
Skelethrone is a challenging 2D action platformer with RPG elements inspired by games like Castlevania and Dark Souls.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Media

About

Assume the role of Derek Ericona, a lord destined for death by treachery, who avoided it in favor of a more grim fate. You're in for a great adventure inspired by games like Castlevania and Dark Souls. Bloodthirsty monsters, divine creatures and epic boss battles. The game’s story is shaped by choices that will define your journey.
Metroidvania - Unlock unique upgrades for movement and combat to expand the world. Maintaining the game's progression requires you to use different relics, items and abilities.
Challenging bosses - Test your skills against multiple bosses and other creatures from the Dark Ages. The game will constantly test your patience as you face challenging battles that require their own unique approach.
Combat galore - You must use an ever-expanding arsenal of weapons and equipment to repel a wide variety of enemies. Put your courage, skills, and resolve on display for them.
Exploration - The game features a huge world represented by a variety of hand-crafted levels. From fog-shrouded ruins, where undead corpses cling to any living being passing by, and shambling figures emerge. To the Sun-city that hides in the labyrinthine of an ancient tomb where an unspeakable evil lingers, long forgotten by mankind.
Non-linear exploration – Play through levels and bosses, discover side areas with more secrets and enemies to defeat.
Weapons and Equipment – Your character can be armed with bows, scythes, longswords, whips, pistols, rifles, and many more traditional weapons. More exotic weapons will also be available to you, so use any means to achieve success.
Multiple Endings – Make key decisions along the way to determine Ericona's fate as you progress through the story.

Genres
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Engagement
Hours played at review time, across 42 reviews with recorded playtime.
Reviews
Themes across 42 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
Reviews
[h1]В память о тебе...[/h1] Не знаю, почему мне запала в душу эта фраза при зажигании фонаря. По каким-то причинам она кажется крайне уместной в тягучей атмосфере меланхоличного сеттинга Skelethrone. Хорошая игра. Следила ещё до релиза: прошла демку и приквел. С первого взгляда я влюбилась в стилистику данного творения: уникальная рисовка, отсылающая при поверхностном взгляде к известным сосалико-метроидваниям. При детальном же рассмотрении становится понятно: это очень самобытный дизайн. Я не разбираюсь в жанрах современных изобразительных искусств, но по ассоциациям и интуитивно картинку в игре хочется назвать "пиксельный реализм": с одной стороны это всё ещё пиксель-арт, но с другой стороны очень детальный, слишком высокого для обычного пиксель-арта разрешения и слишком реалистичный в том, что пытается изобразить. Всё это идёт на пользу попытке передать упадочное состояние игрового мира, духоту и уныние отдельных локаций. [h2]Геймплей[/h2] [h3]Механики[/h3] По демке и приквелу мне запомнился неповоротливый гг, однако в основной игре никаких проблем с управлением не оказалось: персонаж довольно шустро прыгает, бегает, уклоняется перекатывается В плане механик игра достаточно прямолинейна. Здесь нет каких-то замысловатых комбо, необычных оружий, противников с приколами. Всё в духе классических метроидваний: многофазные боссы, постепенно открывающиеся лабиринты, скиллы, необходимые для освоения новых участков карты. Перекатываемся, побеждаем босса, ищем двойной прыжок и проходим дальше. Ни с чем не перемудрили. Я проходила её с большими перерывами и даже через месяцы спокойно возвращалась, не чувствуя дискомфорта из-за того, что что-то забыла. [h3]Боссы[/h3] По-моему, игра слегка затянута для своей простоты. Я прошла за 35 часов. Именно по этой причине перерывы: немного надоедало, 15-20 часов игре хватило бы с головой. Больших проблем не возникало: боссы довольно простые. Во второй половине игры попадается много тех, у которых есть какие-то неизбегаемые комбинации. От каждой атаки в отдельности можно легко уклониться, но обстоятельства иногда складываются так, что урон просто неизбежен (часто смертельный): босс кастует какую-нибудь летающую ерунду, вслед за ней АОЕ, в результате ты либо прыгаешь в пропасть, получая дамаг и тебя затем ресает под АОЕ, либо получаешь по лицу от летящей за тобой херни. Это очень сильно бесит, потому что битвы с некоторыми из поздних боссов похожи на казик на выбивание удачного каста босса, чтобы не умереть. Некоторые