
Command a platoon of Sherman tanks over the most famous theaters of WWII. Take the commander’s seat and give specific orders to your crew, or open the tactical map to coordinate your actions with accompanying units.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
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Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English*, French, Italian, German, Spanish - Spain, Czech, Polish, Portuguese - Portugal, Portuguese - Brazil, Russian, Japanese, Simplified Chinese +6 more
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Reviews
Themes across 40 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
Reviews
I so badly wanted to be able to recommend this game, but I can't do it. Unless I've missed it somewhere on the store page, this game isn't advertised as currently being in early access. If it isn't in early access, then it's in an unacceptable release state. Clunky controls and unrefined graphics aside, which are addressed in other reviews, the extreme micromanagement kills this game for me. I'm not interested in holding the hand of every individual soldier in an entire platoon to try to coax them into shooting at enemy units that are plainly visible, while also having to run the main gun on the tank because for some reason the gunner can't fire at designated targets.
I love this game! I'm in my 70s and have been playing tank video games ever since they were first made. As an old coot, I can be very critical and will refund a game in a heartbeat. This game is very, very good. I really like the combat formation and how the bow gunner automatically shoots enemies. After some polishing and extra content, the game will be great.
[h2] “你不得不的承认是:一款同时具备【装甲模拟】+【步兵指挥】的战术拟真游戏是多么美妙的组合;你也不得不承认:《谢尔曼指挥官》这款作品是如此的廉价、低质,以至于你拥有再多的对于拟真游戏的爱,最终也会被消耗殆尽。” [/h2] [h1] 事先说明:谢尔曼指挥官是一款以《狂怒》为原型的装甲战术拟真游戏。因此玩家主要的任务就是致敬电影中的战斗桥段:玩家驾驶一辆M4A3E8,带领一个排的M4A3 75谢尔曼和大约1个连的步兵单位(包含普通步兵班、架设机枪小组、巴祖卡小队),去完成多个大地图中占领据点的任务。 [/h1] [h2]然而,这款游戏无论是【画面表现】、【战斗机制】、【策略玩法】,都极其简陋、劣质。 [/h2] [h3]一、粗糙的画面表现:[/h3] 本款游戏是基于unity引擎制作的。本作最开始的宣传画面和玩法演示,同目前发售的正式版成品可以说是存在着天壤之别,说是早期宣传诈骗也不为过。(虽然这一点在游戏宣传片发布后,制作组第一次在商店页面正式上线实机截图时,我就有了一定的心理预期)。其缺点包括但不限于: [b]1.地图远景模糊不清:[/b] 作为一款拥有大地图作战的拟真战术游戏,大地图本应该是为数不多的优点。但是游戏内的远景处理极其模糊,远处的敌人和植被的轮廓一旦相邻相近就会像马赛克一样模糊不清。导致玩家根本没法通过望远镜、炮镜观察远处的敌人单位。 (PS:该【远处】的定义是250米及以上,不超过400米)。 你很难想象,无论是坦克的炮镜,还是军官的望远镜,去观察200米、300米,最远不到400米的目标,竟然糊成一片,如果没有游戏内的单位标记,你根本看不清原来一片平坦的大平原上,竟然有好几个敌人的脑袋在呆呆的看着你。 (PS:这里的【呆呆的看着你】不是简单的文字描述,而是实际效果。你看不清敌人?那是你的问题。敌人在大老远完全可以看得见你的。尤其是对于默认射程较远的反坦克炮来说。从来都是你模糊到看不见他,他却可以依靠【简陋的单位识别逻辑】先看得见你。) 因此,作为一款拟真向的装甲战斗模拟游戏,对于载具而言近乎贴脸的500米左右距离,在游戏内的效果堪比2500米,甚至还要加一层模糊滤镜。同时,游戏内的炮镜和望远镜的放大倍率也比现实效果低了不止一点半点。我这么说吧:望远镜≈2倍光学瞄具;炮镜≈ACOG的4倍瞄具。放大效果实际上也就是CS1.5的AUG伸缩头放大的水平。(甚至放大的时候如果离友军载具近了,还会因为放大导致穿模看到友军载具内部) [b]2.音效制作质量堪忧[/b] 本款游戏的音效制作简直是一场灾难。你可以说,这款游戏的音效根本没有空间效果。你无法通过枪声、炮声区分出敌人方位。并且音效的生成位置也非常搞笑,一般的枪声、炮声音效怎么也得跟着枪、炮的实际位置走吧,而且应该只有开枪、开炮时才会有音效。但这款游戏就有意思了:炮声你乍一听没啥问题,一到车载机枪就露馅了。如果你的坦克在高速移动,你会发现你的机枪的音效会生成在你坦克的后面。因为车载机枪是在上一个位置开火,所以音效也留在了之前的开火位置,无独有偶,出现这种情况还有一个原因,就是枪声效果是固定播放时长。别管你的机枪打了几发子弹,音效的持续时间永远固定。经常出现你开火完毕了,音频还没播放完;你开火频率过高了,子弹打了出去,但是音频还没来得及播放。因此才会出现你的机枪音效生成在了上一个位置,因为音效还没有播放完毕。 同时,像炮声、机枪、步枪声音的种类寥寥无几。基本上所有的火炮,无论什么口径都是一个音效。配合上没有空间音效。是友军开炮了,还是敌人开炮了?根本分不清楚。敌人的机枪和步枪向你射击,是从后面打的,还是从两侧打的?根本不知道。分辨敌人的位置和方向,在本款游戏中完全是以【战术地图】为基准,而不是以【视觉】、【听觉】为基准。 [b]3.游戏模型粗糙简陋[/b] 本款游戏的游戏模型,上到载具、步兵贴图和建模,下到场景建筑物结构都极其粗糙、简陋。其中载具和步兵的模型质感真的跟某些二战坦克手游别无二致。步兵的脸部贴图甚至都没有真正意义的“脸”。坦克的损毁模型更是如此,别管对方坦克有没有炮塔,炮塔转向何方,损毁模型完全是一个固定模型。一辆坦克的炮塔和车体即便呈90°展开,损毁后炮塔也会强行变成正朝车体方向。让我想想,这个游戏的坦克模型质量可以这么说:也就是《WOT》最开始首发公测时期的建模质量,再把贴图和特效调整到中、低档的水平。