
Sheltered is a deep and emotional survival management game. You take on the role of protecting four family members who, after a global apocalypse, have found their way to a deserted shelter.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Prices
Each in the currency that store quoted — not converted: the gap between two rows is the publisher's pricing, not an exchange rate.
Availability
We put this game to every storefront we collect. A market that answered not sold has told us something about the game; a market we never asked has not, and the two are never drawn the same.
Discounts
Every price cut of more than 20% we have observed, in each market that quoted one, with this game's chart position on either side of it. These are episodes, not a model: a sale is one event, and one event cannot tell you what the next one will do.
Reviews, worldwide (the counter carries no country): 0.14/day in the week to Jul 30 → 0.29/day in the week after.
For scale, across Steam · Top Sellers · Brazil over the last 30 days: the 25 chart moves that followed a price cut of more than 20% went a median of 10 places towards #1, and the 2,413 moves with no price cut behind them went 2 away. One store, one chart, one country — it is the only place we have enough observations to say even that.
Prices outside the United States have been collected since 6 August 2026 and chart positions since 19 July 2026, so a cut older than that has no market to compare and a market that joined later has no history yet. Nothing here is converted between currencies.
About
Sums Steam only; PlayStation, GOG, Epic, Nintendo publish no volume signal, so the true total is higher by an unknown amount.
| Store | Price | Audience | Score | Chart | Est. revenue |
|---|---|---|---|---|---|
SteamYou are here | $14.99 | 6.3Kreviews | 82% | — | $2.6M |
| $2.99−80% | 824ratings | 87% | — | not modelled | |
Updates
Build ids and update times come straight from Steam's PICS — the same source SteamDB reads. Patch history grows as we record new builds.
Engagement
Reviews
Themes across 67 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
Reviews
Este juego es bastante bueno a pesar de estar desactualizado y abandonado por sus desarrolladores. Hay algunas personas haciendo mods para mejorar, ojalá en algun futuro pueda actualizarse por la comunidad. Entretenido y simple, además de cumplir con varias mecánicas de gestión de recursos, lo recomiendo ampliamente para aquellos que les fascina el modo supervivencia. Además de tener dos modos adicionales para aquellos que quieren un desafío superior. Hay poca información sobre botones y se limita en ciertos puntos debido a la interacción de personajes con el entorno.
s
Media

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Price dynamics, follower growth, revenue and sales trajectories with interactive tooltips
This and every other Pro feature is free until October 20, 2026. A free account is all it takes.
14 of 15 markets; the rest we haven't asked for this title, not markets where it is unavailable.
14 on sale1 answered “not sold”0 we did not ask
The 1 “not sold” market is read from the Steam price pass of Sep 13: that day the store answered for this game elsewhere and gave no price there. The 14 priced markets are the same rows as the table above — each the latest price we hold, dated here when it is older than that pass. The 0 marked “not asked” were not put to this store at all — either it has no storefront there or we do not collect it yet, and neither is a statement about the game. A refusal is a refusal on one day; a store can list a title again tomorrow.
Genres
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English, French, German, Spanish - Spain, Russian, Italian, Portuguese - Brazil, Simplified Chinese
| $2.99−80% |
| 133ratings |
| 62% |
| — |
| not modelled |
| $14.99 | — | — | — | not modelled |
| $14.99 | — | — | — | not modelled |
Matched by title — a reused name can pair the wrong games. * is a critic aggregate. Prices and positions are each store's United States storefront; Epic charts worldwide. Audience and Score too, except Steam's, which is worldwide.
Hours played at review time, across 67 reviews with recorded playtime.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
I enjoyed this game more than I expected.
A rather fun older game. It is actually sort of poor in content, but it is fun to relive the days of wathcing it being played on yt.
Прикольный аналог фалаут шелтеред, со своими крутыми фишками и приколами. Оч понравился
I have no memory of playing this game. My laptop has been borderline unusable for a good year now, but I've finally gotten it fixed (was such an easy issue I kept procrastinating), and went to play some games to see how they run. I saw I have 50 hours of gameplay on this. I have no idea what it is, but I'm going to assume I loved it and leave a good review
Esse é um dos jogos que você joga quando é mais novo e pensa pqp que foda, hoje em dia estou mais velho e ainda tenho esse pensamento que joguinho legal!