легко ломаются: можно уловить, на что и когда триггерятся те или иные атаки и затем просто байтить на нужные, не давая делать неудобные. [h3]Билды и прокачка[/h3] Билдостроение по броне не работает. Как подобает, каждая броня защищает от какого-то определённого урона. В игре есть показатель "защита" (возможно, называется иначе, что-то я уже забыла) - в принципе можно сказать, что он отражает "уровень" брони. Ниже уровень - выше дамаг по вашему лицу. Боссы и противники второй половины игры используют всякую магию. Но если нарядиться в тряпки с защитой, например, от хаоса вы быстро поймёте, что толка нет: откисаете если не так же, то даже быстрее. У тряпок с резистом низкий показатель защиты, который нивелирует профит. Особо глупо в этом плане смотрятся ситуации, где боссу дают какую-нибудь 1 супер-сильную атаку, как бы подталкивая игрока собрать билд с определённым резистом: если собрать билд под этот резист, весь остальной урон кратно вырастет и разницы не будет - что вы будете откисать от одной этой сверхсильной атаки, что от пары обычных тычек. По оружию - двоякая ситуация. С одной стороны я никогда не давала гг пробивать всю серию ударов, потому что анимация медлительная и мешает в бою, заметно роняя дпс. Почти у всего оружия я использовала спамом лишь первую самую быструю атаку. Но мне понравилось, что игра подталкивает к использованию практически всего оружия. Я прошла игру, используя реально все доступные классы, кроме огнестрела и стрел. Кулаки, одноручные быстрые мечи, средние, дробящее, кулаки, двуручка - пригодилось абсолютно всё в разных ситуациях. Прокачка характеристик, хилок, древо для повышения навыков - это всё стандартно. [h2]Выводы[/h2] [list] [*]Отличный визуал [*]Простой не перемудрёный механиками геймплей [*]Умеренная сложность [/list] Могу порекомендовать за стилистику; тем, кто не любит замороченные комбо, билдостроение, механики, зубодробительную сложность. Это очень прямолинейная в своём характере игра, которая позволит расслабиться, почиллить, тупя в поисках нужного прохода.
Listen, I love Blasphemous, Salt & Sanctuary, and many of the other Soulsvanias that reviewers have invoked as comparisons for this game, but I just don't think Skelethrone is as polished, unfortunately. Mainly, the level design feels rather uninspired: long, indistinct corridors filled with enemy ganks to panic-roll through. Given I enjoy weighty, watch-your-stamina-bar combat, I could mostly deal with this. But the first major boss fight just felt unwieldy in a hard-because-jank way rather than in a git-gud way, and I was left asking myself, "How much am I actually enjoying this?" and "Am I still within the Steam refund window?" Hate giving a small game a negative review, but I know how hopeful I was going into this that it would be a hidden Soulsvania gem, and unfortunately, that wasn't the case for me. There also isn't a demo available (to my knowledge) for people to try, so it feels necessary to offer an unvarinshed opinion.
Что ж, в итоге Skelethrone был мною благополучно дропнут. Пробежимся по плюсам и минусам. Плюсы: 1. Визуальное оформление. Игра выполнена и впрямь красиво, с определенным стилем, выдержанным везде. Приглушенные цвета здесь оказались прям в тему из-за общего впечатления медленного увядания мира. 2. Завязка сюжета, но к сожалению, только его завязка. 3. Музыка. Саундизайн некоторых локаций прям доставлял. 4. Разнообразие действительно разного оружия под разный стиль игры. 5. Дизайн некоторых персонажей. Минусы: 1. Сюжет после "изгнания" главного героя. Мультиверс испортил все - им теперь можно оправдать совершенно любой бред, который можно придумать. 2. Геймплейный. Хитбоксы кривые, что у игрока, что у противников. 3. Недостаточная дальность большинства оружия, из-за чего, дабы не рвать себе задницу, проходить нужно именно с двуручниками. 4. Невозможность ощутимого улучшения оружия. Даже после выхода из локации, где Эрик был заперт, я продолжал играть на Клейморе, который по урону уже был очевидно слабым, но более подходящего оружия для меня не было. Видно, что игра явно вдохновлялась Death Gambit, но не доросла до нее. Там, где Гамбит был интересен, здесь духота. Там, где Гамбит имел тебя таймингами и недостаточно изученными паттернами, здесь тебя имеет кривизна хитбоксов и отсутствие логичной схемы атак у боссов (например, дальние атаки, когда ты в упоре или длительное простаивание). Видно, что игра делалась с душой. Разработчики явно старались, но, к сожалению, в итоге не дотянули. Игре я могу поставить не больше 5/10, проходняк. Играйте в хорошие игры, товарисчи, а в дерьмо за вас буду играть я.
