
Summoner's Gambit is an innovative duel game that blends strategy roguelike with auto-battler positioning. As a powerful summoner, you'll forge a dominant formation and clash against other players on the ever-shifting battlefield, where wit and luck collide.
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About

Acquire new cards and creatures through adventure, building a powerful deck to deploy your forces in exhilarating battles against foes. Positioning strategy directly affects unit attack priority and skill range. Leverage numerical bonuses and tactical synergies between creatures to forge a unique combat style and experience card duels rich in strategic depth.

Summoning in this world requires adherence to fundamental energy laws—proceed with utmost caution. Prevent energy overflow to avoid backlash; skillfully leveraging this constraint can become a weapon against your enemies. Remember, greater risks yield greater rewards. Of course, certain unique tricks will let you navigate risk and reward with mastery. Can you evade the Old God's gaze?

Each race offers multiple build paths. Moreover, nearly all acquired creature cards can be fused. The resulting creature inherits traits from both components, becoming a more formidable entity. Continuously fuse and upgrade your creatures to reach the ultimate goal.

Defeated the final boss? Is it truly over? Rich online battle modes await—experience the thrill of asynchronous duels!
Genres
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: Simplified Chinese, English, Japanese, Traditional Chinese
Engagement
Reviews
Themes across 109 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
Reviews
游戏创意不错,但是数值平衡很差很差, 实在是难受,数值太离谱了,强度颠覆的很快。
《神之一手》是一款融合了经典 21 点爆牌玩法的一款自走棋游戏,爆牌机制取代了原本传统的费用机制,也让围绕费用的设计和构筑完全以另外一种思路展现。最终导向了一种表面上看起来更偏向赌博,但计算维度完全不同,且可以引爆比传统类塔 DBG 更强爽感的玩法模式。 简而言之,作中将使用费用自由打出卡牌,而是在你给出既定的费用上限的情况下,逐次抽卡,直到你选择停止或者撑爆你的上限,如果你抽出的随从导致费用超限,那就会导致你的整个场面都被清空。把整套逻辑解构出来,你会发现,这并没有跳出传统 DBG 的费用逻辑,只是一种带有额外清零风险且不可自由选择打出卡牌的自走棋对战。但由于类塔的 DBG 框架给出的构筑自由度,你实际上也能在完全不冒险的情况下制胜。 在决定好战斗阶段上场的随从后,你和对手将会率先通过双方场上随从的费用总数进行一轮拼点,而二者的差额将直接对拼点的失败方造成伤害,而如果一方已经爆点,那么他本轮的点数则视为 0,将吃到对方的全额点数伤害。所以这方面的赌博成分极高。上场随从不仅影响着你的自走棋阵容强度,也直接决定拼点阶段的硬性血量优势,游戏中也有诸多的遗物道具,可以基于拼点结果造成大量效果。而且由于本座的删牌机会十分慷慨,你可以在中期就创造出一套全员上阵,点数也堪堪压着你当前点数上限的小卡组。但这样受控的强度是否足以让你赢过对手,以及无法在每局战斗之后获得新随从的得失,就需要你自己衡量了。 拼点之后,就是传统的自走棋攻防数值玩法,《神之一手》的自走棋的部分仅限一条一维的随从序列,搭配相对市面上主流自走棋更加简单,而且相当部分棋子带来的加成和效果都不止在这场战斗中生效,可以形成当局全局的成长,或者直接为召唤师的经济和能力进行加成。值得一提的是,本座还允许你在承担失败风险的情况下进行随从的融合。他们将取二者中较高的费用和面板,并将技能以概率形式继承到新的随从身上。
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Price dynamics, follower growth, revenue and sales trajectories with interactive tooltips
This and every other Pro feature is free until October 20, 2026. A free account is all it takes.
