后为了精简牌库。非法师职业只有技能有用。而法师职业只有专属牌有用。非法师职业鲜有提升法伤的,所以技能价值高。而法师职业,随便就是5点20点的提升法伤,技能3点的提升反而沦为鸡肋。但专属牌在巨大法伤的加成下,伤害还是很可观的。而非法师职业,专属牌的唯一作用就是激活消耗奖励。专属牌必选保留石。 森林智者:万金油,有点赌徒的味道,有可能出两个大哥虐杀对面,也有可能出个牛蛙战士把你精心养育的大哥当场吃掉,别问我为什么会知道这种惨绝人寰的事。建议是第一时间给专属牌来个消耗石+固有石,这样既可以规避返回的负面效果,不用脑补最后能赌出强力大哥只是没格子,也可以至少发动两次技能。然而技能的发动条件还是太苛刻了,绝大多数情况下都是4个随从槽位,而你的专属牌又不可能牺牲现有随从生成新随从。所以专属牌实用价值不高。 工匠大师:专心养大哥的角色。只能适配有强力随从的职业,不然就只能去通用商店找比蒙或者在?事件等一个玫瑰指环。噩梦难度之前反而难度更高的角色。因为噩梦才有融合,有了超级进化的随从那就是嘎嘎乱杀。 铁甲战士:非常尴尬的角色,按照技能和专属牌,应该是往防御方面构筑,但是防御向的流派都有保命的牌,所以能用上技能和专属牌的场景其实没那么多。但还算勉强有用。专属牌必选保留石。 好了以上就是所有角色的个人评价。可能有眼尖的发现漏了一个陶艺师,对不起,正常人不会品屎。 -------------------------------------- 下面是写给作者的话,这游戏我很喜欢,不然也不会在这里码字说这么多,之前点了冤枉单等夏促看有没有折扣,喜欢到甚至没参加夏促我也原价入了。但喜欢不能掩盖游戏自身的问题所以还是给了红拇指,前面说的只能鼠标操作是一方面,另外还是来自于游戏性上的。先说交互吧,建议在界面上添加一个箭头,以配合接下来的交互设定。默认设置是这样的,q令箭头在我方准心和敌方准心之间切换,ad为移动选牌标,f对选择目标打出所选牌,e结束回合。关于准心的移动有两种思路,一种是ws来行进移动,但这有点别扭,另一种是以r来进行自左往右的循环,随从最多也就到7个,绝大多数情况下都是4个随从,所以循环其实也还在能接受的范围内,但有个问题是容易误触e键结束回合,所以也可以改为er进行准星的移动t或者回车结束回合。当然,以上说的是默认设置,必须有自定义按键的选项。 游戏性方面先说说宏观的整体的 希望有更多事件去精准的提升属性,而不是等着唯一的一个皮克斯精给我加个随机属性。这样属性界面的实用价值也提升了。 再多给个奖励可选项槽位吧,你没看见有人说吗,在这个满是垃圾的牌池里面他没法构筑成功,没法和,没法爽。你都能在这类牌游的删牌机制上做出大刀阔斧耳目一新的改变,为什么到奖励牌的选择上又开始邯郸学步削足适履?6月13日的更新都能让流派由3选1改为4选1。为什么奖励不能4选1? 开场roll新开局,为什么不能把稀有牌的位置也开放给玩家消耗生命自选,你想说因为那样玩家生命可能太低70X3=210,玩家只剩90点生命出门随时有可能挂掉,导致体验大打折扣然后骂娘退款?那你降低生命损耗不就行了,你又想说如果玩家只换一次,不能给玩家以惩罚,这样的设计就显得苍白无用同时难度降低不是你们的设计初衷?那你就不能把它做成阶梯计价吗???第一次消耗90,第二次50,第三次20,你看在第二次更换的时候,甚至和你原来的设计也是一样的玩家消耗了140的生命,而在第三次为了保护脆弱的玩家你只消耗了20点生命,既对玩家有惩罚又不至于让他出门就死,这在难度的控制,惩罚性,易用性方面都得到了完美的平衡。你又要说就算可以这么做,你们都已经设计得可以3选2了,只需要根据核心稀有牌去更换两张普通牌就能形成有利的配合,那为什么非要去做?因为稀有牌太多了!想roll到那张心仪的核心稀有牌太难了!!!