Не хуже Hollow Knight, а в чем-то может и лучше, одна лучших метро в наше время
[h1]Skelethrone: The Chronicles of Ericona. Ossos, culpa e penitência em forma de jogo[/h1] [h2]1. Um resumo sombrio de Ericona e sua jornada[/h2] Importante reforçar que o prologo grátis chamado Sklethronbe: The Prey é necessário caso você queria entender completamente a história, sem falar que nele você já consegue sentir se vai ou não gostar do jogo. Skelethrone: The Chronicles of Ericona apresenta um mundo decadente, condenado por forças profanas e por erros do passado que nunca foram devidamente enterrados, o jogador controla Ericona, um guerreiro amaldiçoado que avança por ruínas, catedrais profanadas e territórios consumidos pela morte, não apenas para derrotar monstros, mas para confrontar o peso de sua própria existência, a narrativa não se entrega facilmente, ela é fragmentada, sugerida por ambientes, diálogos enigmáticos e simbolismos religioso, não se trata de salvar o mundo no sentido clássico, mas de sobreviver a ele, entendendo aos poucos por que tudo chegou àquele estado de decomposição moral e espiritual. [b]“Nem toda jornada busca redenção.”[/b] [h2]2. Um mundo que apodrece junto com o jogador[/h2] O grande trunfo de Skelethrone está em sua ambientação, cada cenário comunica sofrimento, abandono e fanatismo, igrejas não são locais de abrigo, mas de opressão, castelos não representam poder, mas ruína, o mundo parece existir em um estado de agonia permanente, como se já tivesse passado do ponto de salvação, há uma forte sensação de que Ericona não está explorando um mapa, mas atravessando um mausoléu vivo, onde cada corredor guarda ecos de pecados antigos, o level design reforça isso ao criar áreas interconectadas que se revelam lentamente, fazendo o jogador memorizar atalhos e reconhecer o espaço como um organismo doente. [b]“O cenário não é palco da tragédia, ele é a própria tragédia.”[/b] [h2]3. Jogabilidade Soulsvania, precisão, punição e aprendizado[/h2] Skelethrone se posiciona claramente como um soulsvania, combinando a progressão interligada e exploração típica dos metroidvanias com o combate metódico, punitivo e deliberado dos Soulslike, cada ataque precisa ser pensado, cada esquiva tem peso, e a ganância quase sempre é punida, Ericona não é ágil como heróis clássicos de ação, ele se move como alguém cansado, ferido, mas experiente, isso cria uma sensação constante de tensão, onde até inimigos comuns podem ser letais se subestimados, a progressão do personagem reforça esse conceito, oferecendo melhorias que ampliam possibilidades, mas nunca quebram o equilíbrio, o jogo exige respeito ao seu ritmo e recompensa paciência e leitura do inimigo, não reflexos impulsivos. [b]“A vitória não vem da força, mas da aceitação do próprio limite.”[/b] [h2]4. Combate e chefes como extensão da narrativa[/h2] Os chefes de Skelethrone não são apenas obstáculos mecânicos, eles funcionam como manifestações do mundo e de seus pecados, cada criatura parece carregar uma história implícita, seja de fanatismo religioso, corrupção ou desespero, os confrontos são duros, muitas vezes injustos à primeira vista, mas sempre coerentes com a proposta do jogo, aprender padrões, entender janelas de ataque e aceitar a morte como parte do processo se torna essencial, o combate, aqui, não é espetáculo exagerado, mas ritual, um ciclo de tentativa, erro e superação silenciosa. [h2]5. Influências nos games, ecos bem assimilados[/h2] As influências de Skelethrone são claras, mas raramente soam como mera cópia, há muito de Dark Souls em sua filosofia de design, especialmente na maneira como o mundo conta histórias sem exposições diretas, Castlevania, sobretudo os títulos mais sombrios da era Symphony of the Night em diante, aparece na estrutura de progressão e na estética gótica exagerada, também é possível sentir traços de Blasphemous na forma como o jogo mistura religião, culpa e violência gráfica, mas Skelethrone escolhe um tom menos grotesco e mais melancólico, o mérito está em como essas referências são fundidas para criar algo coeso, que respeita o legado sem perder identidade. [b]“Skelethrone não imita seus mestres, ele dialoga com eles.”