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[h1]《神之一手》简评[/h1] 《神之一手》这款策略卡牌游戏,看似是卡牌与自走棋的融合,实际上更像是肉鸽和类21点扑克牌玩法的结合。玩家所有出牌的规则,虽然卡牌点数的加法数值不直接是21点,但是不管点数多少,但是都绕不开21点的玩法,即超点数会爆牌直接判定回合失败。因此,游戏里的神之一手,就看玩家最后接近上限数值的那一张牌,敢不敢赌这一手,毕竟多出一张牌就等于多增加了一个战斗力在场上,其带来的效果绝对不是1+1=2那么简单。 卡牌玩法很简单,上手很容易,玩家度过了教程基本上也都能够快速上手直接战斗了,每回合战斗的阶段,可以分为出牌阶段和战斗阶段。 出牌阶段—— (1)玩家手中所有的卡牌类型只有一种,代表各种生物的战斗“怪兽”卡牌,这些战斗怪兽卡牌都有各自的攻击力、血量以及特殊效果。 (2)每张卡牌左上角都有一个数字,这个数字代表了召唤该生物所占用的点数,更通俗的理解就是扑克牌的点数,2-10点以及能在1点到11点之间即时变幻的A。 (3)每回合出牌,会从牌组中随机抽取两张牌明牌放在桌上,然后玩家可以一直抽牌然后以明牌形式放置牌桌,亦或者打出手上的卡牌(藏牌)以背面形式覆盖牌桌。 (4)当玩家不再需要出牌的时候,结束出牌即可。 (5)敌我双方都有一个能量点数上限,只要玩家全部出牌点数不超过能量点数上限,就没啥问题,但凡超过能量点数上限则会直接爆牌, (6)这就类似于扑克牌中21点的玩法,只不过这个“21点”并非只是21这个数字而已。 战斗阶段—— (1)点数拼大小,大的一方获胜,可以掠夺对方的金币,削弱敌方生物的实力等。 (2)战斗阶段自动进行,可以设置倍速,由双方最前排生物一对一SOLO,当前一个生物死亡后,后一个生物跟上。 (3)撇去生物词条的效果,进攻阶段就是纯粹的数值比拼,攻击力多少就扣掉对方多少血量。 (4)当一方对方场上的生物全部战败,胜者一方会根据剩余生物总攻击力对敌方英雄发起进攻并扣除对应血量。 (5)值得注意一点,生物受伤后,除了降低生命,也会降低等量的攻击力(回血也会恢复攻击力)。 (6)值得注意第二点,玩家回合结束前,是可以对已经放置于牌桌上的生物进行位置调换,方便生物词条效果的搭配,在对拼过程中保存更多的实力,扣除敌方英雄更多的血量。 (7)值得注意第三点,手牌区的点数加总后不能超过当前总点数上限,否则会吞噬所有已召唤生物,过于贪心召唤失败,将会被能量反噬,遭到古神惩罚。 要说游戏的体验,单纯就玩法来看,还是相当可以的,这种类似于21点的玩法融入到肉鸽之中,有其独特且新颖之处。不过,具体落到细节,还是有些机制设计得不太合理,地图设计、奖励设计、货币设计、融合设计等等,都不是特别的合理或平衡。其中最让个人感觉有些遗憾的还是在于类21点的核心机制,有创新但是并没有创新到位,举个最简单的例子,点数刚好卡到“21点”(也可以是其它点数,看上限),这种非常难得的情况,然后没有特别好的奖励机制,这就很无奈,但凡类21点玩法制作更有深度一些,游戏体验或许会更不错。 [quote] 奏游戏之乐章,品人生之绚烂 [url=https://store.steampowered.com/curator/45672460/]欢迎加入 『 丰川集团 』[/url] [u][b]以丰川集团之名,行评测鉴赏之事[/b][/u][/quote]