而且更为重要的是(对我而言),这么多的稀有牌,我想要全精通,除了不停的点新开局真的很难有其他稳定的途径去获取了。这是我在roll了5分钟以后真情实感最想说的一条。堪比当年BG2建角色的痛苦。这样的设定无端的损耗了玩家的鼠标耐久度,你凭什么认为大家不会骂娘退款? 再说一点建议。希望加入勇者的精通,只要改变勇者头像框的银色圆环就行。甚至有多级精通。并增加相应的成就,以及增加全卡牌精通的成就。 接下来说细节的 角色设计并没有那么好,有点一拍脑袋就这么做了的感觉。先从大便陶艺师开始说起吧,首先有战吼的随从总共就那么十几个,而这个游戏有400+卡牌,就算他战吼随从有20张吧,那也是20分之1。而20分之1在别的游戏是什么收益?DND,1/20那是致命一击的概率,伤害的收益得翻倍。那我们再来看看大便陶艺师能提供什么收益。哇!居然是能够把红色牌当杀打出的神技嘢!太厉害了!!!8阴都快笑死了。等等,先别急着死,我们再来看看专属牌,陶艺师一亮牌,所有打牌的玩家便都看着他笑,有的叫道,“陶艺师,你制陶又复制上小垃圾了!”他不回答,对着手牌说,“两个士兵靠前,加一个铸甲术。”便排出4点费用。他们又故意的高声嚷道,“你一定又没拿到战吼随从吧!”陶艺师睁大眼睛说,“你怎么这样凭空污人清白……”“什么清白?我刚刚亲眼见你选了个狮鹫,替换的。”陶艺师便涨红了脸,额上的青筋条条绽出,争辩道,“反击比战吼更有用……反击!……还带碾压,战吼能比吗?”接连便是难懂的话,什么“技能不发”,什么“战略核武”之类,引得众人都哄笑起来:游戏内外充满了快活的空气。 如果单纯只是讽刺作者,到这里我就可以结束了,那显然与大多数路人没什么区别,提出问题那有眼睛的人类都能做,接下来要说的是解决之道。如果不改技能,那就改变专属牌,最简单直接的改法是改变费用,有句话说得好,没有垃圾的商品只有垃圾的价格。首先来看看制陶这张牌的价格,我需要花1费使用制陶,其次制陶复制的是个只有异能(和石头)的残废,而这个残废我依然需要花至少2费(一般情况有异能值得复制的至少2费,更别提融合以后)才能进场,来回我花了至少3费得到一个残废,它就是有再牛屄的石头,以它1-1的身板能有什么作用?所以这些费是为了激活它的异能,而值得至少3费且不和自身攻防强关联的异能,那都是些在场给他人加属性的。那我只问一句,你怎么过第8关反伤石头人?这些小垃圾见光就死。还害我消耗了大量的能量。所以,如果把制陶改成一张加费的牌,或者复制的随从0费打出,至少,我可以用省下来的能量去打别的牌,也能增几分胜率。20块一杯的柠檬水我会说脑子里都是水了就别喝了,但2块一杯的柠檬水我愿称之为世一水,这也就是雪王的致胜核心。然而降价只是减少了玩家的抱怨情绪,我们再来试试加量,依然是至少3费,让制陶复制的随从具有完整的攻防,情况一下子就好起来,甚至可以说好到天上去了,最直观是降低了牌库中随从的数量,我只需要一个母体不断复制就行了,其余牌库空间我可以留给其他牌,尝试更多的组合。而同时这也减少了培养随从的成本,减少了选择奖励路线的次数和买石头的花费。增加了构筑的更多可能,或增加了更高的构筑成功率。然后作者要是觉得加量一下子给的太多了,那也可以半加量啊,复制的随从只具有目标的攻击或防御,另一边则依然为1。这样是不是更好些,既有了实用价值也没有太过imba,而具体怎么定,可以随机,也可以依据目标的攻防来定(这里有句话到后面再说)。这下在没改变专属牌的设计逻辑的基础上,算是解决制陶师实力弱的问题了。 那接下来再聊聊从设计逻辑上彻底改牌,也有简单和困难两种方向,简单的就是保持数值但改变目标和用法,既然你这么喜欢1-1,那为什么不能把敌人随从变成1-1?变1-1还不是终点,你觉得不够还可以同时取消敌方的所有异能和状态什么反伤连击亡语护甲统统都给它取消了。这是一种逆转了作者之前设计风格的改法,之前的制陶是召唤是保护是增益,现在变成了对敌人使用是解场是减益。