[/b] [h2]6. Influências do cinema e das séries, o gótico como linguagem[/h2] No campo audiovisual, Skelethrone bebe fortemente do gótico europeu e do horror religioso, há ecos de filmes como O Nome da Rosa, pela atmosfera de fé distorcida e paranoia, e de produções inspiradas em mitologias cristãs decadentes, onde a salvação é sempre ambígua, também lembra séries e obras que tratam a religião como instrumento de controle e sofrimento, não de esperança, a direção de arte aposta em silhuetas fortes, contrastes de luz e sombra e uma iconografia que remete a mártires, inquisidores e rituais proibidos, o resultado é um jogo que parece menos interessado em assustar com sustos e mais em corroer o jogador lentamente, através do desconforto. [h2]7. Trilha sonora e som como peso emocional[/h2] A trilha sonora de Skelethrone é contida, quase austera, em muitos momentos, o silêncio domina, interrompido apenas por sons ambientes, vento, correntes, passos ecoando em corredores vazios, quando a música surge, ela reforça a solenidade do momento, nunca o heroísmo, corais baixos, notas arrastadas e melodias minimalistas ampliam a sensação de fatalismo, o design de som contribui para a imersão ao transformar cada golpe, cada grunhido de inimigo, em um lembrete de que aquele mundo está sempre à beira do colapso. [b]“O silêncio em Skelethrone pesa mais do que qualquer melodia.”[/b] [h2]8. DLC: The Jewel in the Skull quando a maldição ganha profundidade[/h2] A DLC The Jewel in the Skull vale muito a pena, funciona menos como um conteúdo extra tradicional e mais como um aprofundamento temático do universo de Skelethrone, em vez de apenas adicionar áreas ou desafios isolados, ela expande o sentido da maldição que envolve Ericona e o mundo ao seu redor, o artefato que dá nome à DLC não é tratado como um simples item de poder, mas como um símbolo narrativo, a joia cravada no crânio representa memória, pecado e consciência aprisionada, ideias que dialogam diretamente com o tom existencial do jogo base. Os novos cenários mantêm a estética gótica opressiva, mas introduzem um clima ainda mais introspectivo, quase ritualístico, a exploração aqui parece menos sobre avançar território e mais sobre desenterrar verdades desconfortáveis, os inimigos e chefes reforçam essa sensação, funcionando como extensões da temática da DLC, criaturas que não apenas atacam o corpo, mas simbolizam a corrosão da mente e da fé. Narrativamente, The Jewel in the Skull aprofunda o conceito de identidade fragmentada, a DLC sugere que a verdadeira punição de Ericona não é física, mas psicológica, carregar lembranças e culpas que não podem ser descartadas, ela transforma a experiência em algo mais contemplativo, quase filosófico, reforçando a ideia de que, em Skelethrone, sobreviver não significa se libertar, mas aprender a conviver com a própria condenação. [h2]9. Conclusão[/h2] Skelethrone: The Chronicles of Ericona e sua DLC que vale muito a pena, é um jogo feito para um público específico, jogadores que apreciam dificuldade justa, ambientações opressivas e narrativas sugeridas, não explicadas, ele não tenta ser acessível nem confortável, e exatamente por isso consegue se destacar, seu valor está na coerência entre mecânica, narrativa e estética, formando uma experiência amarga, porém memorável, não é um jogo sobre vencer o mal, mas sobre continuar caminhando mesmo quando a derrota parece inevitável. [b]“No fim, Ericona não luta para salvar o mundo, luta para não desaparecer junto com ele.”[/b]
Интересно разработчики сами играли в эту корявость??? Управление, какой ни-будь импакт от ударов, враги вообще не чувствуют ударов в отличии от героя который падает от любого шороха. Радиус атаки мечей настолько мал что взяв двуручку ты просто забываешь об остальном вооружении. Если посмотреть любой стрим по игре или обзор НИКТО не играет с одноручкой. Просто бесполезно. Малый радиус корявая боевка. Куда идти вообще никогда не понятно. Нет никаких подсказок. Бывает идешь 10 минут по прямой а в конце стоит гриб который такой "ТЫ НЕ ПРОЙДЕШЬ" и ты идешь назад. Хотя поставь его в начале этого пути и ничего бы не поменялось. Разрабы поиграйте в The Last Faith может поймете как надо делать управление и метроидвании в принципе.
