
SwooshCat is a vibrant precision-platformer adventure. Leap, dash, slash, stab, roll, and ricochet your way through a charming pixel world as you help a brave little cat 🐾 explore and battle!
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Media

About

SwooshCat – A precision platformer starring an adorable feline! Master simple jumps and dashes to embark on a challenging yet delightful adventure. 🐾
Slash, Parry, Break, Dodge – Your dash isn't just movement: it's a combat blade and puzzle key!
Explore lush jungles and scorching deserts, each meticulously packed with deadly traps and cunning mechanisms to challenge your skills and strategy!
Turn foes into stepping stones – Chain kills, parries, and dashes to bounce off corpses and bullets, resetting mobility to reach "impossible" corners!
Easy to learn, deep to master: Newbies leap right in; speedrunners face brutal challenges!
Buttery controls + Rich level design = An unmissable catventure! 🐱
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English*, Japanese*, Simplified Chinese*, French*, Italian*, German*, Spanish - Spain*, Danish*, Ukrainian*, Russian*, Hungarian*, Norwegian* +5 more
Engagement
Hours played at review time, across 43 reviews with recorded playtime.
Reviews
Themes across 43 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
Reviews
非常有想法的平台跳跃游戏,必须点赞,武士零和蔚蓝相结合的玩法别具一格,值得一试。 本人有150h的蔚蓝游玩时间,说不上长但我觉得我可以讲讲亮点与缺点。 亮点: 1.反弹尖刺很有意思,增强了游戏的趣味性和可玩性,也提高了地图设计的多样性。 2.第二章的藤蔓着实让我眼前一亮,是非常不错的想法! 缺点: 1.难度上:难度曲线设置不太合理,丛林中间一两关的难度(尤指拿小鱼干)远高于丛林章节结尾的几关。后面沙漠章节的地图设计真的可以说有点史了。总体上就是丛林章节中艰难,沙漠后半是那种有点恶心人的难。 2.手感上:弹反尖刺手感怪异,这里直接说:弹反后会保留弹反的速度让玩家被迫在空中进行调整(不知道是不是错觉,飞到后面还感觉变快了),可以保留弹反后的速度,但我个人非常不建议一直保持不变,应当改为快速减小。比较粗心的玩家很可能发现不了,在要长距离下降的地形里极容易撞刺。第一次遇到时我还以为有大风在吹。虽然这样改你可能会想这会与蔚蓝重叠了......个蛋!!!你真的觉得这样玩起来会舒适吗?! 3.引导上:部分场景有稻草人指引玩家如何行动,这确实是一个很不错的设定,尤其是对那些刚接触这类游戏的新人。但是第一点也说了,难度不仅仅在于操作,还在于路线分析与规划,部分关卡,说真的,给我了蔚蓝第九章的感觉,尤其是沙漠这一章节的设计,有一关我琢磨了好久都不知道怎么过就只能跳过了,这对于新人很不友好,所以可以在部分较难的场景设置上”死亡超过20次会出现稻草人“来辅助玩家分析。 4.判定上:猫猫的碰撞体积很大,在距离敌人极近的情况下攻击他会撞上死掉、在旁边有刺的竖直通道上向上冲刺容易弹到刺上然后偏离方向。 5.地图上:不知道是不是我的角度问题,每次和刷新冲刺的东西都会差一或半格的距离,只能通过离开地面的瞬间跳跃来缩短彼此距离,希望地图的跳跃距离设计不要太极限,极限了也没啥好处毕竟这不是高难度的游戏。其次,有一个场景真的有被气到,本身平台就是单向的。还偏偏在竖平台上面的弹簧旁边放刺,本身你不放刺也是要校准冲刺的,没冲到也会被后面的刺刺死,放个刺搞得我弹到刺上几十次上,属实没必要折磨人。 6:游玩体验上:说实话,虽说有很多眼前一亮的点,但到了沙漠后半部分时,我真的玩不下去了,来自于很多无意义的重开——放在出生点走一格就碰到死的刺 (我真的骂娘了,完全无意义的摆放)、及大部分时间都花在校准方向上,耐玩性很差! 建议:期待新的关卡推出,推出更多机制,同时更需要打磨。(如果每个场景都有专属音乐就更好了,当然,不强求)