然而这种改法专属牌和技能还是没联系,强的确是强了,那你多余设计这个技能干什么?接下来那就到说说复杂的改法了,既然技能是和战吼相关,那制陶一个具有战吼的随从呗。整体随从虽然多,但至少可以总结为这4个象限:攻高,防高,有技能,没技能。攻击和防御互为对立,有技能和没技能互为对立。被制陶指向的目标所处象限决定了制陶生成的随从属性和技能。可以是顺+顺,可以是顺+逆,可以是逆+逆。甚至还可以是?+?。顺就是目标的攻高,制陶的攻随父。逆就是目标的攻高,制陶的防随父。?的意思是不以固定的形式出现可能前面顺逆组合的任意一种。这个设计也可以用在前面所说的加量的设计上(前面没说那句话这里说完了)。而加入随机才更有制陶的味道,陶器在烧制完成之前都是无法知道具体成品的,可能会烧裂,可能会变形,可能绘制的色彩未达到预想,都是有种种未知的,给制陶这张牌加入随机要素,更能体现制陶的现实逻辑。 说了这么多关于专属牌,总结就是除非专属牌加上战吼相关,否者前面所说1/20的问题还是没有解决,设计的用意就是让制陶师成为拥有一张强力专属牌的脚男?拜托,这样的设计目标早就达成了,已经有一个泉灵了。所以,技能还是应该改,因为战吼的随从在游戏里并不是不可或缺的,但是却很难获得,全凭运气,典型的收益与成本不成正比。而具体怎么改,随从只要发动异能就获得一个收益,这种降价加量那一套前面已经聊过就不赘述。我个人认为制陶还是加入一点随机要素会更好,但不宜过多。或者是可变能力,而变的依据可以是职业和流派,也可以是牌库的稀有度占比,也可以是产能牌和费用牌的占比,可以是宝物数量的多寡,甚至可以是当前血量占比,当前费用奇偶。这也有现实逻辑,就像陶土一样可以任意捏制造型。这些只是判断条件,那输出结果呢?就可以加入一定的随机要素,就像玫瑰戒指蜘蛛指环那样。或者输出结果依随判断条件,只是结果数值随机。 接下来说说泉灵的技能,单论泉灵的技能其实是设计得比制陶师更糟糕的,只是泉灵至少还有一张专属牌能用,哪怕脱离了给随从+10的技能去使用,早点找出核心牌也能让自己构筑的引擎快点启动,毕竟这游戏是卡着回合数的。敌人随从出完就只能对A,再厉害的牌也打不出来。而泉灵的技能弱也恰恰是因为回合数,不可能无限的去给随从+属性,虽然的确是可以无限地硬挨敌人揍,只要不杀敌回合就无限,但敌人一直在发起攻击,你不招随从抵挡就会损失血,没血了就GG。在这里可能你会说,我制衡了一把,引擎启动了,我不招人我打牌叠甲加血就能扛敌人攻击,那问题又回来了,你都不用随从就能扛,那你还要个加强随从的技能干嘛?那不还是脚男吗?简单的思维导图就能发现设计用意是自相违背的,属于是左右都在打自己的耳光。我先招人,那我的技能没用,我后招人,那就说明我可以顶住甚至不招,那我不招,我的技能依然没用。 具体改法,简单直接的就上减价加量法,能够给融合随从带来大量属性加成,由量变引起质变,但加的这个量必须要能消弭我硬挨敌人揍那几下带来的损失。现在只+10,食之无味弃之可惜技能垃圾不值一提,如果+50,又瞬间毫无难度可言,游戏又索然无味了。所以要做一个简单的数值平衡的话,泉灵的技能+20显然会是一个更合理的区间。这样招几个小随从扛着,哪怕自己被打脸几下,给大哥多争取几轮发育时间也是值得的。但我认为还有更好的更切题的修改方向,就是根据弃牌数来获得一个增益,就像泉水喷发,弃掉的牌就是喷发的泉水,也更符合泉灵这个角色。如果真如此做,那最好,奇数牌增加能量,偶数牌增加攻击,为什么不是偶数加能量,奇数加攻击?因为如果你设计为奇数加能量在绝大多数的情况下,玩家的摸牌数为5张,玩家不可能就空过一轮牌就为了凑5点能量回复,他至少也是会打出几张牌的。而在剩一张牌的情况下结束回合,也能至少让技能有一个可观的保底收益,这回合打不出的牌多给你点能量,下次更有可能打出。