Очень понравилась! Проходил прошлой зимой. На момент прохождения был кривой баланс оружия (двуручники были неиграбельны по сравнению с одноручным оружием, хотя я почти всю игру с двуручным тесаком прошел). Главное пережить вторую локацию (гребанный мицелий, самая неудачная лока), после нее игра раскрывается. Купил бы сиквел об железной маске не думая.
Jakiś czas temu było demo.Pomyślałem nawet dobre.Do póki nie dotarłem w wersji pełnej gry do Sędzi Casteri czy jakoś tak .Wtedy zacząłem się zastanawiać czy ktoś to w ogóle testował bo nie którzy bossowie potrafią spamować atakami.Co mnie nie bardzo wkurzało.Jak już się z nią w końcu uporałem to reszta bosów prócz ostatniego nie była tak trudna.Grafika jest jaka jest animacje są może ciut nie dopracowane. Muzyka w porządku chociaż czasami to właściwie nic nie słyszałem ,albo tak słabo grała.Dźwięk ok.Przedmiotów typu pancerze lub broń jest dość żeby coś kombinować .Są też drzewka umiejętności które dużo nie dodają tylko statystyki dla postaci potrzebne do obsługi broni lub jej władania obrażenia.Odniosłem wrażenie że to takie Blasephomus tylko w tańszej innej wersji.Mapa i lokacje są w sam raz nie za duże nie za małe.Gra broni się też tym że ma dużo bosów.Zresztą sprawdź moje osiągnięcia.I jeszcze jedno wygląda na to że tylko 9.7% graczy skończyło grę.Ogólnie polecam na przecenie jakiejś.
Скелетрон: Хроники Эриконы или Шизофрения: Вайбики Танимуры-сана Данная игруля висела в виш-листе долгие годы, со времён, когда разработчик показал затравку в виде "Skelethrone: The Prey" и я подумал "О, да! Это я, пожалуй, хочу", ведь я был неопытным игроком в метроидвании и на моём счету была лишь Hollow Knight. Спустя энное количество лет, игра была приобретена по скидке и... оставила после себя чувство, будто я прошёл Dark Souls 2. Я его ненавижу. Так в чём же проблема? А проблема, дорогие друзья, в геймплее и духоте, которую устроил разработчик. За время, пока я жил, в копилку опыта прибавилось множество различных игр, как и жанра "сосалик", так и жанра метройда и стало с чем сравнивать. Я просто перечислю всё то, что заставило меня кривить рожу и пробуждало мысль "а не дропнуть ли мне часом прохождение?". Хитбоксы. Ох, я знаю, что не первый и не последний, кто хает их в своих обзорах, но это действительно серьёзная проблема. Одноручное оружие слишком короткое и надо бить в упор, двуручное работает странно: урон не учитывается рукоятью или серединой орудия, исключительно концом, что НЕВЕРОЯТНО усиливает тряску. Сразу вспоминается, как хитрый азиат Танимура подумал и решил "Ети глюпи игроки ни панимать как работать орузие. Орузие сильна дамазить лезвия, а не обух или рукоять! Паетаму я зделяю так, сьтёбы мой падклас алебард дамазил толька лезвием и сильна прасидал на астальной цясти". Уууу, ♥♥♥♥, аж трясёт. Дробящее оружие МЕГА медленное, и если для зачистки локаций оно ещё удобоваримо, то на боссах показывает себя максимально убого. Я использовал его лишь единожды на боссе, да и то, потому что всё остольное оружие показало себя ещё хуже (об этом чуть позже, ведь данный момент бомбежа связан с ещё одним пунктом минусов), зато каждый пук врага наносит урон любой своей точкой, если ты стоишь перед ним или даже если твоя моделька в модельке врага ( но тут, как я понял, только круговые атаки достают, но с учетом того, что ты-то его продамажить таким способом не можешь – выбешивает). Статы и скейлинг вооружения удручает, ибо циферками не блещут, в какой-то