
The iconic SHINOBI returns in an all-new 2D action platformer with a unique hand-drawn look created by the team behind the hit brawler Streets of Rage 4.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Prices
The United States storefront in every case, so this compares stores and not countries.
Prices
Each in the currency that store quoted — not converted: the gap between two rows is the publisher's pricing, not an exchange rate.
14 of 15 markets; the rest we haven't asked for this title, not markets where it is unavailable.
Availability
We put this game to every storefront we collect. A market that answered not sold has told us something about the game; a market we never asked has not, and the two are never drawn the same.
Discounts
Every price cut of more than 20% we have observed, in each market that quoted one, with this game's chart position on either side of it. These are episodes, not a model: a sale is one event, and one event cannot tell you what the next one will do.
Reviews, worldwide (the counter carries no country): 2.71/day in the week to Aug 20 → 3.43/day in the week after.
For scale, across Steam · Top Sellers · Brazil over the last 30 days: the 25 chart moves that followed a price cut of more than 20% went a median of 10 places towards #1, and the 2,413 moves with no price cut behind them went 2 away. One store, one chart, one country — it is the only place we have enough observations to say even that.
Prices outside the United States have been collected since 6 August 2026 and chart positions since 19 July 2026, so a cut older than that has no market to compare and a market that joined later has no history yet. Nothing here is converted between currencies.
About

The iconic SHINOBI returns in an all-new 2D action platformer with a unique hand-drawn look created by the team behind the hit brawler Streets of Rage 4.
Play as the legendary Shinobi Joe Musashi, master of the ninja arts. After finding your village burned to the ground and your clan turned into stone, you must set off on a quest for vengeance, ready to face an unparalleled evil and avenge your clan.
• EXECUTE THE NINJA ARTS WITH PRECISION
Wield your vast ninja arsenal including the great Katana Oborozuki, Kunai, Ninjutsu arts, and Ninpo to vanquish your foes.
• MASTER THE WAY OF THE SHINOBI
Unleash limitless combos with unique combat moves, acquire Amulets for enhanced abilities, and discover Ningi tools to overcome obstacles and uncover new paths.
• JOURNEY THROUGH A STYLISTIC NEW WORLD
Venture through more than a dozen unique and visually striking stages, from military bases to a scorching desert, challenging platforming puzzles, and hidden secrets.
Genres
Add-ons
Each DLC is estimated with the same model as a game, then summed — a modeled figure, not reported DLC sales.
Sums Steam only; PlayStation publishes no volume signal, so the true total is higher by an unknown amount.
| Store | Price | Audience | Score | Chart | Est. revenue |
|---|---|---|---|---|---|
SteamYou are here | $29.99 | 4.9Kreviews | 82% | — | $2.5M |
| $29.99 | 5.7Kratings | 93% | — | not modelled |
Matched by title — a reused name can pair the wrong games. * is a critic aggregate. Prices and positions are each store's United States storefront; Epic charts worldwide. Audience and Score too, except Steam's, which is worldwide.
Updates
Build ids and update times come straight from Steam's PICS — the same source SteamDB reads. Patch history grows as we record new builds.
Engagement
Reviews
Themes across 300 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
Reviews
Honestly I'm pretty disappointed... I really wanted to enjoy this game, the art is beautiful, the artists did a really good job, but it has just so many flaws it didn't sit quite right with me. I recently finished Prince of Persia The Lost Crown which was magnificent and I can't help but compare these 2. The platforming in Shinobi is much less satisfying, movement feels less polished, the platforming itself is plain worse, some parameters such as climbing up walls feels random. Falling deals a ton of damage, not really giving you a good try at it if you keep failing. And even if you succeed with 1hp you have no way of healing yourself, not even if you touch the checkpoint where you respawn, so you either need to end yourself, or head into the next fight knowing that you are 1hit because of the platforming. The fighting is snappy, but I can't help but feel like I'm taking damage sometimes for no good reason, giving me no way to prevent it. I'm not sure if you're supposed to unlock it later in the game, but you cannot parry projectiles in the first 2 hours of gameplay. Boss fights feel bad. If you started the boss fight with a fully charged ability energy bar, dying and retrying it doesn't bring it back. The story is a cliche, characters are cartoon villains, but it feels silly because it's clearly not a game for children. It's slightly alienating that I don't enjoy it, it seems to have lots of positive reviews, sadly I don't agree. I think it might be a great game for the right person, but that's not me.