而不是寒酸的加1点攻击,就像是对玩家的嘲笑。而在拿到了专属牌的轮次,玩家打出专属牌,弃掉的是4张牌,如果是偶数恢复能量,此时就恢复了4点能量,还有新到手的4张牌,这一波爆发也会大大降低难度,至于你担心玩家能构筑出一套固有保留起手大制衡,那这不就是人家给你36块的理由吗?你要砍这种平衡性,那属实是掘了,自掘坟墓的掘。当然也可以继续沿用目前的设计逻辑,根据弃牌给目标随从加攻回血。 后面本来还有其他角色修改内容,铁甲战士和舞娘,篇幅不够,说不完了,就这么着吧。(因为已经发过一次了,但是发现被吞了,只能修改直接去掉了)
Originally, I gave this game a negative review. But since then, the devs have adressed most of the core issues I had. Now things are different. Many cards that I previously considered useless got buffed to the point where I feel good using them. While unavoidable passive damage is still annoying (poison, spikes, counterattacks, etc.), I think the difficulty level is okay now and these things aren't as deadly as they used to be. Easy now feels like Easy; Normal now feels like Normal. The different heroes and classes are very distinct and offer more than enough variety for lots and lots of playthroughs. Speaking of replayability, the only real gripe I have with the game now are the events. They lack variety. Plus, some events I feel bad about. Like the one where you get a gemstone for monster-enchantment... when all your monsters are already fully enchanted. I think the game should account for that and offer a few more choices. All in all, I think this game is now a decent roguelike-deckbuilder that offers a good amount of entertainment for its price. And I cannot stress enough how much I appreciate the devs for continuing to improve the game. Thumbs up!
退之前给个差评,之前demo骑士打到噩梦3,感觉越升级职业废卡越多,越难成型,根本爽不起来。本来以为正式版本会有个ban卡机制,没想到还是没有,那玩啥?难度提升我无所谓,但是能不能不要让废卡充斥了卡池?怪物火车我也玩到20层了,但别人怎么玩都爽,正反馈很足,你这越玩我越难受,我在你这输不会觉得我菜,只会想:要是把低难度的卡池还给我不随便成型随便赢?