该游戏2025年9月已有较为完整的demo演示,制作人在b站上也有自己的阶段性展示,想入手的玩家可以先去b站了解一番。 游戏的玩法是类21点的rogue+DBG,从牌库深度来看制作人沉淀了不少不同流派的构筑,但是如果首次无法通关的话只能通过不停地败场解锁不同流派的卡牌,但此游戏的主要玩法并不在类21点,而在于卡牌的综合强度和你有没有办法提高点数上限(更高的点数意味着更高的强度),所以这跟《再来一张》有截然不同的游戏体验。 能够看出来制作人肉鸽卡牌有较深的涉猎,但游戏系统略显臃肿,想把更多的可能性和元素给到玩家的同时,大概忽视了哪个构筑才是最核心的关注点(到底是以强度构筑还是满点构筑),就好像有时在家煮一锅汤,偶尔你确实想发动一下“俺寻思之力”加点菜谱以外的料下去。 总之如果你想体验较为多元素的胡牌DBG综合体验,可以考虑打折入手。 最后有点题外话想说,26年6月的新品节相信大家已经看到现状了,我觉得AI内容是无法避免和回避的,大家对含有vibecoding的内容的态度和风评,只是因为还没有出现一个整体风格统一,玩法突出的作品,就好像本作中复活机制中ai动画,在如今ai美术还略显有点脏的情况下,至少能给玩家一个“跳过动画”的权利。 [quote]关注鉴赏组:[url= https://store.steampowered.com/curator/46104036]鸢尾花[/url] ←"未绽鸢尾存期许,直言游戏长短得失" 加入鉴赏组:[url=https://steamcommunity.com/groups/45531088]鸢尾花[/url]←“以未至鸢尾之名,秉本心品评游戏” 开始鸢尾捎书,盼所有作品皆圆满![/quote]
非常好玩的roguelike游戏,融合了21点、自走棋以及卡牌的玩法,“21点”玩法是游戏中的重中之重,在测试时体验就沉迷停不下来了,世界背景还是娘化的克苏鲁系,非常奈斯,本身肉鸽游戏就充满就随机性,加上21点玩法,就大大提高依赖运气成分。 21点:抽取卡牌的数值不能超过21点,超过了则爆牌,点数持平则平局。在游戏中会根据选择的角色不同,如果赢了,会根据点数之差会对敌人照成额外的强力效果,所以虽然卡牌牌组构建很重要,但尽可能的稳住点数拼点也更重要,同时,游戏也会有各种饰品效果提升点数上限,卡牌点数分别是1~10,1(A)可以视作1点或者11点。 游戏同样有着我们熟悉肉鸽游戏的玩法元素,如角色选择(4名)、地图分叉选择、卡牌融合/删除、商店、事件、战斗随机奖励选择……,游戏虽然没有所谓的难度选择,但容错率比较高,哪怕什么都不懂的小白,只要选择些看着强大的卡牌融合,多选选饰品,都可以愉快玩耍,最主要还是需要注重“21点”的玩法,让你的卡牌点数不被爆掉就行。 且,如果不小心死了,可以通过卡牌占卜复活,献祭掉身体某个部位,还能拿着强力的饰品满血复活战斗,最高有三次容错,这对于小白而言是非常友好的,虽然说有自走棋的玩法,确实卡牌角色的前后站位或多或少会影响到战局,但有时候其实并不是很重要,有时候我都是专心的赌点数,就胜利了。 角色给的技能也是依靠堵点数去获取增益或敌方的金币,这其实是个蛮有趣的设定,若指挥官角色的金币归零则直接扣血,压上手脚赌博了说是,玩家每次的卡牌库最多就是十张牌(应该),也可以看剩余的牌(随机发牌的),只要稳一点不要贪伤害,基本都能获胜,有时候就是因为贪了,让点数爆了满盘皆输。 总结 非常值得推荐的游戏,战局内资源容易获取,流派、金币、卡牌、饰品获取途径多且丰富、有复活机制保底降低死亡惩罚、游戏容错率很高,基本不怎么费脑子费时间去思考,较为注重21点的玩法,也非常适合肉鸽新手,售价也合适,全程只需要鼠标点点点即可。
这个克苏鲁太可爱了吧!