整个游戏的模型表现全靠某些固定位置的光影反射勉强维持,稍微换一个位置模型缺陷就暴露出来了。 更是重量级的还有建筑物的模型。(当然你不得不承认,这一点跟游戏的优化有紧密联系)。游戏内的地图中,存在很多大型城市市区的地图。本款游戏为数不多优秀的地方是:几乎所有的建筑物都可以被摧毁,比较解压。但是,由于优化原因,建筑物内部是完全镂空的。很多高层建筑物并没有地板,步兵也都是悬空在窗户旁边架枪。难崩的地方在于,建筑物内进驻的步兵,可以完全隐匿在建筑物内部,模型、判定直接消失。也就是说:即便你把建筑物从顶到底都打开一个大缺口,可以保证能完整看得见建筑物内部的所有结构,但就是看不见里面的进驻步兵去哪了。(感情建筑物内部都存在亚空间裂缝)面临这种情况,要么你浪费弹药多炸几遍(PS:这里涉及到游戏玩法缺陷,后续会明确说明),要么只能强行派步兵进驻建筑物夺点。 [b]4.游戏特效廉价低质[/b] 本款游戏的特效质量也令人堪忧。无论是爆炸特效和机枪开火特效都极其廉价、低质。机枪子弹打出的特效简陋到去换个音效都可以当低配版的星球大战看了;爆炸特效平平无奇,还不如besiege(围攻)的爆炸特效明显;穿甲弹穿命中特效更是简陋到:与其说是被76mm的穿甲弹打中,不如说是被7.62的全威力单打中,并且是否击穿,也完全看不出来,没有任何特效和攻击反馈。总结来看,这么说吧,这个游戏的特效就相当于《学了3年动画的水平》。 [h3]二、糟糕的玩法设计[/h3] 以下对于玩法设计的评价,是基于本款游戏主推的【模拟模式】+【困难】+【完成占领所有支线据点和主线据点】为基础的评价。 [b]1.糟糕的单位指挥与寻路缺陷[/b] 虽然本款游戏的主角是以操作谢尔曼为主。但在游戏内,指挥步兵单位同样重要。因为我们上述提到了游戏糟糕的远景和特效、音效表现,导致我们必须依靠步兵、载具的侦察,在地图中标记出敌人的具体位置,从而消灭对方。 而本作的步兵单位,除了【架设机枪小组】、【巴祖卡小组】是固定两人小组,【常规步兵班】都是以完整大班的形式指挥的(类似英雄脸、战争游戏、叙利亚战争)。而步兵的指挥,又只存在单一的【移动】、【攻击】以及【进驻建筑物】的命令。更搞笑的是,游戏没有【分路径】。导致经常出现: ①一个大班的步兵,因为不能变成分散阵型,只会清一色地扎推聚在一起,一旦受到攻击,就会成片阵亡,使得最基本的侦察能力和侦察效果都受到限制。实际指挥时需要来回的移动自己的步兵班,避免出现扎堆的情况的同时,进行侦察。 ②移动步兵班又存在寻路的毛病。步兵寻路时,整个班组的成员会分段执行寻路命令,导致步兵实际上的行动路线,和战术地图上你所看到的步兵的实际位置并不匹配。步兵移动经常会出现单位脱节的情况。有些单位要么过早的进入到位置;要么就是晚了半天也迟迟不动地方。班组移动的过程中,还存在某些步兵单位故意停留在路线的中间区域,强行等待后面的单位,让自己更长时间地暴露在空旷地带。 ③由于没有分路径功能,步兵的长距移动路径非常愚蠢,AI经常会选择一个让你后悔一辈子的路线前进(比如完全没有清理过的敌人防御区)。导致你在指挥步兵时,必须要多次选择小距离路径移动,强行增加指挥成本。 ④步兵在移动的过程中,一旦遇到敌人单位,会强行停下与对方交战。别管是敌人步兵、坦克、反坦克炮。总之是看到人就得停下来打两枪,生怕对方不知道自己在这里。原本步兵在寻路时就爱走走停停已经够麻烦了,遇到敌人更是直接走不动道。再加上整个班组只有密集阵型,只会扎堆。一旦遇到坦克、反坦克炮,让对方一炮直接带走2/3班都是家常便饭。你是怎么指挥也指挥不动,步兵班就喜欢用加兰德和汤姆森在200米距离上和AT炮对射。像现实中的坦克掩护、让步兵快速推进到敌人侧翼的战术玩法,因为游戏糟糕的指挥和寻路设计而无法实现。而一旦步兵班被打中一炮,整个班组基本上就全无战斗力了。 ⑤雪上加霜的是,除了基本寻路以外。【进驻建筑物】的移动指令也经常出现卡住、僵住的情况。正常步兵进驻建筑物,需要先接近建筑物周围,等待所有人都到齐(没到齐其他人就会干等,这和上述提到的步兵脱节混在一起会非常难受,要等待半天),等所有人都准备好了,靠近门口的步兵会触发踹门动画,等动画触发完毕后,所有人才会进入建筑物。