
What the newly awakened girl saw was an unfamiliar world and unfamiliar creatures. And on her arm, there was a mysterious gadget that could speak. Somehow, the girl who could now communicate with all living creatures, starts to struggle with her allies to survive in this world!
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
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About







Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: Japanese, English, Simplified Chinese, French, German, Spanish - Spain, Korean
Engagement
Hours played at review time, across 48 reviews with recorded playtime.
Reviews
Themes across 48 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
Reviews
エピローグまでクリア。ダンジョン20回とかクソみたいな実績以外は解除ずみ アライズ集めと強化が面白い 数値が1増えただけでも全て交配させなおすので近親交配を繰り返しほとんど同じ数値のアライズが大量に並ぶという地獄のような状態になっている 近親交配を繰り返すとなぜか黒と白しか出なくなるので黒と白しかいなくなった 冷静に考えると倫理観がイカれたゲームだがゲームなので問題ない そういう集めてブリーディングさせるのが好きな人は楽しめると思う なぜか図鑑を見るとボイス付きの寸劇が用意されていたり変な所が充実している 基本は作業ゲーでプレイヤースキルは必要ないが、ボスだけ別ゲー。レベル400位まで上げてやっと全部倒せた 敗因はほぼジョゼットが落ちる事なんでアライズ強化してもダメージ効率上がるだけだが、時間制限あると思って滅茶苦茶強化した。 しかし砂漠のボスは硬すぎて無理だ…となったが0になった後マイナスにカウントされはじめて結局倒せた マイナス何秒までカウントあるのかは知らんが実は制限時間無限だったらそこまで強化する必要はないのかもしれない ちなメインパはヴァンパイア、エルフ狩人、グランドメイジ、エルフメイジ 以下悪い点 ・UIが良くない。わかりにくい ・まだまだバグが多い。多すぎてもうバグなのか仕様なのかわからない位多い ・フリーズ、クラッシュも頻度は多くないが、した(状況はだいたい保存されてるので大した支障はなかった) ・ヴァンサバライクがやりたいなら他のゲームやったほうがいい。これは収集強化がメイン ・やたら周回しないと先に進めないので腹が立つ。細かく刻みすぎ 個人的にはかなり好きなゲーム 評価が残念なのはバグのせいだと思う バグはまだまだ多いが進行不可とかはないし好きなら定価で買っても良い位の出来なのでお勧めです
やれることは多いクセに、とっ散らかってる印象のゲーム ホームでやることが… 武器の開発、道具の生成、モンスター育成、交配、水食料の管理 アクションパートは PT編成、HP管理、防具、消耗品及び採掘道具などの選択、武器・補助アイテム編成、仲間のステ振り、持ち出す水食料の管理 それだけやって、戦闘に突入しレベリングで武器をLv1から育てる 正直、ダルい 防具に至っては寒暖の判定に耐久力もあるし、仲間もホームに戻った後HPが回復するわけじゃないので休ませないといけない 序盤を苦痛に感じて投げた人、オレを含め多いと思う 管理するの好きな人にはこう言うのがイイのかな?毎度毎度になると面倒な人には絶対に向かない ixyに釣られてやってみたが、チープなアクションパートがゲームの大半を占めるくせに管理は細かいので どっち付かずの散らかしゲーって印象でしたね。
いわゆるヴァンサバ系 ただ、異なる点は+RPGにリメイクライズされている点だと思います。また、Arkのような要素も散見され、特にステージに連れて行ける仲間については、交配させてより強い個体の厳選したり、装備品の作成及び厳選について既視感がありました。 個人的にはこれらの要素は好みでしたが、意見が分かれてしまう要素でもあるかなと思います。 一方で、他の方のレビューでも散見されていますが、UI表示がわかりずらいことや設定でのバグであったり改善してほしい点があるのも事実だと思いました。流石に、致命的なバグ(フリーズ)はないので、その点は気にしなくても大丈夫だと思います。 アップデートで改善されつつあること、絵の差分が細かくあるなど、開発者が意欲的に取り組んでくれている点を考慮して、ゲーム全体で改善点を鑑みてもお勧めできると感じました。 セールで大幅値下げもされていますし、気になっている方は買ってみてはどうでしょうか。