момент урон сильно начинает проседать, а дополнить его ты никак не можешь. И я ведь прекрасно понимаю, что дай ты игроку возможность прокачки – игра бы потеряла часть своей сложности, но разработчик ТАААК СИЛЬНО НАМУДРИЛ в моментах, что подобное упрощение смотрелось бы как манна небесная. В большинстве игр парирование – это такая механика, которая вознаграждает игрока за своё использование разными плюшками: станлок вражины, проведение крит удара, получение неуязвимости или накладывание дебафов на врага/накладывание снимаемого эффекта для урона (привет, Nine Sols и механика талисманов), но что же Скелетрон? Увы и ах, игра вознаграждает тебя частично увеличиваемым уроном (ДАЖЕ НЕ КРИТОМ) на одну плюху и... и всё. А вы что хотели? Причём враги могут продолжать лупасить тебя даже после удачно проведенного парирования и тут возникает логичный вопрос "А зачем оно нам нужОно тохда?" Застанить врага я не могу, провести ваншот удар я не могу (особенно это ощутимо к концу игры), какие-то бонусы я не получаю в виде усиления характеристик, восполнения здоровья или эфира. Ну и нафига козе баян? Я ещё могу понять, когда ты боссов не можешь запарировать, потому что это, ну, босс. Он должен быть челленджем, он должен быть стеной для преодоления или превозмогания, но когда бомжи бьют тебя – это грустно. Здесь мы съезжаем на ещё более нижний уровень господина Танимуры. Локации, их исследование и бомжи. Я не буду говорить про то, как выглядят локации, ибо никогда не наяривал на графику или какие-то невероятные детали в окружении. Но локации построены плохо. Костры расположены не логично, срезы какие-то абсурдные. Чекпоинты в виде фонаря непонятно зачем нужны. Лучше уж было вместо условных трёх этих фонариков влепить одно кострище, и исследование бы выглядело лучше, и не было бы страха профукать все души, не было бы тряски из разряда "Да етить твою мать, опять бежать через всю эту погань". Что на счёт погани? Бомжей на локациях много. Их прям чересчур много, а с учетом всех вышеперечисленных проблем с амуницией и хитбоксов с парированием – дело пахнет керосином. Да, фонари тут спасают дело, ибо не ресают утырков, но проблема вообще не в том, что они бы возвращались к жизни. Проблема в их количестве. На каждом углу стоит какой-то упырь, и чем дальше по игре, тем больнее по мордасам ты получаешь, а вот быстро избавиться от врага у тебя не выйдет, потому что даже способности оружия в моменте перестают быть эффективными, т.к. циферки перестают быть пригодными для локаций. А вот отсюда уже пропадает желание исследовать, и даже если ты и находишь цацку или шмотьё, то показывает оно себя ни туда, ни сюда. Разве что в моменте поставить, дабы пробежать из точки А в точку Б было чуть-чуть покомфортнее. Элементы паркура есть, но они точечные, небольшие и зачастую ты их даже не замечаешь. Ну чё-то там попрыгал на крюках, пукнул вверх на крыльях, получил своё кольцо, которое ни разу не надену. Звучит не очень, правда? А ведь оно так и происходит. Ну тут мы подходим к боссам. Часть из них вполне себе нормальные, но разработчик зачем-то решил, что чем глубже в лес... Каждый второй босс начинает призывать подсвинышей, а когда тебя в гузно приходует сам босс, сносящий треть здоровья и вокруг него носятся подсосы – это не сложно, это душно. У некоторых боссов "потрясающие" арены, которые и без того к неприятным гражданам добавляют элемент "Да ёб твою мать, ♥♥♥♥♥, ну что это? Ну что это за ♥♥♥♥♥? Ну какие шипы? Ну какой исчезающий