
Skel Dungeon is a real-time strategy defense game. Become a small skeleton and defeat the heroes invading your dungeon. Set up and upgrade trap rooms, expand your dungeon, and strengthen your skeleton to stand against increasingly powerful heroes.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
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About
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Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English, French, German, Spanish - Spain, Japanese, Simplified Chinese, Traditional Chinese, Korean
Reviews
실시간 전투를 곁들인 부분이나 함정의 세트 효과를 고려해 시너지가 나는 조합을 구성하는 아이디는 괜찮습니다만, 반복에서 얻을 수 있는 게임적인 재미와 전체적인 레벨 디자인이 많이 아쉽습니다. 몇 개 없는 스테이지 안에서 역시 그리 많지 않은 아이템과 스킬 해금을 풀어내다 보니 난이도 곡선이 급격하게 높아지는데, 전략의 변경으로는 도저히 커버되지 않아 노가다만이 답인 상황이 옵니다. 로그라이트 요소가 있어 반복적일 수밖에 없다는 건 이해하지만, 반복해야 하는 구간이 너무 적고 반복을 완화할 새로운 재미를 전혀 주지 못합니다. 적들은 스테이지마다 아무런 변칙 없이 똑같이 등장하고, 조합 가능한 함정방의 구성도 극도로 제한적입니다. 함정방과 실시간 전투 중 어느 하나 탄탄한 성장의 재미를 주지 못합니다. 이펙트 사운드가 폴더째 사라진 게 아닐까 의심될 정도로 타격감이든 피격감이든 하나도 느껴지지 않고요. 아무 재미도 없고 앵무새 같기만 한 서큐버스와 적들의 대사는 왜 화면을 가리면서 반복되는 건지 의아하기도 했습니다. 가장 이해되지 않는 건, 다음 턴에 대한 전략을 준비해야 하는 시간에 제약이 있다는 점이었습니다. 자동으로 턴이 넘어가 버려 아주 서두르지 않으면 함정방을 정리하지 못하고 진행되는 경우가 많았습니다. 모바일 버전의 잔재인지 '터치'해서 상호작용 하라고 하는데, 그냥 클릭해서 상호작용하면 될 걸 대상 앞에서 2초 가량 대기하고 있어야 상호작용이 가능해서 시간이 더 오래 걸리기도 했고요. 포털 스킬로 원하는 칸으로 빠른 이동을 하는 기능도 있지만, 쿨타임이 길어 편도로 써야 했습니다. 캐릭터의 이동 속도를 업그레이드 하도록 유도하기 위함일 수는 있지만, 그런 제약은 전투 중일 때만 적용해도 되는 것 아닐까요. 전략을 고민해야 하는 디펜스 게임에 전략성이 거의 없기야 하지만, 이렇게 박하게 준비 시간을 주는 게임은 처음 봤습니다. 모바일용 게임을 PC 버전으로 포팅하면서 검수가 안 된 느낌도 많습니다. 앞서 언급한 '터치' 같은 표현 정리는 그럴 수 있다 쳐도, 반복적으로 누르게 되는 단 하나 뿐인 공격 스킬 키와 부활 아이템 사용이 겹치는 건 많이 황당했습니다. 부활이 필요한 사망이 일어나는 시점은 그 어느 때보다 다급하게 키를 누르고 있을 때여서, 부활 아이템을 두 번이나 의도치 않게 소모했습니다. 또 리롤용 재화는 일일 미션으로만 얻을 수 있는데, 하루에 어느 정도 플레이 하면 더 이상 플레이를 하지 않는 모바일 게임성을 그대로 유지한 부분 같았습니다. 스테이지를 세부적으로 쪼개든 변칙적으로 구성하든 반복 구간을 다양하게 즐길 수 있는 스테이지와 보상 디자인이 시급해 보이고, 전반적으로 디테일한 게임성과 사용성의 개선이 필요하다고 생각합니다. 중요도는 한참 낮지만 가급적이면 '스텟', '데미지'와 같은 잘못된 외래어 표기도 같이 수정 되면 좋을 테고요. [quote] [url=store.steampowered.com/curator/44960677]✍🏻 [b]큐레이터[/b]로 활동 중입니다. [b]팔로우[/b]하고 리뷰를 구독하세요.[/url] [/quote]