UI周りは少し癖がありますが慣れれば問題はありません 仲間にした後、図鑑で見れるキャラ設定、イラストはとても良いのですが 交配システムが世界観壊しすぎだし、倫理的にも気持ち悪くやり込む気が起きません 素材消費でお気に入りキャラを好きなだけ永続強化出来るシステムでよかったと思います 交配無し縛りだとLV上限がネックでやり込んでも高レベルボス戦で詰みそう (難易度イージーにして最良攻略メンバーとか研究すればいけるのかな?) 図鑑のコメントは凝っていて読んでいて楽しかったです 天使のイラストがとても良いです アプデで上級天使も来るのかな~
・総じてソシャゲーのような作り。多分ソシャゲーじゃ無理そうってなったんで買い切りになったんだろうな。 まずは良い点。「ヴァンサバライクのゲームで、敵キャラを仲間にできる」というのは面白かった。本当に「この点だけ」。 女性キャラのデザインは、男性に受けそう。ヴァンパイアさんとか。一方モンスターや男性キャラのクオリティーは……ちょっと残念感が目立ったかなと。 それから「圧倒的に多い」悪い点。 ・武器+サブ武器+連れていく仲間を選ぶため、プレイ内容が毎回同じになる。ステージが変わってもやることは変わらない。イベントの発生タイミングも使い回し、マジで飽きる。主人公のレベルアップが非常に面倒。毎回武器レベルをリセットする意味も分からない。ヴァンサバだと「自動にする代わりに、ランダム取得」があったが、せめてこれに近い仕様が欲しいところ。――――むしろいったん「ヴァンサバライク」から離れて、いろんな仕様を見直すべきだと思う。 →例えば、武器もサブ武器もランダム取得、仲間も現地調達でどれだけ生き残れるか、みたいなサバイバルモードがあっても良いかもしれない。時折施設の仲間が現れてキャラを配合してくれたり、有用なアイテムを合成してくれたり、武器やサブ武器を減らすと面白くないので、合成して無理やり二つの機能を持った武器にしてくれる、ご飯をごちそうしてくれて永続バフを掛けくれる、とか。 ・武器を作る際の素材要求が偏り過ぎ。どう考えても火炎放射器に砲弾は要らねえだろうが!!!!! どこに砲弾を使うんですか? どうやって砲弾を撃ち出すんですか? でも砲弾を撃ち出したら火炎放射器じゃないですよね? じゃあ火炎放射器に組み込むんですか? 爆発する丸い球を? どうやって? 説明できるものなら説明してみてくださいやがれ。 いろんな武器で砲弾を30個要求します→レアストーン300個必要です→レアストーン、密林でしか取れません→ふざけんなですよ!!! ただでさえプレイ内容が毎回同じなのに、ステージまで固定されなきゃいけないんですか? 要求量を下げるか、入手量を3倍にするか、他のステージでも手に入るようにするか、解体でも手に入るようにするか、対策のしようはいくらでもあると思うんですが、これホントに正式リリースされたんですか? まだ早期アクセスの気分が抜けてないんじゃないんですか? ・レアフィールドの数がそれぞれ2つしかなく、そのうちのどちらかにしかレアキャラが出てこない。しかもレアキャラはコラボキャラかオリジナルキャラの二択。仲間になる確率もあんまり高くない。レアフィールドを4つにするとか、もっと増やしても良いのでは? レアフィールドの位置を報せてくれるコンパスがあると、残り時間が虚無になりがち。 ・キャンプ飯の仕様が面倒の一言。まず人数分用意していない時点でおかしい。ドラゴンズクラウン……だったかな? でこんなミニゲームを見たことがあるが、あれはマルチプレイヤーで食材を奪い合ったりするから楽しい(はず)なのであって、今作の仕様には噛み合っていないと思った。調味料はボタン一つで入れられる……とかそういうレベルの改善じゃ面倒なことに変わりはない。時間制限的にも毎回鍋に食材をぶち込んで―調味料を取ってー鍋に入れて―できた料理が焦げてしまう前に振り分けて―…………って面倒だわ!!!! これ毎回やらされんの? 毎回やらされるんです。嫌がらせかよ!!! ――――あと、ゲームパッドで遊んでいたが、カーソルの移動がめっちゃ遅い。…………時間制限要る? ・料理の効果があらかじめ分からないのも不満。当然「タンク」には防御アップ、「アタッカー」には攻撃アップ、「バッファー」にはクリティカルアップ、「ヒーラー」には体力アップ、と役割に応じてバフりたいステータスは違うはずなのだが、これ覚えておかなきゃいけないってのがマジであり得ない。 →いっそ「勝手に出来上がっていく、効果が明示されている料理を誰に振り分けるか」を考えるミニゲームする。これなら時間制限の中で求められるのは「判断力」と「反射神経」だけ。 ・これ一番実装してほしい要素だが、「主人公のレベルに合わせた敵が出てくる通常ステージ」。難易度的には「11」に相当する。そもそも10まで上げるのも同じことの繰り返しで非常に! 非常に!! 非常に!!! つまらないんだけどな? つまらないんだけどな? 工夫とか一切ねえのか。 言いたいことはつまり「主人公が340だとするなら、340の敵が出てくるようになる通常ステージ」。敵が強くなる分、ハイリスクではあるがハイリターンでもある。 キャラクターの育成を本格的に行う場合、途中から才能ポイントを一つずつ虚無に積み上げていくしかなくなってしまう。生まれるまでの「リキャスト」と相まって、マジでつまらない。キャラクターの育成が楽になれば、いろんなキャラを使ってみよう―ってなる。これ大事。 ・ボス戦がゲームの仕様と致命的に噛み合っていない。即死攻撃ってナンデスカ? 号令はいくつか使い分けれるようにしないと仲間キャラはただの盾。 ・ボスのステータスが高すぎるために、ボス専用の「防御力に全振りしたパーティ」を作らなきゃいけない。通常ステージを周回する際には攻撃力や攻撃速度の方が重視されるため、育てたキャラが全員ロスト!! なんて悲劇に見舞われたプレイヤーも少なくないと思われる。世界観的にロストする必要はあるんです? 演出は無駄に凝っているけれども、ほとんど機能してない温泉に浸しておけば、そのうち回復しますよでよかったんじゃ? ・ボス戦に挑むためにはアイテムが必要→そのアイテムを集めるためにはダンジョン攻略が必要→ダンジョンに挑むためにはアイテムが必要→そのアイテムを集めるためには通常ステージの攻略が必要→これそれぞれのステージ必要な工程です。――――バカの一つ覚えかよ!! いちいちめんどくせーな!? ただの水増しじゃねえか。誰も疑問に思わなかったのか、これ? 予算不足か? 人手不足か? 能力不足か? 時間不足か? でもそれらは結局プレイヤー側からしてみると「言い訳」にしかならないんだわ。「言い訳を重ねる制作陣」に良いものが作れるわけねえんだわ。スクエニが良い例だろうが。――――たとえ「最善」でなかったとしても、可能な限り「最良」を目指していただきたい。 ・特定の状況下になるとは思うが、対物ライフルが機能しなくなった。ボス戦でこそぶっ放したいのに、仲間キャラは全滅、火炎放射器と(ヴァンサバで言う)聖水だけで数十分かけて倒しましたが? サポートレベルが上がるメリットは多分主人公のダメージが上がるってことなんだろうが、それとは別に『主人公のレベルが上がるほど与えるダメージも増える仕様』が必要だと思った。……まあこれを実装すると『ボス戦には一人で挑む!』が最適解になってしまうわけなのだが。 ・配合した後、生まれたキャラを使用できるようになるまで、それぞれ一体ずつに8分程度の「リキャスト」が発生する。これ絶対に要らない。ただテンポを悪くしているだけだと思う。 ・時折「才能ポイント」を持ったキャラが生まれることがあるが、この「才能ポイント」は「他の才能ポイント」を持ったキャラと配合を繰り返すことで貯めていくことができる。「攻撃+1」と「防御+1」をそれぞれ別に持っていて、この二体のきゃらを配合すると「攻撃+1 防御+1」の両方を持ったキャラが誕生する。そして「才能ポイント」は自由に振り分けられない。これは前提知識。 ・問題は「どのキャラの才能ポイントを配合したのか」が非常に分かりにくい。ちなみにだが、50のキャラと50のキャラを合わせても100にはならない。50ポイントオーバーまで貯めたが心が折れました。 ・そして「才能ポイントを持ったキャラ」が生まれにくい。また「1ポイントずつしか持って生まれてこない」。生まれにくいなら生まれにくいで「5ポイント~10ポイント」ぐらい持って生まれてきてくれても良いんじゃないですか? ・「レベルアップによって振り分けたポイントは、配合時に何一つ影響を及ぼさない」。レベルアップ時に手に入る「レベルポイント」は自由に振り分けることができる。上記の案とは両立し得ないと思うが、例えば振り分けたポイントの半分が才能として受け継がれる、とかだとイメージとして掴みやすいし、キャラを育てるモチベーションにも繋がる。 ・キャラクターの入手演出もカットしたい。ヴァンサバのお宝に対応しているわけだが、地味に長い。もっとパッと出してくれていいのよ? ・キャラごとに「タンク」「タンク」みたいな枠割が二つ用意されているが、自由に変えられるとキャラを育てる楽しみが増えるだろう。配合できる組み合わせの中でスキルの交換もできるようにするとか、カスタマイズ性が上がるとプレイヤーごとに個性が出て、「俺はこんな感じにしてるわー」って意見交換する楽しみができると思う。 とりあえずこんなところかなぁ。『キャラクターの育成面』に重点を置いてくれるのなら、これから先の評価は改善されていくと思うんだ。――まあ見込みはないな。