但是,步兵经常会存在触发过踹门动画后不动的情况,导致步兵在门口踹完门了,一直傻等不进去。需要拉扯到其他位置,再次给予进入建筑物的命令,才可能进入(【可能】意味着反复拉扯半天也有进不去的时候)。如果此时,周围还存在其他敌人单位,那么你的步兵很可能会因为这种愚蠢的寻路问题,干愣在原地,进而遭受重大的损失。 [b]2.神奇的AI视野逻辑与攻击逻辑[/b] 如果说步兵寻路经常会出现因为中途遇到敌人,强行交战,从而遭受了不应该受到的损失。那么让坦克直接处理掉对方,再让步兵通过不就好了吗?想回答这个问题,就必须要了解游戏中AI的视觉发现逻辑和攻击逻辑。 ①视觉发现逻辑:首先,作为一款unity引擎制作的廉价游戏,你不能指望本游戏的AI拥有着优秀的敌我发现机制。所谓“一损俱损、一荣俱荣”。画面效果炸裂,自然AI也炸裂。 游戏地图中存在着非常多的树篱、树丛等遮蔽物,以及高低地形等基本要素。但是无论是友军、还是敌人的AI,都可以透过植被发现敌人单位的准确位置。也就是说,【植被】和【地形】对于玩家而言,跟【单向烟】差不多。你说你看不见?AI可是看的清清楚楚。 ②AI攻击逻辑:不同的单位存在默认的射击距离。在游戏中,对于玩家而言,最要命的就是【反坦克炮】,敌人的反坦克炮主要是Pak40和Flak36。他们都拥有着非常远的默认射程。大部分情况下,你能看见并攻击敌人的反坦克炮,敌人的反坦克炮也可以发现并攻击你。而上述我们还提到过AI发现你的逻辑非常混乱,哪怕你藏在一片植被之后,你看不见对方,对方也可以透过植被攻击你。在此基础上,还有一个较为致命的,是【武器精度设计】。 [b]3.谜一样的武器精度设计和弹道速度[/b] 你很难想象,在这个游戏【最初】发售的版本中,玩家的武器精度设计有多离谱。你的坦克炮攻击一个200~300米左右的目标,需要把标尺抬到2400米的刻度。坦克炮下坠极其严重。并且距离一旦过远,还会到处乱飞,尤其是高爆弹(注意:这个【远】,指200~300米左右)。而你的同轴机枪,则完全不同。无论多远,你的弹道都是笔直的。炮弹还要飞一会,机枪子弹反而近乎立刻到达。 到了【现在】的版本,主炮的武器弹道虽然进行了修正,避免出现了严重的弹道下坠的问题,但是精度依然难以保证,有时候我近距离150米还能连歪3炮。 然后我们回到问题所在。就是游戏内敌人的反坦克炮,无论是【最初】还是【现在】的版本,在射程远的基础上,打得精度不比玩家差。【最初】的版本,远距离AI还会空几炮,玩家尚有一丝机会,【现在】的版本,远距离AI打得精准无比。而玩家却无法保证每次都能命中敌人。面对Pak40,还可以通过点30机枪扫射上面的成员、或者换个进攻方向解决;但是面对Flak36,这种360°的反坦克炮,不能通过换方向扫成员,还必须要靠高爆解决。这就出现了严重的游戏设计问题。打得没有AI准,自己精度也不够,除了正面和AI换血量硬碰硬,完全没有任何战术解决的空间。 [b]4.简陋的甲弹对抗模拟和坦克战斗模拟[/b] ①甲弹对抗:本款游戏可以说虽然表面上主打拟真载具玩法,但实际在伤害层面,就是【血条】对抗。炮弹距离越远,伤害越低;炮弹距离越近,伤害越高。(但还是再次强调:所谓【远】,就是150以上,就算远了)。 你可以遇到,76谢尔曼,在200米的距离,攻击豹式坦克的侧面,竟然可以做到打了5、6炮才把敌人坦克打成半血左右,近距离还得再补一炮。而如果你近距离遇到了虎式坦克,却可以一炮把对方秒掉。 因此这款游戏中,你想真的按照历史设定,在200米左右攻击豹式、三号、四号、三突的侧面秒掉对方,根本没门,最终也只会落得和对方互相换血条的下场。(拟真性肯定是全无了。) ②坦克战斗模拟:类似于甲弹对抗,你也别指望本款游戏的坦克战斗模拟有多拟真。虽然【模拟模式】下,你是第一人称【车长】,需要间接指挥其他【4位坦克成员】。但实际操作起来,你会发现这坦克除了【驾驶员】【车体机枪手】算是有些智商,【装填手】基本不涉及智商,这【车长】和【炮手】加起来能算1个人就不错了。 你甚至可以说【炮手】基本没有AI,炮手的攻击逻辑完全是车长【超越指挥】。你的【车体机枪手】还知道遇到敌人步兵主动开火,【炮手】完全没有【自主攻击逻辑】。