пол, ♥♥♥♥?!" Тех. приколы на боссах: 1)Тюремщик Гул. Есть у него такой момент, где он скидывает на тебя клетку. Так вот, если в этот момент прыгнуть, то тебя может "посадить" в неё прямо в воздухе. Бить ты не можешь. Прыгать и двигаться тоже. 2)Крылатый рыцарь. О, этот джентльмен на своей летающей курице та еще заноза в жопе. Есть у него атака, где питомец несколько раз машет крыльями и затем пикирует, и есть момент, когда он с этой курятины спрыгивает и она проводит пике БЕЗ анимации маха. Второй момент, когда на земле появляются метки и туда бьёт молния. Если в момент появления меток игрок находится в двойном прыжке или зацепился за стену по бокам арены – меток не видно. Шоу "ИНТУИЦИЯ" – шараёбнет тебя молния вот тут или нет? 3) Судья Кастира. Ох, эта лысая скотина со своей ареной. Бесит то, что во время падения, босс УЖЕ на арене, и вот здесь есть нюанс. Все враги в игре агрятся и начинают тебя бить, если ты появляешься в их поле зрения во время прыжка или на лестнице. Ты падаешь, а тебя уже бьют, ибо во время падения ты оказываешься прямо перед боссом, и задоджить это никак нельзя. В целом, с какой-то технической точки, у меня нет больше претензий. Разве что, повторюсь, боссы безостановчно лупасят и срут кастами, что, как можно заметить, вызывает у меня невероятный бугурт. Ещё по мелочи могу сказать, что имеются косяки в тексте. От банальных опечаток, до ошибок в пунктуации или каких-то странных фразочках, не подходящих игре (даже с учётом мультивселенных – но это я ещё могу списать на то, что разработчик/автор не литератор), но вот ошибки в ру-тексте... ну, это прям позор, товарищи. Я честно не хотел ставить отрицательный обзор. Обычно, если игра мне не нравится, я просто молча её допрохожу и удаляю. Я старался найти хоть какие-то плюсы, которые перебьют все косяки и минусы, даже хотел сделать скидку, что разработчик – одинокий воин, прорубивший себе путь потом и кровью, но увы. Давайте будем честны, как бы не была хороша картинка, как бы не был чудесен звук и музыкальное сопровождение, но если хромает геймплей – это слишком сильно бьёт по игре. Для меня Скелетрон останется ДС 2 в мире метроидваний. Я посмотрел мрачную сказку и где-то она мне понравилась, что-то могло запасть в душу, но по большей части я остался разочарован и недоволен, а полученное удовольствие быстро спало на нет.
ハード難易度で(本編+DLCクリア)23時間+2周目本編クリアを8時間までやりました。ちょっとおすすめし辛いがなんだかんだ言って最後まで遊べた作品。 [h3] 良い点や特徴[/h3] 操作感は割りとキビキビして操作し易いのですが、敵が基本的に怯まないので、戦闘は1-2回殴ってローリングか防御の繰り返しがずっと続く。ヒット効果音もペシペシサクサクって感じなので爽快さは無い。スタミナ回復速度が元から速いので両手武器でバッタ戦法してもいいし、片手+盾なら防御ボタンを押しながら攻撃してても自動防御+空中でも防御可なので安定を取っても良い。成長次第でブロック時のスタミナ減少量が片手武器の振りと同じぐらいまでに改善できたので2周目以降は片手+盾を選びました。 パリーも可能だが、敵キャラのアニメーションコマ数が少ない為、動きを見てからパリーみたいな事は難しいかも。武器には技や魔法みたいな独自の技が設定されているが、クールタイムがあるので、弓や魔法オンリーなどのビルドでやっていける訳では無く、基本的には片手か両手武器のどちらかの近接スタイル。 [h3] ダメな点[/h3] キャラの手前に背景を設置しがちで邪魔くさい上に、背景の裏にアイテムを隠しているパターンが多すぎる。 翻訳は恐らく機械翻訳なので主人公が女言葉になったりとキャラの性別と言葉遣いがメチャクチャで、強そうな奴が突然、威厳の無いセリフを言い出したりと萎える。 DLCの最後の[spoiler]報酬ががっかりすぎる。序盤からいつでも篝火に戻って篝火同士でテレポート出来るのに、直接テレポートメニュー開けるアイテムって・・[/spoiler] クリア後の追加要素として、2周目からは装備を専用アイテムで強化出来るようになりますが、強化すると装備条件も上がるので注意。3周目もある事は確認。恐らく、周回ごとに強化最大値の上限がアップするので、周回プレイはこの繰り返しになるかと思います。
Related
Related
Trends
Modeled estimate over time, reconstructed from Steam's monthly review histogram.
Audience
Languages: English, Russian, French, German, Spanish - Spain, Polish, Portuguese - Brazil, Simplified Chinese, Turkish, Japanese
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.