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Price dynamics, follower growth, revenue and sales trajectories with interactive tooltips
This and every other Pro feature is free until October 20, 2026. A free account is all it takes.
14 on sale1 answered “not sold”0 we did not ask
The 1 “not sold” market is read from the Steam price pass of Sep 1: that day the store answered for this game elsewhere and gave no price there. The 14 priced markets are the same rows as the table above — each the latest price we hold, dated here when it is older than that pass. The 0 marked “not asked” were not put to this store at all — either it has no storefront there or we do not collect it yet, and neither is a statement about the game. A refusal is a refusal on one day; a store can list a title again tomorrow.
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English*, French, Italian, German, Spanish - Spain, Japanese*, Korean, Portuguese - Brazil, Russian, Simplified Chinese, Spanish - Latin America, Traditional Chinese*languages with full audio support
Hours played at review time, across 301 reviews with recorded playtime.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
[h3]Возвращение спустя 14 лет. Таким должен быть камбэк.[/h3] [b]Понравилось:[/b] • Харизматичные и запоминающиеся боссы • Шикарный арт-дизайн • Уникальность каждой локации • Динамичная боевая система • Приятный саунд • Испытания на точный платформинг • Вариативность дополнительных навыков и медальонов • Секретный босс Именно в таком процентном соотношении я люблю смесь платформера с метроидванией. Есть большая разница между испытаниями для игрока и банальным истязанием. Если механики жанра не бросают вызов, а заставляют скучно зубрить мувы на конкретном участке, то это не особо интересно. Здесь же таким не занимаются. Испытания на точный платформинг интересные, разнообразные и очередная попытка не выглядит раздражающей. Арт-дизайн великолепный, сочный и подвижный. Активные фоны хочется рассматривать, детали привлекают внимание и есть четкое чувство, что спустя столько лет к бывшему символу жанра подошли не просто с душой, а с четким пониманием ожиданий игроков. [b]Субъективное:[/b] • К финалу немного напрягали однообразные головоломки • Иногда слишком затянутые уровни • Максимально простой сюжет, но я понимаю, что игра не про это Безусловно, минусы найдутся всегда, но здесь они минимальны. В игре слишком много хорошего, чтобы небольшие недочеты могли как-то увести впечатления в нейтральную или негативную зону. Да, есть пара моментов с ориентированием, но не критично. https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3778106913 [h3]Такие дела.[/h3]
[h1] As definições de jogo bonito e bem construído foram atualizadas com sucesso. [/h1] Imaginem um jogo bom e satisfatório de jogar, daqueles em que vamos avançando e vai ficando cada vez melhor e mais divertido a cada nova fase. Esse é Shinobi: Art of Vengeance, extremamente satisfatório do início ao fim. Como se não bastasse, ele é lindo e possui uma das melhores direções de arte que já vi. O começo do jogo, visualmente falando, é impressionante graças à cena inicial. O Shinobi (ou "shinobinho", como eu chamava antigamente) está tendo uma conversa com sua esposa. O cenário torna esse