这游戏除了都是像素平台外和《蔚蓝》其实没啥关系,个人感觉更加类似于《超级磁力机器人》(当然可能也有更早的同类型的)。 流程其实挺短的,但因为难度比较高所以玩的时候对短流程倒没有特别强烈的感觉,我怎么想怎么觉得应该是先出个EA版本然后后续再补两三个大关卡比较合适。 关卡设计啥的还行吧,有几个小关的解谜+操作我觉得还有点意思,但是总体难度曲线做的一般,一关难一关简单的,中期有几关挺难的,但最后几关又直接白给了。 顺便提几个建议: 1.进入时停状态后个人感觉应该再设置一个键取消时停状态比较好吧,有时候按早了想取消只能按左键跳出去,基本就得死了重来,如果不取消就得等半天。 2.这个地形真的很影响隐藏关卡的判断啊,比如有几个关卡有往下的通道,我下去后发现是隐藏,但有些看起来是下去的通道结果我跳下去就死了,我不求你把隐藏关整得太明显,但也不能给玩家过多误导吧,前期有些地方我以为是隐藏通道,结果跳半天跳过去发现是个死路,搞得我玩到后面看到有可能是隐藏的地方也懒得去探索了。 3.鱼的设置我觉得不太好,这也是我觉得关卡设计不算很好的原因之一,平台游戏的这种额外收集一般是要求你通过额外的操作来获得的,但这游戏的鱼很多就直接放在必经之路上,那这个额外收集还有啥意义呢?我就算收集到了也没有额外的成就感。
Управление не работает, конфига в файлах нету. Резраб челу за 2 месяца с такой проблемой в обсуждениях ни одной буквы не вкинул. Поддержка говна
我以为是一款可爱像素画风的平台跳跃游戏,关卡设计的很不错,有难度的同时也不缺少游戏性,敌人可以是跳台也可以是子弹,非常好玩
[h1][b] A challenging hack-and-slash precision platformer where you willingly hurl yourself into deadly spikes [/b][/h1] [i]SwooshCat[/i] has little real narrative; its only goal is for you to conquer a pure, brutally difficult pixel-art platformer. Like most platform games you clear stages using dashes and jumps, without built-in double-jump. Instead you must earn extra airtime by bouncing off items or defeated enemies. Another twist: many sections expect you to dash straight into spikes and use them as part of the solution. Sure, there are other platformers where you ricochet off spikes with a weapon, but forcing a one-hit-kill character to physically slam into spikes raises the challenge to a new level. About a hundred base maps (plus a handful of hidden maps) get progressively harder and more stylish, so simply clearing each stage feels fantastic—after countless deaths, of course. I finished the game with a gamepad first, then tried keyboard-and-mouse for a bit; the latter is far more precise and makes the game noticeably easier. If tight precision platformers wear you out, I recommend the keyboard-mouse combo. (After ten hours on a gamepad my hands were trembling—pretty sure I shaved years off gamepad's lifespan!) [h1][b] Stunning level design & the magic of slow-motion [/b][/h1] Within the precision-platformer genre, this game stands out for: [list] [*]A carefully tuned slow-motion speed that just feels right. [*]Increasingly complex layouts (Jungle → Desert, etc.) that make you stop and think. [*]Limited slow-mo charges that force you to choose exactly when to use them. [/list] Because of these elements, the harder the stages get, the more the game turns into a mix of platformer and puzzle: you’re constantly solving “How on earth do I get from here to there?” rather than blindly jumping in. It’s a great reminder that, in a true precision platformer, the first move isn’t to leap—it’s to figure out the route. [hr][/hr] [h1][b] 위험한 가시에 스스로 부딪혀가며 얻어내는 도전적인 핵 앤 슬래시 정밀 플랫포머 [/b][/h1] SwooshCat은 별다른 내러티브 없이, 순수히 도전적인 도트 플랫포머를 클리어하는 데에 그 목적이 있습니다. 