遇到一堆敌人在眼前,尤其是步兵,即便你主动让【炮手】攻击,【炮手】只能攻击你【鼠标的像素点】的位置,攻击点和敌人偏一点点都不行,因为【炮手】根本不管攻击的是谁的,完全不会修正攻击目标,跟一个没有大脑的残疾人也没区别了。此时,你只能主动换成【炮手】成员,主动挨个攻击步兵(而且在游戏现有的设计效果上,【炮手】也更接近于不存在,切换炮手位的动画更接近于【车长】主动炮到炮手位。)就这一点【坦克成员】的模拟就极其搞笑且愚蠢。你怎么也得设计一个炮手交战指令吧,遇到某些敌人、载具,炮手可以根据命令智能先攻击目标,还非得等车长把话喊完?或者非要等车长自己来开炮?正常坦克里面,成员各司其职,车长甚至可以观察坦克其他方向,正面完全交给炮手架炮,但是在游戏里面是完全做不到的。 装甲战斗模拟的问题不仅于此!更致命的是坦克炮的转向。在游戏中,有两种方法可以调整炮口方向。一个是让车长点击车体周围的方向,间接让炮手转动;另外一个,就是操作炮手视角主动转向。 前者还好,转速很快。但是后者,手动操作炮手,那个转速简直奇葩,慢到什么程度呢:你根本分不清,你开的M4A3E8?还是M10?转速慢死人。车长转炮有时候角度并不准确,但是炮手转了半天又转不过去。每次只能通过转车体让炮口迅速就位。那我跟坦歼有什么区别? [b]5.难崩的空气墙、伤害判定[/b] 基于以上缺点,你还会遇到非常难崩的空气墙和伤害判定。 ①特别是游戏中深绿色的丛林内部、树木周围、、掩体、建筑物的裂缝,存在绝对打不过去的空气墙。别看外表森林稀稀疏疏,外围的树木可以随便撞断,一旦进入地图的丛林内部范围,硬是让你进不去(但里面还存在步兵单位),你是看不见,进不去,打不着。一些地面上的掩体,敌人步兵探出半个身子出来,你的机枪打上去人家就是不掉,因为空气墙判定挡住了。 但是有正面就有反面,有些建筑物存在bug,反而可以被敌人/友军的炮弹透过,莫名其妙造成伤害。 这种质量堪忧的模型判定,让玩家是打敌人打不着,还得提防着敌人能透建筑物打你的部队,导致玩家完全无法施展任何战术。 ②伤害判定亦是如此:你很难想象,建筑物内的战斗逻辑就是比人多人少。人多就是winner takes all。建筑物里面,谁的单位多,谁就可以无伤占领整个建筑物。 而建筑物又是一把双刃剑,一旦步兵进入到建筑物,只要被对方的火炮攻击,那就会瞬间损失建筑物内大部分的部队。 看上去,这种【伤害判定逻辑】是利好玩家的。为什么说是缺点呢?这就得和下面游戏中最严重的缺点一起讨论了, [b]6.离谱的游戏剧本设计[/b] 本款游戏的剧本设计可以说是越往后面越离谱。(我甚至都一度怀疑制作组主打的【模拟模式】,他们自己有没有用该模式把所有战役试着打过一遍。尤其是后面的关卡。) 这款游戏的所有剧本玩法简单来说,就是拉着自己1个排的坦克和1个连的步兵满地跑,占领据点并消灭敌人。平均打一局的时间怎么也得1个小时~2个小时左右。为什么要打这么长的时间呢?原因就是: ①庞大的敌人单位数量:你需要在面积极大的地图上,占领据点兼顾消灭大量的敌人。敌人的数量会随着关卡的推进逐步增多。最开始或许是你用1个连,打对方2个连,看似还好。但后面就3个连,然后1个营多,然后2个营,逐渐增多。甚至占领据点还有反击部队。 (PS:给一个简单的数据,亚琛的城市战(应该是第五关)。我打完3个据点,带总共5辆坦克和12个左右的步兵小组,硬是消灭了70+敌人的步兵班/小组,11门Pak40,4辆坦克,而这才打到一半,光我侦察到,还活着的反坦克炮就还有三四门,步兵剩下的更是数不胜数。) 这种无脑堆敌人数量,说不好听的,就是2个营的猪,我抓也得抓一会。拟真向游戏搞这种设计,配合我们之前提到的智障AI,索敌逻辑、伤害判定、甲弹对抗,怎么绷得住? 在游戏中,我们提到过,敌人最危险的就是反坦克炮。打得比你准、打得比你远、伤害非常高。导致你不跟敌人换血量,就只能通过侧面攻击解决。前面的剧本兵力不多还好。后面的兵力多到什么程度?你看到了一门敌人的Pak40,想绕过侧面解决对方,结果敌人的侧面还有更多的Pak40等着你,侧面的侧面还有更多更多的Pak40。打城市战,占领一个点,我最多看到过5个Pak40在不同方向架着你,有时候还得多一辆坦克。这玩家是除了换血一点战术都没有,简直搞笑。 ②一次性的弹药基数:别看制作组给你敌人堆的多,但是弹药和兵力人家多一点也不给你补呀!