TDとしてきになったので購入 まだシステムを理解していないのもあり、難易度は若干高く感じます トラップ部屋と自操作キャラでウェーブ処理していく感じ。 自操作キャラは貧弱だが、剣士の頭などを拾って一時的に強化する感じ(時間経過とスキル使用で変身時間が減るぽい) 自操作キャラで敵の近くで攻撃すると敵のタゲを引ける。 自操作キャラは自動攻撃とボタン操作でスキルが使える。 今のところ楽しめてるので一旦お勧めにしておきます。
祭壇を目指し続々と押し寄せてくる英雄たちの侵略を様々なトラップに満ちた部屋を建設し食い止めるキャラクター操作ありのタワーディフェンス。プレイヤーは祭壇を守るスケルトンとなり、ウェーブ制で押し寄せてくる敵を直接攻撃しながら、ウェーブ間には自動で敵を攻撃してくれる「トラップ部屋」を増設していく。一般的なタワーディフェンスのタワーにあたる「トラップ部屋」は、トゲに埋め尽くされた部屋や火の玉を投射する部屋など単一の性能を持った全26種類から選べ、それぞれ6段階まで強化が可能となっている。さらに同じ属性の部屋を配置することでシナジー効果を発揮したり、その状態でのみ効果を発揮する強力なアイテムが存在するなどその恩恵は莫大で、うまく強化が進んだ場合は敵を寄せ付けない要塞と化すことも可能となっている。 しかしそう簡単にいかないのが本作の特徴である「運」要素だ。同じ属性の部屋を並べることでシナジー効果を得られるのは先に書いたとおりだが、実は建設する部屋はプレイヤーが自由に選べるわけではない。建設できる部屋はその都度ランダムでピックアップされた3つの内から一つを選択しなければならなず、運が悪ければ効果的とは思えないような部屋を建設してウェーブを凌がなければならないこともある。さらに運に左右されるのはこれだけではなく、稀に敵がドロップする宝箱の中身やショップの品揃えもランダムにピックアップされた3つの内から一つを選ぶ形式となっている。これは最近のローグライクで流行りのシステムと同じで、欲しいものが出ない悩ましさと3つの内からプレイヤーが主体的に選択できる能動性を両立していて面白い。 このようにタワーディフェンスとしては運に左右される要素の多い本作だが、ではプレイヤーはただ幸運を待ち続けるだけかというとそうではない。目当ての部屋が選択できない場合は、今回は敢えて建設せず次のウェーブ後に再度引き直す選択もできるし、既に建築し強化が進んだ部屋を壊してでもシナジーを狙う戦略もテーブルに上がってくる。この立ち回りの悩ましさこそが本作の真髄で、運に嫌われてもプレイヤーの実力で勝利を引き寄せる感覚はローグライクなプレイ感がある。また、100近いスキルから成るスキルツリーやスケルトンの能力を多少だが上乗せできるスキンの開放、一時的に力を強化できる変身や50種類ほどあるアイテム、さらには部屋の並べ方で得られるボーナスなどなどプレイヤーの関与できる部分は多数あり、スケルトン本体の操作でも情勢を大きく変えられる。 一方で難点としては、ステージ数が7つしかないことや、各ステージで建設できる部屋の数がさほど多くなく戦略の広がりがあまりないこと、そして恐ろしく厄介でやる気を萎えさせる一部の敵の存在などがある。ある種のこのシンプリファイされた姿はインディースタジオゆえのものだろうが、結果として難しくなりすぎずゲームとしてのバランスとしては悪くないし、値段相応でもあり納得はできる。賛否ある運要素の強さも「強力な単一の戦術に偏りがち」なストラテジーゲームにおいて良いスパイスとして働いているように感じる。全ステージクリアは6時間ほど。一応、毎日更新されるデイリーミッションがあったり、スコアボードで世界のプレイヤーと腕を競えたりするので長く遊ぼうと思えば遊べる。
お勧めしません.追記あり ・UI周りが見にくい ・チュートリアルが不親切 ・トラップゲーなのにトラップを無効化してくる敵が頻繁に現れる(しかもその敵が強化されるとそのWAVE中その敵を倒してもずっとトラップ無効が維持される) ・ストーリーのメインステージがあまりにも少ない(フルリリースで7ステージ) トラップ無効化の敵が現れるともう最適解の立ち回りをするしかなくなるので組み合わせとかを試してる暇はない。変身して無理やり突っ込んで無効化する敵を倒すしかないのだがその敵が頻繁に出現するので(しかも色んな方向から)倒し損ねたらもうそこで詰み この敵最序盤で出てくるような敵なのか?もう1回最初からバランス考えた方がいいよこのゲーム こーいったタイプのゲームをやる人達がもっとも楽しみにしてるのが「意外な組み合わせですさまじいシナジー」だと思うがこのゲームにはそれもない Aのアーティファクトを入手したらAの部屋が強くなる Bのアーティファクトを入手したらBの部屋が強くなる そんな感じです。 あとメインステージが7ステージしかないのでストーリーすぐ終わります あとはもうスコア上げて他ユーザーとスコア競争するだけ うん、中身スカスカすぎだね?