momento vislumbrante, eu observei o diálogo e fiquei muito impressionado com o nível da direção de arte, e era apenas o primeiro minuto de jogo. Como era possível algo ser tão lindo? Poucas vezes me impressionei tanto assim no início. Após essa conversa, avancei pela fase com o shinobinho e apareceram os primeiros inimigos: era hora do fight. Ali foram apresentados os primeiros comandos e posso dizer que já gostei de cara, mesmo sem muitas opções de combos ainda, era apenas a apresentação das mecânicas de combate. A primeira fase serviu como um grande tutorial de comandos, muito bem executada, principalmente por causa do equilíbrio que foi implementado no decorrer dela. Após concluir a fase inicial, fica um pouco mais claro quais são os objetivos e o que a história do jogo quer passar. Não esperem uma história incrível e extremamente desenvolvida, ela é legal e cumpre bem o seu papel, mas o principal foco está na gameplay. Essencialmente, o jogo segue a mesma linha dos clássicos: avance, supere os desafios que estão por vir e elimine todos os inimigos que aparecerem pelo caminho. Mas existe diferença na forma como a estrutura dele funciona se comparado aos jogos anteriores da série: ele é muito mais rápido e focado em combos diversos, diferente dos clássicos, que eram mais travados e limitados. A exploração é mais abrangente do que era, não é tão linear como antigamente. As fases oferecem caminhos paralelos para serem explorados, além do caminho principal que leva ao chefe. Em várias delas, o próprio jogo incentiva essa exploração para, aí sim, liberar o caminho principal. Ele possui leves elementos de metroidvania, mas não chega a ser um, é um jogo de ação e aventura, basicamente. [h1] A evolução da gameplay passa pela exploração dos cenários [/h1] A estrutura da gameplay é construída baseada em combos e habilidades que são liberadas com o tempo. A exploração é fundamental nesse jogo por dois motivos: o primeiro é que certas habilidades especiais são descobertas em baús espalhados pelos cenários, o segundo motivo é que, ao longo das fases, existem algumas relíquias que servem para desbloquear mais habilidades disponíveis para a compra. Dá para jogar sem? Até dá, mas não é recomendável. Caso você opte por avançar sem explorar, estará perdendo muito do que o combate do jogo pode entregar. Existem muitos combos legais para serem desbloqueados na loja, portanto, explorem bem os cenários, assim, o seu shinobinho vai ficar muito mais interessante de jogar. E por falar em combos, esse é um dos pontos mais legais que esse jogo oferece. A variedade é impressionante. Às vezes parecia que eu estava jogando um jogo de luta, com algumas sequências insanas de golpes acontecendo na tela. Acertar os inimigos é tão, mas tão bom! O combate é simplesmente primoroso, e ele te recompensa por jogar de forma agressiva, a ponto de os inimigos nem sequer terem tempo de reagir aos golpes. É claro que isso não quer dizer que podemos atacar sem saber o que estamos fazendo. A agressividade é um dos pilares, aliada às sequências de ataques; porém, é preciso dominar esses ataques para que, de fato, funcionem bem, caso contrário, são os inimigos que vão acabar com você. E aqui entram também as opções que você tem: quanto mais explorar, mais