一开局你有多少单位、有多少弹药,整局就是多少单位、弹药。占领据点、消灭敌人,不给你补一枪一弹。你的单位是越打越少。 上面我们提到建筑物的判定机制。谁人多,谁占领建筑物就无伤。现在面对数量庞大的敌人,玩家的单位后期越打越少。再加上,玩家步兵的寻路经常卡住,敌人反坦克炮的数量都比你的步兵班多,一炮平均带走你半个班,再加上敌人步兵再补几枪,后期的建筑物是越打越打不动。(还记得有些建筑物会让步兵完全隐藏起来吗?你炸空了建筑物,步兵模型都没有,但是里面就是有敌人。此时你要是没有足够人数的步兵班,这种建筑物你就是完全对付不了。) 而玩家因为弹药总共就这么多,又不可能每个建筑物都炸一遍(因为游戏中,友军坦克攻击建筑物必须看到敌人的具体单位才会自行攻击。如果敌人判定藏匿起来,没有敌对模型,友军坦克是无法主动攻击的)。那么一旦玩家用尽了高爆弹,对建筑物内的敌人就彻底没招了。 那么对于模拟游戏来说,美军进攻庞大数量的德军,一:没有增援的友军单位协助占点;二:没有额外补充的弹药基数;三:面对已经发现的敌人,除了正面对抗,毫无其他形式(火炮、空军)火力打击。这几个剧本打下来,【卡利乌斯】【魏特曼】都得甘拜下风。人家开的是什么坦克?你这开着M4A3E8连续打出这种战果,你才是王牌。 [h1]总结来说,《谢尔曼指挥官》更像是一款拟真风味的独立小游戏。虽然在装甲模拟和步兵联合作战的玩法上具有特色。但游戏质量堪忧,目前的游戏内容和最初的游戏效果差距极大不说,各个层面都特别廉价,并且毫无拟真性可言。完全不推荐。 [/h1] 只能推荐制作组能在剧本上多多打磨修正,调整敌人的单位数量(总敌人数在1比2;1比3就差不多了)。增加弹药补给、其他火力增援手段,改善AI逻辑和智力。本作还可以说尚可一玩。但就目前来看,想做到这种效果需要多长时间仍未可知。
I was looking forward to this game, but it is disappointing right now. Here are my complaints: - The controls are complicated and are not intuitive at all. Very difficult to control your tank and an entire company task force. - Access to the scenarios is limited. Unless I'm missing something, you have access to one scenario from each of the campaigns and have to complete it successfully to have access to the next one. There is no skirmish mode or ability to make your own scenarios. - When I bought the game at the release date, it ran fine. Now I find that it runs rather sluggish. My computer is not new, but it can run Hell Let Loose at a very reasonable frame rate. I feel like this game is running worse with each update. Bottom line: This game attempts something very interesting which is a strategy game where you are on the battlefield itself commanding a tank and your own task force. It reminds me of a game years ago called "Across The Rhine". I think it needs more work.