化身可爱的小骷颅怪,为魔王的复活大业而战!游戏里我们是一个相当可爱的小骷颅怪,与我们一起的只有另一个可爱的小魅魔和魔王残存的封印祭坛。我们需要布置各种陷阱房来干掉每天汹涌而来的人类英雄。各种陷阱房之间有着羁绊连携,击败敌人有几率获得宝物,宝物又能与各种陷阱房产生共鸣,不断提升陷阱房与小骷颅怪的实力是取得胜利的最大关键,相信自己!小骷颅怪你可以的! [quote]关注「 [url=https://store.steampowered.com/curator/45145702//]左邻右里鉴赏组」 [/url] [/quote] [u][b] 游戏好不好玩,只有玩过才知道! [/b][/u]
我認為這個遊戲還不足以收費,它不能算是個已經完成的遊戲。有許多的操作都會被卡住,可能下了多次指令都換不了房間,而且任務的說明也不完整。在遊戲中你沒辦法檢視自己獲得過什麼道具,關卡前如果選擇了無法回血,在任務中依然會出現回血的道具,根本莫名奇妙。那個小女鬼我也不知道她到底出來幹嘛的。 每日任務的要求就算完成了,你也可能無法領取道具,因為你的道具滿了。這根本莫名奇妙,為什麼你會做一個無法被完成的每日任務?關卡難度不算低,因為要過關很吃運氣,整體來說遊戲性是有,但操控性真的非常差。 雖然其實它蠻便宜的,但如果有考慮要買的人可能要先接受它不能算是個已完成的遊戲。 I don't think this game is ready to be a paid product—it doesn't feel like a finished game. Many interactions get stuck, and sometimes you can’t even change rooms after multiple attempts. The mission descriptions are also incomplete. During gameplay, you can’t review the items you’ve collected. If you choose to play without the ability to heal before a stage, healing items still appear during missions, which makes no sense. As for the little ghost girl, I have no idea what her purpose is in the game. Even if you complete the daily mission requirements, you might not be able to claim rewards because your inventory is full. This is just ridiculous—why would you create daily missions that can’t be fully completed? The level difficulty is quite high since progression relies heavily on luck. Overall, the game has potential, but the controls are terrible. While it’s relatively cheap, anyone considering buying it should understand that it feels more like an unfinished project than a completed game.
プレイ時間はまだ短いですがますはここまでのところで書いてみます。 後で書き足したり修正するかもしれません。 タワーディフェンスにローグライトのシステムを加えヴァンサバ風味に仕上げました、という一品。 タワーディフェンス部分はルートに沿って進んでくる敵を罠部屋で迎え撃つというシンプルな作りです。 ローグライトでよくあるランダムな3種類の中から1つを選ぶというシステムは罠部屋を選ぶ際に使われています。 自機操作もあるタイプのタワーディフェンスですが、そこはヴァンサバライクのようにスキルを使いながら敵を倒していきます。 プレイ中に取得できる装備(頭)やアーティファクトによって戦い方が変わってきます。 永続強化もあるので最初は苦しくても徐々に進むことができます。 気になる点をいくつか書いておきます。 チュートリアルがわかりづらく、タワーディフェンスでありながら最初は罠部屋の設置方法がわかりませんでした。 後は実績取得でバグがあると思われます。 おそらくまだ解禁できていない実績が複数アンロックされています。 1つ1つの要素で言えば他でもよく見るシステムではありますが、うまく組み合わされていると思います。 難易度もそれほど高くなく、キャラクターの可愛さも含めていい意味で緩く楽しめるゲームだと思います。 ランダム要素がうまくはまって敵が溶けていく気持ちよさはタワーディフェンスとヴァンサバライクの両方で味わうことができます。