Before I tell you why this game is excellent, I need to provide some context: I play A LOT of deckbuilders. I buy and play so many deckbuilders, I have on multiple occasions discovered a deckbuilder in my steam queue (which has had over 12,000 games pass through it), only to find out while inspecting the store page that I not only already have played that deckbuilder, but I have already refunded it. I have played so many deckbuilders that they run together, and I have had to create a note-taking system just to tell them apart (I am a game developer, so note taking has other benefits). It is with this context in mind that I want to tell you that Tabletop Hero is awesome. The caveat with my recommendation is that I only have 3 hours played as of writing, so I cannot tell you how long its awesomeness will hold up (but I can already see many, many, many different strategies and unlocks being hinted at, so i suspect it will hold up for quite a while). When I say its awesome, what I mean is that it does all of the things a deckbuilder needs to do in the context of this incredibly bloated genre, and excels at them in the context of that bloated genre. Its mechanics are familiar, but novel in the ways that matter, sitting somewhere inbetween Slay the Spire and Monster Train for its core gameplay loop. Its gameplay is multi-faceted and deep without ever feeling cluttered, and each gameplay layer is used well, and help differentiate different runs. Its visuals are charming, if not a little generic. Honestly for how familiar they seem, I'm shocked that I haven't found an abundance of the familiar and overused asset pack art that this genre is full of. Considering the standard is to regurgitate asset pack assets that are so overused that I can actually name the asset packs they come from, I'm impressed at how much content this game has unique art for. I understand this review isn't getting into the nitty gritty of the mechanics of the game, but thats because this review isn't for people who don't know what they are getting into. This genre is so bloated, I assume everyone who is seeing this review has already put 100's of hours into it already. For those people, I'm here to tell you that this game is not one to let slip by. It is excellent in the context of its competition, and it is easily in the top 5 deckbuilders I've played. Considering one of the best parts of a roguelike deckbuilder is the potential hour count, I will update this review once I feel like I have plumbed the depths of the game with a more realistic hour count. Edit: Put in a bunch more hours! Game is still good, has balance issues. Some strategies are just hilariously strong, and some are quite terrible. All in all, it lacks the refined difficulty and challenge curve of monster train or slay the spire, but the romp on the way to the top is quite fun. Review stands.
是一款相对卓越的游戏,因为喜欢烧脑的玩家的福利,后期难度比较高,对于我来讲,玩上手,时间飞快,已经很久没熬夜到第二天6点了,而且最近没有凌晨2点以前睡过觉