玩法没毛病,但这数值平衡真得改善。 本来就是运气类玩法,给予玩家高于现状的数值比较合理。
[h1] 《神之一手》简评[/h1] [h2] 谁说,21点是上限了? [/h2] 《神之一手》是一款像素化风格的以21点作为基础玩法的肉鸽like类自走棋构建式游戏。作为娘化克系章鱼怪物的被选召者,在游戏之中我们需要在有限的召唤师点数之中达到尽可能高的分数并召唤出我们的士兵来击溃敌方。游戏的构筑内容较为丰富,同时在21点的基础玩法上不断做出延生并给予了诸多事件以及各种加成养成玩法。同时死亡也可以通过同样的拼点来献祭自己身体的一部分,获得负面效果的同时得到数次复活机会。总的来说游戏还是极具可玩性的,值得一玩。 [h2] 核心玩法及亮点 [/h2] 整体上游戏的操作其实还是比较简便的,也很简单,作为类自走棋游戏而言,本作几乎没有太多的排兵布阵环节,更注重于牌组人员的构建以及各种遗物的获取。整体上的操作逻辑遵循21点的原则并在此基础上做出延申和变种。游戏的难度较为中庸,趣味性十足也有一定的创意。 游戏在地图的选择上还是略微普通的,两条道路给你分的恰恰好好,每条道路上的各种事件也都是固定的,比较缺少多样性,但整体也不错,四个事件+末尾的大怪组成,整体的节奏感还不错。玩起来不会很拖沓,局内也有加速战斗的设置。 局内战斗遵循的基本规则就是21点赢家通吃。只要不爆牌就是会扣除点数差的生命值并作用于我们召唤的英雄身上,爆牌的话所有英雄则会消失,我们会承受非常强大的攻击。当然,游戏有许多手段来提升召唤师点数,包括但不限于各种卡牌效果、符文以及技能等,当然这其实都可以归类为我们避免爆牌的手段,在保证不爆牌的前提之下,我们需要尽可能的提高自己的点数。 在一些养成方面,个人感觉最重要的应该是符文以及卡片的融合。拿了高点数亦或是高数值或是有着强大特殊能力的卡片之后,如何避免爆牌也是重中之重,也有点双刃剑的味道了,这就要求我们必须进行融合了,两张卡牌融合会继承能力并且点数也会改变,这对于我们的调整来说还是相当重要的。整体上还是要稳健一点的好,点数低了会受伤,爆牌了在后面大概率一下子暴毙。 [h2] 短板以及不足之处 [/h2] 许多事件感觉都没啥用,比如药水房之类的 中后期暴毙纪律过高,精英怪的卡很多带的效果很强力,连击几下暴毙 敌我双方的成长不对等,明显感觉到对方的成长强度更大。 [h2] 总结 [/h2] 总的来说,这是一款相对不错的肉鸽like自走棋游戏,整体的游戏风格是很不错的,很有创意,玩法很有趣。玩起来可以说还是挺棒的,当然,游戏目前也有一些小小的不足之处,这些都依赖于制作组在之后的更新了,整体而言还是不错的,值得一玩。
游戏只有第一个职业比较有强度,精灵、死灵、蛮族的卡都还可以但是因为骰子拼点的机制,他们的初始遗物符文和贵族之蛇的完全不是一个档次,很奇怪的设计不平衡也不爽,最菜的就属蛮族的了,还有死灵恶魔也是无意义的拼点效果。森林纯站场输出能力堪忧,反观贵族之蛇拼点能赢经济还能全场打伤害,这个游戏被打也会扣攻击力,所以直接出伤害是断档的强。反观后面三个职业有点搞笑了,一个加血,一个加最后怪身材给个亡语自爆(根本触发不了),还有个加攻击力(但是蛮族怪的血量都一般),打不出来职业特性,现在体验比较好的就是贵族之蛇了。机制搭配完善一些。还有那个过场AI小动画很NC很不喜欢希望改掉。 最后是对局结束后升级,解锁卡片的地方你着急点一下就直接没了根本来不及看,问题是在这之前是升级经验值的动画也不让跳过很无语的UI设计没有细节,就是粗中有细细中有粗。 比较好的是还有天梯对战环节可以和玩家打类似大巴扎或者背包乱斗的模式,但是没禁ce😆还是希望玩的人多一点吧开发商赶紧优化,让王老菊带货!
看到进阶5里,那种往卡组里塞垃圾牌的怪,我就想笑。 这卡组本来就是你选的,跟我又没关系。假模假式的破坏卡组呢,好玩吧?XX 又是这种“自断一臂”的设计,呵呵 高难度下,把卡牌合成甚至商店的功能都删了,卡牌获取也极少,发啥拿啥。卡组跟玩家没一点关系。 没有选择,不能合成,你这游戏还剩什么?SL吗?
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