recursos de combate terá à disposição. Essa é a chave central do jogo. [h1] Dificuldade e chefes [/h1] A dificuldade é um exemplo de construção bem equilibrada, ela é justa e não é punitiva em nenhum momento. Basicamente, a curva de dificuldade vai aumentando gradativamente, de acordo com as fases em que estamos. Não teve nenhuma fase em que fiquei travado ou senti que não dava para avançar, foi super tranquilo de jogar. Elas vão mudando a cada estágio e, em alguns momentos bem específicos, surgem desafios que requerem agilidade em alguns pulos, mas nada impossível de fazer. O maior desafio são os chefes, que, até determinado ponto, eu estava considerando fáceis. Mas, a partir de um ponto do jogo, a situação exigiu um pouco mais de habilidade. Eu segui uma estratégia de combos que funcionou bem até um certo boss, mas, no seguinte, já não era mais eficaz e eu tive que me adaptar novamente. Porém, foi um processo de aprendizado muito bacana. Nos chefes em que tive mais dificuldade, eu sentia que, a cada nova tentativa, eu estava aprendendo a ler melhor a batalha. O erro era meu mesmo, o jogo não foi injusto, mas eu precisava dominar melhor algumas lutas, e foi o que fiz até superar todos eles. [h1] Direção de arte [/h1] Se no começo eu fiquei vislumbrado com o que estava vendo, isso se concretizou ao longo de todas as fases. É um dos jogos mais lindos que já vi! Cada detalhe dos cenários ficou tão bonito e bem feito que dá gosto de ter jogado e saber que, de fato, existe esse jogo. Ele foi todo desenhado à mão, e isso deixa tudo ainda mais espetacular. Eu imagino o cuidado que tiveram ao criar os ambientes desse cenário. Eu sei que eles nunca vão ler isso, mas, se eu pudesse, faria questão de parabenizar cada um dos artistas que participaram do projeto. Hoje em dia, gráficos bonitos nem impressionam tanto assim, é natural da evolução da tecnologia, mas jogar um jogo 2D com essa qualidade é incrível. E não se trata apenas de gráficos bonitos: é a direção de arte sendo executada com maestria. Que direção absurdamente bem feita! Lindo, lindo, lindo demais! [h1] Modos de jogo opcionais [/h1] Além da história principal, o jogo possui o modo arcade, no qual revisitamos todas as fases da história, mas com um cronômetro girando enquanto lutamos contra os inimigos. Cada eliminação gera uma pontuação e, ao final da fase, recebemos uma nota pelo nosso desempenho. Esse modo é muito legal, mas não tão legal quanto o boss rush, que, como o nome bem diz enfrentar todos os chefes em sequência e se morrer em algum deles você volta para o começo e tenta novamente. Pode parecer bem assustador, e de fato é mesmo, mas, após ter explorado todo o jogo, nós temos vários recursos à disposição para auxiliar nas lutas. Ainda assim, é o maior e último grande desafio do jogo. [h1] Um verdadeiro clássico moderno [/h1] Shinobi: Art of Vengeance é mais um dos jogos que entram para a minha lista de experiências que valeram cada minuto. Esse jogo tem a essência do videogame, com uma gameplay maravilhosa, trazendo de volta um clássico que tinha sido esquecido. É muito bom ver as empresas investindo e entregando algo com tamanha qualidade e tão lindo e bem feito. Eu não tenho palavras para descrever quão bom foi jogá-lo, a combinação perfeita entre direção de arte, gráficos e gameplay. Eu recomendo muito para todos os que curtem um bom jogo 2D de ação e aventura, vale muito a pena. É isso, muito obrigado por lerem, see ya.
