
SWEEP is an adventure card game. Use your submachine gun and cards to escape the dungeon. 1 card = 1 bullet—play all 17 cards. Trigger chain effects, unleash damage, and take control!
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Media

About
SWEEP is a tactical card game. 1 card = 1 bullet—play all 17 cards to unleash explosive damage by skillfully combining card hands, stickers, and items.
PS. The game doesn’t follow the standard poker hand rules.

Utilize stickers and items on the cards to trigger an astonishing chain of effects, transforming cards into bullets to unleash devastating damage.

When you clear your hand, you gain a brand-new turn and double all damage dealt. Keep clearing cards to overpower your enemies!

Whether you stack items for massive damage or masterfully play for extra turns, the choice is yours!
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English, Japanese, Simplified Chinese, Traditional Chinese, French, Italian, German, Polish, Dutch, Spanish - Latin America, Portuguese - Brazil, Spanish - Spain +1 more
Engagement
Hours played at review time, across 22 reviews with recorded playtime.
Reviews
全价购入,10.5小时 首先,这游戏可以说跟小丑牌完全不是一回事,有创新这挺好的。 其次,浅玩一下的感觉是没有小丑牌那么上瘾,玩起来有些干巴,可能是有这么几个原因: 1. 关卡内打牌的时候怪和牌和背景都缺乏小丑牌那种呼吸动画——并非完全没有,但是大部分时间里画面都是死的 2. 套牌不像小丑牌那样能增删改,效率提升方面直接砍掉了一个维度,成长期待很低 3. 特效少了点,整体美术水平比较跟不上 再次,游戏的设计思路大体是先用sweep叠倍数,然后用大长牌打伤害。但是要凑sweep的话势必会留下很多单张(不管是追求打出炸弹还是追求打空手牌都会出现很多单张),怪打你一次一般也就1血,留单张过轮每张一样打你1血,游戏里我玩了一天好像也没有发现能增加血量上限的办法。也就是说选枪的时候处理指定单张的能力是一个极为重要的指标,这样一来同时最多可以处理6张的左轮和同时最多可以处理2张的霰弹枪相比,我几乎找不到什么选择后者的理由。说霰弹枪的优势是伤害比左轮高,但是一来游戏里伤害来源主要靠叠倍数,二来打牌才是主要的基数来源,也就是说只有当霰弹枪打出两张(或一张)单牌的伤害远高于我打大长牌的平均期望值时,霰弹枪才有选择的价值,因为只有在这种情况下霰弹枪的“高伤害”这一点才是有意义的,那霰弹枪有做到这一点吗?完全没有,所以还是只能根据消除单卡的效率来进行选择……总之感觉设计上是存在很多数值问题的。 第四,很多机制感觉做起来没过脑子,比如说会有吸收燃烧伤害回血的怪,我要是前面拿了很多燃烧的贴纸和道具,这里该怎么应对?道具好像是可以丢掉的,牌上的贴纸又该怎么处理?小丑牌里也是有这种设计,鼓励玩家往某个build去走,同时会有一个很针对的东西去卡玩家,但是小丑牌给了很多解决的方案,注意是很多方案,这代表玩家可以通过很多途径来减少或者避开这个坎的影响,而这个游戏方案太少太看脸,充其量只能说理论上存在解决这个问题的机会。