다른 플랫포머처럼 대시와 점프를 통해 클리어 하게 되며, 자체적으로 이중점프는 없고, 아이템이나 적을 제거하는 데에서 오는 이중점프 찬스 등을 이용해야 합니다. 또 다른 점은 가시에 자신의 몸을 대쉬해가며 해결해 나가야 한다는 점입니다. 물론 가시에 무기를 사용하여 또다시 몸을 튕겨내는 플랫포머 게임을 여럿 알고 있지만, 이처럼 가시에 한번에 무너지는 캐릭터에게 가시에 몸을 박게 하는 것은 챌린징하게 하는 요소 중 하나가 되겠습니다. 뿐만 아니라 100여개의 기본 맵 디자인, 또는 다른 숨겨진 요소들이 점점 멋지도록 어려워져서 하나하나 맵을 클리어하는 것 자체가 기분좋은 일이 됩니다. 물론 수없이 죽겠지만요. 먼저 게임패드를 이용해서 모두 클리어해보고나서 잠시나마 키보드와 마우스를 이용하여 플레이 해보았는데, 키보드와 마우스를 이용하는 것이 훨씬 더 정밀하고 쉽게 게임을 이어나갈 수 있습니다. 이러한 정밀 플랫포머가 힘겹다면 키보드와 마우스 조합을 추천드립니다. (사실 게임패드를 사용해서 열시간 넘게 해보니 손이 부들부들 떨릴 정도가 되었네요. 게임패드 수명이 많이 줄었을 것 같습니다) [h1][b] 놀라운 맵 디자인들, 슬로우 모션으로 얻어진 마법 [/b][/h1] 정밀 플랫포머 장르안에서 이 게임의 특장점으로는, [list] [*]슬로우 모션의 속도가 섬세하게 잘 선택되었다는 점과, [*]이로인해 점점 맵 디자인이 어려워 질 수록 (정글 -> 사막) 플레이어에게 생각을 하게 유도한다는 점 [*]또한 이로인해 슬로우모션 구간을 신중하게 선택하게 한다는 점 [/list] 이 꼽아질 수 있겠습니다. 이러한 점들이 매력적으로 다가와서, 플레이어는 스테이지가 어려워질 수록 플랫포머이자 퍼즐처럼 문제를 해결해나가기 시작합니다. 정밀 플랫포머에서 우선적으로 행해지는 것이 먼저 점프해서 부딪혀 보는 것이 아니라, "여기서 여기로는 도대체 어떻게 가는거지?"하는 물음을 해결하는 데에 있다는 것임을 다시 알게끔 해주는 좋은 게임이었다 생각합니다.
精准跳跃类平台游戏,但是左手AD控制左右,空格控制跳跃,鼠标控制冲刺。 虽然能够看出很多玩法上的创新,本评测也考虑给予中评,但仍不建议不熟悉同类型游戏的玩家入手,毕竟无论是操作方式还是谜题上都过于严格。
Прикольная игрушка про котика :3 Рекомендую всем попробовать) Кому-то может показаться, что игра похожа на некоторые другие платформеры... НО ТАМ НЕ БЫЛО КОТИКА!!!
喜欢弹球+子弹+挡板+上下移动小黑球 平台跳跃不是容错越低游戏越好玩。。。 为难而难只会让人觉得设计水平不足 连续三个对准纯靠抽奖(说的就是你96关) 无聊
[h1][b]蔚蓝小学弟,小猫也爬山[/b][/h1] 《SwooshCat 轻灵跃影喵》的主角是个可爱的小黑猫,玩家要控制其一路在满是尖刺、深渊和敌人的山间穿行,征服一切障碍。 本作是款精确平台跳跃冒险游戏,玩法上有点像《蔚蓝》,除了常规的跳跃外,主角同样拥有冲刺能力,借助和其它元素的交互,便可实现流畅的行动。 游戏的关卡设计也和《蔚蓝》相似,到处都是尖刺,跳跃时需要找准唯一的落脚点,如果没有落脚点,便要借助场景中的小鱼重置冲刺,用多段冲刺逃离危险。 按下冲刺键后会进入慢动作方便玩家调整方向,除此之外,还可以直接向尖刺冲刺,这样会重新弹起,如果向弹簧装置冲刺,则会跳的更高。 除此之外,本作还加入了敌人,向着敌人冲刺便可以将其击杀,这个操作同样会重置冲刺次数。 这一系列设计加在一起,便赋予了小猫在空中“飞舞”的能力,不过落实到具体操作上可就难的多了,需要一遍一遍的练习才行。 值得一提的是,本作还在部分场景加入了幻影系统,其会将正确路线显示出来供玩家参考,可以说非常人性化了。 游戏整体手感做的不错,虽然较《蔚蓝》还有点距离,不过作为一款小体量作品,表现的已经很好了,喜欢高难跳跃的玩家可以一试。 [quote]欢迎关注我们的鉴赏家:[url=https://store.steampowered.com/curator/35402982/]走心评测[/url] ←遵从内心,写出真实感受 欢迎加入我们Steam组:[url=https://steamcommunity.com/groups/ZXPC]走心评测[/url]←点击加入,一起探索游戏的乐趣 喜欢这篇评论,也麻烦点个赞,让更多人能够看到![/quote]
寄,回想起了玩蔚蓝时的苦痛,拼尽全力无法跳跃过去,希望能添加个和蔚蓝同款的功能,官方外挂,让我这个手残党见下通关后的风景
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Trends
Modeled estimate over time, reconstructed from Steam's monthly review histogram.
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
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