Whoa, very very nice deck-builder! Just flat out fun, the Minions are fun to use and further Enchant, the Legendary Treasures are actually great and helpful and you can really create unique builds, the enemies are fun to fight and overall it's just quality here. I hope they continue to expand upon this because so far it's quite nice and I've tried a bunch of these games! <3
[h1] 怎么刚过完新手教程,就直接让我去打魔王了 [/h1] 本作是一款由独立游戏制作工作室 Kunpo进行开发制作的一款deck building game 游戏,也就是我们所俗称的牌组构建类游戏,融合了roguelike的玩法,我们在开局将要扮演勇者去讨伐魔王。看似简单的旅途,实则并不简单,我们需要去构筑我们的流派以及牌组,并且这是一款耗时两年心血才制作出来的作品,汲取了市面上很多优秀的DBG作品的闪光点,像《杀戮尖塔》《怪物火车》这种游戏的机制和玩法,可以说,本作是一款味道纯正的 DBG类型游戏。接下来话不多说 ,我将带来最真实的游戏玩法体验。 [h1] 你知道的,勇者对我来说只是副业,我最擅长的,还是打牌下棋 [/h1] 游戏的玩法机制,比较有趣,而且游戏的可玩性并不算低,我们拥有数量众多的勇者,每一个勇者都会拥有专属的特技和卡牌,我们可以使用不同的想法和套路,去击败最终的BOSS。 在游戏中,拥有流派的设置,也就是说它并不像其他类型的游戏,根据你的卡牌,决定流派。而是先定好流派,然后再去选择你需要的卡牌,这个顺序是颠倒的,非常适合新手,哪怕他没有玩过任何的DBG游戏,也能很好的上手本作。 游戏中拥有六大职业,分别是战士,圣骑士,法师,死灵法师,牧师,德鲁伊。每一个职业都拥有60多张卡牌,以及独属于它们的职业特性,游戏的法术和随从牌高达400张,并且宝物也有100多个,再加上附魔系统,游戏的玩法以及可玩性,算得上非常的深了,可以让人沉迷的玩一天一夜都不会感到腻的那种程度。 游戏拥有独特的暴走机制,也就是说,我们并不会从头到尾都在打牌,当我们度过了一定的回合之后,BOSS就会进入暴走,这个时候没有下棋打牌可言,拥有的只是你死我活的那种胜负欲。 [h1] 纸上得来终觉浅 绝知此事要躬行 [/h1] 目前来说这是一款很优秀的DBG类型游戏,借鉴了《怪物火车》的玩法机制,并且在此基础上进行了独特的创新,游戏的体量并不算大,但是内容极其丰富,如果你喜欢DBG类型的游戏,那么这款血统纯正的肉鸽DBG游戏你千万不要错过。 [quote]点击关注「 [url=https://store.steampowered.com/curator/41448772//]三言两语评测」→ [/url]简洁的语言,实用的内容 [/quote]
This is a fantastic deck builder game with lots of replay value. The decks you can make are all very fun and unique and makes you excited to try new ideas for each run. My only complaints are I wish they had more animations for the attacks and 2 of the heroes don't seem to work right. All in all, it is 100% worth a try if you enjoy Slay the Spire or other similar games :)
I like how out of control it can get if you don't pay attention, at one point in one of the runs half the enemy team had like 40 divine shield because it kept stacking. For the price there is a ton of content.
[h1]味道相当纯正的肉鸽卡牌爬塔游戏[/h1] 《桌上勇者》是由Kunpo自研自发的一款肉鸽卡牌爬塔游戏,游戏里玩家将饰演勇者,凭借手上各种战士卡牌和法术卡牌,用最简单直接的卡牌战斗规则踏上讨伐魔王的冒险之路。 游戏的卡牌构筑以职业划分,目前有着战士,圣骑士,法师,死灵法师,牧师,德鲁伊六系,前三者入游戏就拥有,后三者则需要解锁后才能使用,各系卡牌众多。玩家可以用之与不同被动的勇者相互构筑,搭配出合适自己的BD流派,让自己的讨伐魔王之旅走得更加顺畅。 游戏算得上是纯正的卡牌爬塔游戏,基本市面上的卡牌游戏有的机制这里都有!随机事件、遗物、卡牌附魔自是必不可少,而且数量也是相当丰富。搭配欧美童话画风,所有的角色和卡牌画面都有着相当独特的亲切感(回想起儿时看的勇者动漫了!)。游戏与其他卡牌游戏的区别应该就是BOSS暴走机制了,在一定回合后,BOSS会进入暴走状态,这时双方就不用出牌了,系统会自动控制台面上双方的战力相互攻伐,死伤殆尽方为失败。因此在战斗的时候,优势的时候一定要打铁趁热,避免给魔王方绝地反戈了! 整体而言,游戏目前展示的内容还是相当不错的,传统之中有着自己新颖的机制,虽不至于在犹如过江之鲫的卡牌游戏中脱颖而出,倒也具备自己的闪光点,不过游戏应是宣发不够给力,让这款还算不错的游戏并没什么知名度,只能期待后续制作组的表现了! [quote]欢迎关注我们的鉴赏家:[url= https://store.steampowered.com/curator/35402982/]走心评测[/url] ←遵从内心,写出真实感受 欢迎加入我们Steam组:[url= https://steamcommunity.com/groups/ZXPC]走心评测[/url]←点击加入,一起探索游戏的乐趣 喜欢这篇评论,也麻烦点个赞,让更多人能够看到![/quote]
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Trends
Modeled estimate over time, reconstructed from Steam's monthly review histogram.
Momentum
Pace estimated from the game's recent review growth (our daily snapshots) at its own sales-per-review ratio — a momentum signal, not booked sales.
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
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