TLDR the good and bad, I really like leadership roles in arma. I really like tanking in arma. This game is an awesome attempt at blending the two but falls short in quality. The bad right now is information on WHERE UNITS ARE BEING SHOT FROM and WHICH UNIT IS CALLING OUT FOR HELP is nearly absent. I see the unit flashing red on the map, hear someone call out they're taking heavy casualties, then lo, someone is dead or half strength. This is the most common friction with the game right now. The good is that the tank commands, controls, how you navigate periscopes and different forms of visibility are awesome. First of it's kind. The tank handles well, I just wish I could give zones of fire for my gunner instead of having to click and control him exclusively when he's inaccurate at range or just won't shoot without my explicit command. I'm on the map doing stuff when I can't command him and need to focus on other units, I don't have the brain power or actions to give my tank orders. Let me give contingency orders. At first I didn't like all the clicking to navigate between who I was commanding or how I wanted to be using my periscopes but I really warmed up to it. A few bugs but it's still cool. More deeply though, these are my biggest issues right now: 1. Information in general. Which teams are what on the right side of my screen? Where are they being shot from? What does the red flashing mean and does it mean they're dying or just fighting? WHO IS SHOOTING THEM?! Where are last-knowns for hostile forces? Right now they just appear and disappear at will. Face cards and them lighting up or a subtitle system at the top of the screen like ace combat or something would be great to help me keep track of my units as well. Let me SEE who is talking to me and get familiar with that. Figuring out what is happening and why from the map can be a bear, not to mention the sub-par readability of terrain height and variance. 2. Off-map support. If there is an anti-tank gun, tank, and a machine gun/infantry squad all in the same spot, how am I supposed to attack that in the rock paper scissors that is this game? I'm not asking for an entire P-47 squadron that immediately spawns in but at least let me call in off-map support, back up, and wait while I attack something else or do scouting because I know if I push some hardpoints I'm just rolling the dice with the allied AI's lackluster combat ability. 3. I utterly despise the automatic snapping for infantry on the map. If there's a really nice and snuggled up spot I want an MG or AT squad to be it will auto-snap to the nearest piece of cover and usually on the completely wrong side. There's also no easy way to tell if something is cover infantry can fire over or an impenetrable wall or tall truck. So on the map it looks like you have great crossfire, whereas in reality everyone's staring at nothing. I really like what's here, it's great tactical practice and just an amazing concept, but holy god is it rough. Wait a year and see what the devs have done. But, if you can't wait, send it. I'm giving this a recommend because I like it a lot, even with all the problems.
意欲的なコンセプトの戦車ゲーム。戦車版ジオニックフロント。 アメリカ軍の視点でノルマンディ上陸後のヨーロッパ戦線を名戦車M4シャーマンに乗って戦い抜こう。 自機は戦車なので、動作がもっさりしており全てにおいてタイムラグがある。戦車各部に設けられた視察装置から外は見られるけれどとにかく視野が狭い。一番いいのはハッチから頭を出すことだが、狙撃を受ける危険が常に付きまとう。こんな不自由な兵器を扱うのに建物や生垣のいたるところに戦車猟兵や対戦車砲が潜み、側面や背面からうかつにも通り過ぎるお前を狙っている。 もちろん敵は戦車だって繰り出してくる。楽に相手できるのはⅢ号戦車くらいで、Ⅳ号戦車や突撃砲の時点で容赦なくこちらを追い詰める。さらに要所にはドイツの工業力が結集された鋼鉄の猛獣、ティーガーやパンターが控えており、こいつらと鉢合わせした日には正面から戦いを挑んでも全く勝ち目がない。 おまけにここは戦場の真っただ中だから、補給は無い。砲弾は無限には撃てず(機銃は無限)損傷で低下した移動速度はステージが終わるまでそのままだ。 なんというクソゲーか!そりゃそうだ。一台の無防備な戦車など、地の利を得ている敵にたちまちなぶり殺しにされてしまうのだ。 ではどうする?ここで重要なのが歩兵や寮車との協調戦術だ。本作はRTSの要素もあり、味方歩兵数個分隊と味方戦車数台を指揮できる。マップを開いてポイントを指定、歩兵を前面や側面に先行展開させて潜んでいる敵を先に発見しよう。敵対戦車砲の側面を味方歩兵で突けば簡単に制圧してくれる。もちろんそんな味方歩兵を敵の機銃チームが狙っているから、火点となっている建物には戦車を向かわせて吹き飛ばせ。敵戦車発見の報を聞いたら急いで位置を確認し、我々に向かってきているなら側面から攻撃できるよう配置を変えるのだ。 自分一人では敵は強大すぎるし、味方に任せきりでは対応がおそくなる。小隊長たるお前が、その場その場で判断し、自ら処理に向かうか仲間に任せるかを選べ。幸い、敵の動きは受動的で、基本的にこちらの動きに対応する形でやってくる。お互いの側面を守りながら、ジリジリとドイツ軍を追い詰めていけ。 やることが多くて忙しく、万人にお勧めできるゲームではないが、我こそ陸のミリオタであると思うなら触ってみてほしい。幸い体験版もある。 欠点としては、シャーマン戦車に焦点を当てたゲームなのに、いまいちシャーマンの姿が正確ではないのと、種類があまりに少ないこと。 ノルマンデイ上陸のあとからキャンペーンが始まるが、自車も寮車も割と後の方から増えてきたM4A3のみで完全装備している。M4やM4A1はどこに行った?さらに自車に至っちゃ44年末から45年頭にかけて現れる強化型M4A3E8だ。しかもエイブラムス将軍の搭乗車サンダーボルトⅦみたいな増加装甲までつけている。できることならシャーマン戦車の種類を増やして、それぞれの特徴を出して欲しい。(75㎜砲型は歩兵を撃つのが得意、76㎜砲型は装甲貫通力が高い、105㎜砲型は建物を破壊するのが得意、とかさ)