不知道为什么一群人在喷跳跳乐,乔的性能稍微操作下就跳过去了,有什么好抱怨的呢,去玩玩信使估计手残更要崩溃,这不就是老世嘉经典闯关设计吗,早年的超级忍比这个只会更难,主角性能给你设计的这么强,有二段跳跟各种技能,跳不过去就乱喷,现在的婴儿玩家是真多,本来就是怀旧复古IP,甚至连BOSS都给设计的相对保守让你殴打,说白了还是一句话,菜是原罪。
SHINOBI!!
[h2]Paquete El Camino del Ninja[/h2] SHINOBI: Art of Vengeance es el regreso de la clásica saga de SEGA en forma de juego de acción y plataformas en dos dimensiones, desarrollado por Lizardcube (los mismos de Streets of Rage 4). Controlas a Joe Musashi en una historia de venganza tras el ataque a su clan. El título combina combates fluidos, plataformas y una estética dibujada a mano muy llamativa. [u][b]El regreso de Joe Musashi[/b][/u] El punto más fuerte es el sistema de combate. Joe dispone de una gran variedad de combinaciones de golpes, ataques ligeros y pesados, técnicas ninjas y herramientas. El movimiento es ágil (doble salto, impulso rápido, carrera por paredes, etc.) y se siente muy satisfactorio cuando encadenas ataques y ejecuciones. [u][b]Comparativa con los Shinobi antiguos[/b][/u] Respecto a los títulos clásicos de la saga (especialmente los de Mega Drive), este Art of Vengeance supone un cambio importante. Los antiguos Shinobi eran más lineales, más duros y centrados en la supervivencia y la precisión. Aquí el combate es mucho más espectacular y profundo, con un sistema de combinaciones moderno y herramientas de movimiento más generosas. También introduce elementos de exploración y secretos que no existían de la misma forma en las entregas de los años 80 y 90. Es un Shinobi más accesible y visualmente más elaborado, aunque pierde parte de la rudeza y la dificultad clásica. [u][b]Plataformas y exploración[/b][/u] Uno de los defectos más claros es el exceso de secciones de plataformas. Hay tramos exigentes de saltos precisos, obstáculos y zonas de exploración con elementos de exploración abierta ligera (habilidades que abren caminos nuevos y secretos). Para quienes buscan sobre todo acción y combates, el peso de las plataformas puede resultar algo pesado o frustrante en ciertos momentos. Los niveles son variados y visualmente atractivos, pero a veces se alargan más de la cuenta con tramos de precisión que interrumpen el ritmo del combate. [u][b]Comparativa con Ninja Gaiden: Ragebound[/b][/u] Ambos juegos forman parte del paquete El Camino del Ninja, por lo que es fácil compararlos. SHINOBI: Art of Vengeance es notablemente más accesible y permisivo. Tiene puntos de control generosos y un combate más espectacular y flexible. Ninja Gaiden: Ragebound, en cambio, es más preciso, exigente y cercano al estilo clásico: prioriza el timing y un diseño de niveles más duro. Si buscas un ninja más arcade y fluido, Shinobi resulta más fácil de entrar. Si prefieres un desafío más estricto y estratégico, Ragebound es la opción más dura de las dos. [u][b]Presentación[/b][/u] El estilo dibujado a mano destaca y la animación es fluida. La banda sonora acompaña bien la acción. La historia es sencilla y no interfiere demasiado. En una partida principal tendrás horas de diversión para completar secretos y desafíos opcionales, lo que alarga bastante más la