ヴァンサバライクのゲームですが、進行方向に攻撃する武器が移動でしか方向を決められない上に、時折勝手な変更もされるので、操作せずに方向を維持することもできず、多くの前方展開武器が使い物にならない。 敵を倒すと確率で仲間として加わるフィールドの置物になるのですが、拾うとルーレット風演出で個体値が公開されて、仲間にするか無視するかの選択を迫られますが、とにかく1プレイの進行を遅らせてきます。 加えて武器枠1+3補助具枠5と、多いのでヴァンサバのLvUP時にランダムにアイテムが加えられるシステムとかみ合っていません。上記の仕様と加えて、更に1プレイが伸びるので不快感がぬぐえない。
おすすめかと言われるとだいぶ微妙だけどイラつきは意外となかったのでおすすめにしておきます いや定価だと…微妙かな… ヴァンサバライクと書かれていることが多いようですが、戦闘がヴァンサバスタイルなだけでゲーム自体はモンスター捕獲育成RPGです その他は他の方のレビューで大体あってます ちょっとだけ追記 ・ステージ進行させるにあたって、夜ステージはやらなくてもいいです。 ・エンディングはボス戦をクリアしていけば開放されます
UIが分かりにくい、いくしー絵と魔女兵器ではないキャラが明らかに見劣りしている、チュートリアルが長いのに説明不足...など完成度は低い。 また、このゲームの重要な要素の「交配」が非常に難しいので、理解する前に挫折しかねない。(チュートリアルではほぼ扱わないので、初見では重要でないように感じてしまう) ただ、 「ローグライクの戦闘でモンスターを集める」というゲームの本質的な部分は非常に面白い。 交配で仲間を強化して、戦闘をサクサク進められるようになると、「ローグライクのリピート性」と「交配のためのモンスター集め欲」がいい感じにマッチする。この中毒性にハマる人は少なくないと思う。 また、ドット絵ではない、アニメ調のイラストを使っているというのはローグライクゲームの中でも珍しい。ローグライク特有のドット絵や海外っぽいイラストに飽き飽きしていたので、非常に良いと思う。 現時点では人を選ぶゲームとしか言えないので基本的にはおすすめしません。 しかし、低クオリティを受け入れる広い心を持ち、難解な交配の理解を乗り越え、長い目でアップデートを待てる人 (具体的に言えばソシャゲのような簡単操作での周回プレイが好きな人や、「クソゲー」でも独自の楽しみを見いだせるようなチャレンジ精神のある人) には、他にない中毒性のあるゲーム体験と、アニメ調の魅力的なキャラが待っていると思います。
なかなか良い。 武器や道具を選ぶ際に左から右だけでなく、右から左にいけるようにしてくれるとストレス減るかも。
元オンラインゲーム屋が作った売り切りゲーム 値段以上のボリューム ヴァンサバと違ってほぼ仲間の能力頼りです、主人公も攻撃出来るですが自衛出来る程度 出て来る敵はボス以外全種類仲間に出来るらしい 追記: これからドンドン進化するアーリーアクセスのゲームと思った方がいい。魔女兵器以外のサ終ゲームのコラボも期待している ―――――――――――――――――――― 改善して欲しい点: ・チュートリアルが非常に長い。チュートリアルが終わったらまたチュートリアルが始める ・仲間の名前を変更出来ない。ランダム名前機能もない ・沢山の仲間を出来るけど連れてくれるのは4人だけ。サブメンバー機能等、拠点の仲間を活かせるシステムが欲しい ・男と獣は何の音声もないからちょっと寂しい、逆に女のボイスは煩い場合がある ・気安く交配出来るから作業感が強い ・温泉のUIは使い辛い ・ゲームプレイはコントローラー前提だけど一部の画面はマウス・キーボード前提。マウスだけで操作出来ないのも問題 ・“仲間を死なせる”と言う実績の存在
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Trends
Modeled estimate over time, reconstructed from Steam's monthly review histogram.
Momentum
Pace estimated from the game's recent review growth (our daily snapshots) at its own sales-per-review ratio — a momentum signal, not booked sales.
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
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