这么设计的结果就是我根本不会拿一点燃烧的东西,这就等价于燃烧体系变成了一个失败的设计。比燃烧更过分的是随机扔牌,本身的定位就乱七八糟,一会儿作为奖励出现,一会儿作为BOSS的特殊机制出现,我不理解。说到底,为什么要设计这些恶心玩家的东西?这些设计的目的是什么?小丑牌做了这个它做的就是对的吗?小丑牌厉害是因为有这个才厉害吗?这个东西存在于本游戏里是为了导向一个什么样的玩家体验和策略? 第五,死了之后恶魔轮盘的部分十分意义不明……第一次看见是会感觉有点意思,但最后还是意义不明。 最后,BUG太多了,游戏档案的保存和读取这块儿都存在很多问题,现阶段(2025年5月18日)不推荐购入。
一款非常独特的的卡牌肉鸽游戏,整体游戏一局的游玩时间并不会很长,但好在本作多次重复游玩,会因为肉鸽元素产生不同的游戏体验。带好自己的装备和行囊,从地牢的最深处不断向上探索直至逃离。在逃离的过程中,还会遇上生活在地牢中的各种怪物,击败它们为自己打开一条生路。 [h2] 打个卡牌还得带枪?[/h2] 游戏的卡牌战斗部分,个人觉得做得是最有趣味的部分。在游戏开始阶段,可以选择初始的卡组类型,像是普通的五十二张标准卡牌组合。当战斗打响时,我们会抽取固定数量的随机扑克,从中挑选至少是对子的扑克类型进行出牌,游戏会根据我们所打出的牌种结算出相应的分数,这个分数就代表了冲锋枪的伤害,而打出的扑克牌数则代表本轮冲锋枪上膛的子弹数量。有点类似于小丑牌的玩法,但整体展现的方式十分独特有趣。甚至游戏为了降低整体的难度,还额外的提供了指定抽牌的功能,这样就能直接从现在未抽取的卡组中选择自己想要的扑克,更好的打出高级的牌型。 如果出现有扑克牌无法在当前回合内全部使用,敌人就会开始每回合发动攻击,而血量的设计则是按照滴数来进行计算,每受到一次敌方的攻击都会损失一滴血量,生命值归零,则代表游戏的失败,所以要尽可能的保证卡牌的整体一起消除。游戏的出牌也有所限制,每一次出牌都会消耗敌人的攻击倒数回合,多次消牌也是不可取的。 这时候我们可以通过其他途径找到跟陈老板带回一烟花,一些像是双管猎散弹枪这样的强力武器,两发散弹全部命中直接让敌人身负重伤,当然这里武器的激活条件也是很苛刻,这就很大程度的去考验我们如何最有效的利用起指定扑克的机会,是串联出最长的有效牌型,对敌人造成大量伤害,甚至是秒杀,还是拆分成不同的组合,使用各种遗物的效果达成更好的结果。 遗物的设计也是本作中的玩法中的一个特点,因为遗物的种类以及功能都不相同,因此不同遗物的战斗方式都各不相同,我们需要根据当前的遗物效果,构建出相应的流派,才能有更大胜算,逃离这个地牢。像是新手开局携带的枪套,它的功能就是打出的首张牌花色为梅花时,给我方增加一块临时的木箱子来抵挡伤害。个人推荐使用四带一对或者三带一对然后尽量组成梅花,这样能大量地消耗当前手中的卡牌数量。 [h2] sweep![/h2] 随着距离地牢出口越来越近,敌人的强度也呈指数倍的上升,我们也要学会sweep这个机制的运用,当我们每次打出四张同点数牌也就是炸弹时,将会触发游戏中sweep机制。这个机制不仅可以重置敌人的攻击回合数,还是我们分数结算中最核心的一个倍率,第一次直接乘以两倍。多次触发也仍然有效,会以二的指数倍不断增长。之后倍数起来了,一枪几千也不是梦,直接拿下最后20多万血的boss,成功通关。 [h2] 总结[/h2] 手绘风的画面设计个人非常喜欢,每次结束后的商店中除了各种遗物强化卡牌的贴纸,还可以花钱购买恢复的药剂,对于新手玩家十分友好,整体的教学关卡都有详细的说明。十分推荐尝试,相信你也可以逃离地牢。 [quote]关注鉴赏组[url=https://store.steampowered.com/curator/36857896]凌动中国鉴赏协会 [/url] 加入steam组:[url=https://steamcommunity.com/groups/5201314yongbufenli]凌动中国鉴赏协会[/url]:当'特别好评'沦为营销,我们用电竞级的较真重建鉴赏坐标系。[/quote]
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Trends
Concurrent players on Steam, sampled daily since tracking started.
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
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