experiencia. [u][b]Lo mejor[/b][/u] · Combate profundo, fluido y satisfactorio · Genial presentación visual · Variedad de movimientos y herramientas · Más accesible que otros juegos de ninja en dos dimensiones [u][b]Lo peor[/b][/u] · Exceso de secciones de plataformas · Ritmo irregular cuando el combate se interrumpe demasiado · Historia poco memorable [u][b]Conclusión[/b][/u] SHINOBI: Art of Vengeance es un juego de acción y plataformas sólido y vistoso que recupera la esencia de la saga con un combate moderno y profundo. Tiene defectos claros, especialmente el peso excesivo de las plataformas y algunos desajustes de ritmo, pero compensa con una jugabilidad agradable y una presentación de alto nivel. Respecto a los Shinobi clásicos es más accesible y espectacular, y frente a Ninja Gaiden: Ragebound es la opción más fácil de las dos. Recomendado si te gustan los juegos de acción en dos dimensiones con buen feeling de combate y no te importa un buen rato de plataformas. Si te ha gustado la reseña y quieres ver más recomendaciones como esta: [code][h2]Mentor/Curator:[/h2] https://store.steampowered.com/curator/32511459-GarsupialGames/[/code]
本来是款神作,结果非要往里面塞点屎,又臭又长的跳跳乐失误就从头开始,耐心一点点消失了,我不明白设计这种垃圾跳跳乐让玩家一次一次的试错重来你们制作组是觉得这样可玩性高是吗?
Just because the final bonus stage is a lazy "lets reuse all previous stages"
Bom e bem feito
《超级忍:反攻的斩击》——你好,我不叫跳跳虎 翻开游戏的评论,主要的差评都集中在游戏的跳跳乐部分,这其实就能反应这游戏的实际情况,在我看来本作是非常拧巴的一款游戏,抛开那些点缀一般的类银河恶魔城要素以及高清化的演出,游戏完完全全是一款90年代的作品,只有明白了这一点才能理解制作组为什么要搞这么多恶心人的跳跳乐。 《超级忍》这个系列是世嘉相对古早的IP,最近的二十年也没有什么续作,所以这款游戏推出的时候老玩家还是挺惊喜的,特别是当你真正上手之后,那股子原汁原味,那真是九九成稀罕物了,上头啊。 相信那些经历过街机时代的老玩家一定会非常的欢喜。 可问题在于这游戏过于的原汁原味了。 这游戏完全就是按照街机游戏开发的,那街机游戏是什么特点——短平快高难度 这都是为了符合街机的特性,或者说白了就是为了吞掉玩家的币特意设计的,可问题是这游戏现在的平台不是街机。 你搞得那么短平快,熟练的玩家两个小时通关了,甚至还赶得上退款,你怎么办? 制作组灵机一动,加入银河恶魔城要素不就得了,你让玩家来回换地图的收集就能延长游戏时间了。 可我前面说了,这游戏是按照街机风格开发的,每个地图都是单独的,人家银河恶魔城是一个大区域大地图,你是街机关卡,这就导致这种银河恶魔城要素完全是点缀,浅尝辄止,玩家获得了新能力之后返回前面的地图随随便便就能把收集要素拿到手,那这不就起不到延长游戏时间的任务了吗? 但这也难不倒聪明的制作组——给玩家上难度不就可以了吗? 这就涉及到街机游戏第二个特点,也就是高难度了,经历过那个年代的玩家都知道,街机游戏的难度一般都比家用机要高不少,毕竟他指望着你续币挣钱,可这个年代娱乐手段极大丰富,你指望像是以前那样,搞一群恶心人的小怪配合一个霸体的BOSS,让玩家反复背招通关根本就不现实了。 一旦战斗太难了,玩家直接差评退款,现代人没有那么多的时间和精力慢慢研究这些了。 所以制作组不敢在战斗上制造太多阻碍,本作的战斗难度甚至很低,你能想象最终BOSS两个阶段,被初见杀了吗? 这在那些真正的街机游戏里都显得很奇异,最终BOSS啊,居然能被玩家初见杀。 那么到底是哪里难度高呢? 哎,跳跳乐。 我们这个游戏本身流程不长——我们需要增加游戏时间 选项A,加入银河恶魔城要素——不太成功 选项B,增加关卡难度——玩家容易急眼退款 选项C,增加恶心人的跳跳乐,让那些有志于全收集的玩家搓手柄搓到腱鞘炎 上过学都知道,遇到选择题,无脑选C啊,再说了,你做选择题不都得选最长那个嘛。 所以制作组才会设计出这么多恶心人的跳跳乐,举个例子,后期有一段特别难的跳跃设计,玩家要在活动的电锯、喷火器和激光中间通过来回攀附在一个运动的箱子上躲避,可问题是这玩意这游戏对于某些判断似乎有那么一捏捏问题,就是你攀附在箱子边缘的时候会自动让你上去,平时的时候无所谓,但对于这种按帧率通过的极限跳台,我都扒上去箱子了,结果啪的一下我直接上去了然后就是被喷火器喷死、被电锯弄死,就让人想砸手柄! 你知道这样的设计对于一个玩家是多大的心理伤害吗? 关键在于制作组对于这游戏的心态很奇怪,又想要原汁原味街机感,又担心玩家受不了,那就只能委屈委屈全收集玩家,骂名我来担。 而且制作组真的很老派,用一个词来形容游戏的全收集那就是——拔剑四顾心茫然 古早游戏的很多隐藏奖励就是这样的,你费劲千辛万苦累死累活收集到的隐藏物品,其实本身没有多少额外的加成,单纯作为一个乐子,这是很多古早游戏的通病。 但在这个年代这套玩法行不通了,玩家是很浮躁的,很多游戏恨不得你通关了一周目直接送你个超级奖励,直接把游戏变成割草无双,来留住玩家打二周目,而你,我的朋友,你的全收集奖励是个什么破黑刀。 稍微提升了一点点攻击力。 给我看笑了,废了这么大的精力,最后给我一个稍微提升攻击力的玩意儿,有一种难以理解的讽刺感——我为了这破玩意死了几百次,手都快摁出腱鞘炎了 然后你给我个这玩意儿? 看得出来他们真的很爱街机啊。 特别是通关之后,制作组也不装了——我摊牌了,我就是设计街机游戏的 把那个大粪一样的街机模式端了上来,然后设计一个狗屎一样的成就——街机模式全S 这TM是人吗?你对于全成就玩家的恶意要不要这么严重啊?你自己打没打过全S! 但吐槽这么多,客观来说,这游戏要是不搞收集,就一门心思过关,其实游戏手感还是挺爽的,各种关卡设计在街机游戏这个品类里,我觉得是不亚于重生的《怒之铁拳4》,打击感是这游戏最让我满意的一点。 在不收集的情况下,这游戏无疑是个好游戏。 但你要是想要全收集,那很不幸,你就是跳跳虎。
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