[h1]《Skel Dungeon: Heroes Must Die!》:地牢就是那个地牢,勇者还是那个勇者[/h1] [h2]暗黑风格画面,令人讨喜[/h2] 看得出,本作的风格也类似于《兽人必须死》,也是采用了动作塔防的模式,使用第三人称视角,在狂暴的……英雄的围攻下守住要塞,没错,你的任务就是让小骷髅挡住英雄的一波波袭击,其中可以通过升级防御设施等等来提升自身的防御实力。本作的手绘暗黑画面风格的确很有特点,着实令人讨喜,线条也是足够硬朗,有着很优秀的视觉效果,也很有自己的风格在,也是值得体验的。 [h2]地牢,不就是骷髅和英雄嘛[/h2] 本作的元素其实就是看到的那些,白天带领骷髅打英雄,晚上就可以休整,恢复状态、建造工事等等,然后准备第二天的战斗,然后下一个白天就有着全新的各类陷阱房迎接着各路英雄的到来,小骷髅也可以顺便现场参加战斗,当然,最主要的还是要保证自己的阵地安全,毕竟英雄们只是玩具,万一玩脱了这也不太好。 [h2]科技树繁盛,变身法多样[/h2] 为此,本作也是有着诸多的机制,例如本作的科技树可谓极其繁盛,玩家可以根据情况点亮就好,甚至在途中玩家也可以发掘出一些神器或者是隐藏房间——效果是足够的丰富,反正复活魔王的道路的确是比较坎坷的,小骷髅有时候需要变身发挥其它的能力,也需要使用完成关卡后获得的特性点来增强陷阱和骷髅,建设自己的build。只是目前版本也不算掌握得足够成熟,体验方面还是有待进一步提高,期待后续的优化——本作的确是个不错的游戏,感兴趣的话还是很值得体验一下的。 [quote]关注「 [url=https://store.steampowered.com/curator/42276832//]鸿源鉴游组」 [/url] [/quote] [u][b] 会当逢佳游,始可见鸿源。 [/b][/u]
[h1][b]骷髅地下城,勇者必须死[/b][/h1] 《Skel Dungeon: Heroes Must Die!》是一款暗黑风格的塔防游戏,正如游戏名所示的一样,玩家这次将扮演反派骷髅,而要面对的敌人则是前来讨伐的英雄们。 本作使用了手绘画风,美漫风格加上粗线条描边一下子就塑造出了浓浓的暗黑地牢风格。 游戏融合了建造元素,夜晚英雄们正在休息,这正是我们加强防御的好时机,利用收集到的各类资源可以建造花样百出的陷阱房,如雪球房、锯刃房、岩浆房等,其将是阻挡英雄前进的最好助力。 到了白天,英雄们便会前来进攻,此时便到了陷阱房发挥作用的时间,玩家还可以操控骷髅进行实时作战。 本作的整体游玩风格有点类似于曾经爆火的《兽人必须死》,俯视角的加入可以让玩家纵观全局,更加容易上手。 此外游戏还设计了技能树和每日任务等系统,体验还不错,喜欢塔防的玩家可以一试。 [quote] 执笔勾墨色,挥毫著文章;阳春布德泽,璞玉生光辉 欢迎关注[url=https://store.steampowered.com/curator/44174077/]吟遊诗人的手札[/url],书游戏特色,写游戏魅力 [/quote]
타워디펜스,핵 앤 슬래시 장르별 어느 장점도 안보임 낮에는 용사를 막고 밤에는 함정관리를 하며 스테이지를 진행해야하는데 밤에 시간이 너무 짧고 그 시간안에 암상인이라던지 아이템을 먹어야 할때 이속이 빠르지 않으면 할수있는게 없어 타워디펜스의 고민하는맛이 없다 핵 앤 슬래시로 스켈로 적을 막자니 스테이지4 함정 봉인적이 나오는 시점부터 걍 답이없음 스페이스바 스킬 타점도 답 없다 함정마다 시너지가 있어서 컨셉을 잡고 하자니 마음에 안드는 선택지가 나오면 포기도 안되고 킵이란 개념으로 되어있어서 무조건 골라야함 레벨 디자인도 시나리오를 밀면 스테이지4부터 그냥 답이 없고 무한모드는 이 이상한 레벨 디자인을 참고 특성을 다 찍고나서 들어가야 스테이지를 깰수있던지 말던지 할수있음 타격감이나 이런건 걍 주관적이니 평가를 안하겠으나 없다고 보면 된다
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Trends
Modeled estimate over time, reconstructed from Steam's monthly review histogram.
Momentum
Pace estimated from the game's recent review growth (our daily snapshots) at its own sales-per-review ratio — a momentum signal, not booked sales.
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