Solid start to a tank sim. Controls take a bit getting used to. Once you have them down, it's generally a good experience. Crew system works well, as does other units control. Dev's are keen to improve their game, so well worth the purchase for me. Worth it if you're into WWII armour, as I am.
I honestly have been waiting for this game for a few months now and I honestly think it needs a little more time in the oven. What is there is a pretty neat experience but falls short on a alot of things at the moment. The intended way to play the game which is in sim mode, plays very awkward since of course, you are tank commander. Ill give the devs credit, the gameplay, destruction, and commanding units is done right. As someone who plays alot of RTS. It works pretty well to me. Im able to command friendly units in all sorts of ways which is nice. Having a "follow" command for my friendly tanks would help a ton though. Gameplay is fun but it feels a bit jank at times. Enemy units tend to spot you way too easily through trees and dense foliage. Making anything but hard terrain useless, enemy tank combat doesnt feel satisfying, Friendly infantry also doesnt really fight as well as I think they should. One of the bigger issues is when infantry are close to my tank. I should be able to click and command my tank to engage enemy units with the gunner moving the coax to engage infantry. they kinda just shoot in one spot so theres a lack of grazing fire with the coax. I have to manually go into gunner sight and coax graze. This would help greatly with enemy units in a tree line or running in the open. Another area this game falls short is the audio. The audio lacks power, voice acting is awful, and your crew are not on communication headsets which is kinda a major staple of the WW2 Sherman tank crew cohesion. I wanna hear my gunner yell "on the way" when he launches a HE shell in a building. Machine guns lack OOMF to them too. Some of the effects like the machine guns feel very tacky, with every round being weird tracers. All in all, Im sure the devs will improve the game overtime but id wait a little while. I dont think it deserves the down votes, but I also feel its a bit undercooked, and quality is all over the place.
Game has continued to improve with every update. While there are still problems, it has already come a long way. Fun to play albeit a bit of a learning curve. If improvement continues, this will be an excellent game very soon.
It's a little rough around the edges, but the overall idea is great and I hope to see more content for this game. The immersion aspect in simulation mode is huge - looking through the ports and optics really restricts vision, but you have to button up once bullets start flying around your head. The commanding aspect could use some polish, and you can tell that the system is still pretty fresh, but it is a solid start. They have added a few helpful bits since the release that make for a smoother gameplay. The graphics are OK, I guess, and they should still work on optimization because technically it's not great. This is probably the worst part as of now, but the devs seem to be listening to people and hopefully this will improve. Overall, I think it is worth getting if you are into tanks and historical stuff, BUT don't expect technical miracles. It's more about the idea, the tactics, and the overall feel of the battlefield. Once they improve the technical side, this will be a really solid offering.
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