I've loved this game ever since I got it and find myself coming back to it often. I do wish they would fix a few of the commonly mentioned bugs, though, instead of just abandoning the game.
Cooles kleines Spiel.
## 👎 Avis Steam — Sheltered J’avais joué à **Sheltered** une première fois en 2020 pendant environ 1h40, puis je l’avais laissé tomber. Six ans plus tard, j’ai décidé de lui donner une vraie seconde chance. Après maintenant **7 heures de jeu au total** et une nouvelle partie poussée jusqu’au **jour 30**, mon avis est malheureusement définitif : **Je déconseille complètement ce jeu.** Sur le papier, Sheltered avait pourtant tout pour me plaire : gérer une famille dans un bunker post-apocalyptique, construire et améliorer son abri, partir en expédition, récupérer des ressources, recruter des survivants, gérer l’eau, la nourriture, l’oxygène, etc. Le problème, c’est qu’en pratique je n’ai quasiment jamais eu l’impression de développer mon bunker ou de progresser. J’ai surtout passé mon temps à **essayer de ne pas mourir pendant quelques jours supplémentaires**. Et pourtant, j’avais volontairement configuré une partie très permissive : **difficulté facile, ressources élevées, averses élevées**, etc. Malgré cela, la nourriture a été une catastrophe permanente. J’ai fouillé des fermes, maisons, une église, appelé plusieurs marchands… et les rations restaient ridiculement rares. À un moment, trois membres de ma famille sont littéralement **morts de faim**, alors que j’avais un cerf pris dans un collet devant le bunker. Il était possible de manger la viande crue, mais le jeu explique tellement mal ses mécaniques que je ne l’ai découvert que beaucoup plus tard. Sans congélateur, impossible également de stocker correctement cette nourriture, et pour fabriquer le congélateur il fallait encore débloquer un atelier supérieur et trouver des composants précis que les expéditions et les marchands ne voulaient tout simplement pas me donner. C’est une constante dans Sheltered : **tout dépend de prérequis qui dépendent eux-mêmes d’autres prérequis et énormément du hasard**. Tu trouves enfin un objet intéressant ? Très souvent tu ne peux pas l’utiliser parce qu’il faut un meuble spécifique, lui-même bloqué derrière un niveau d’atelier que tu ne peux pas encore construire. J’ai par exemple trouvé un ours en peluche censé diminuer le stress d’un enfant… mais impossible de simplement le lui donner. Il faut encore construire un meuble adapté. Pendant ce temps-là, les systèmes essentiels du bunker demandent une maintenance permanente. Les filtres à air et à eau se dégradent rapidement, même après avoir amélioré leur solidité. Tu répares, tu nettoies, tu fais dormir quelqu’un, tu remplis le générateur, tu répares encore… et tu recommences. Je n’ai jamais vraiment atteint cette phase que j’attends d’un jeu de gestion : **« Ça y est, mon installation fonctionne. Maintenant je peux construire, améliorer et m’amuser. »** Dans Sheltered, j’ai plutôt eu l'impression de : **« Ça y est, j’ai survécu à ce problème… ah non, maintenant il y en a trois autres. »** Et malheureusement, l’interface n’aide absolument pas. J’ai rarement vu un jeu de gestion qui communique aussi mal ses propres mécaniques. Quelques exemples rencontrés pendant seulement 7 heures : * les boutons de vitesse peuvent se retrouver devant le camping-car et le clic sélectionne le décor derrière au lieu de la commande ; * un bouton « Confirmer le déplacement » ressemble à un bouton cliquable… mais il faut en réalité appuyer sur **Espace** ; * lorsqu’un personnage est sélectionné, rater légèrement un élément de l'interface fait simplement déplacer le personnage ; * certains menus viennent se superposer aux zones importantes comme les échelles ; * en vitesse rapide, il est très facile de rater une transmission d’un personnage en expédition, et donc de perdre complètement une fouille ; * pendant une fouille, impossible de consulter correctement ce qu’on possède déjà au bunker sans quitter l’écran et perdre le loot ; * les lieux indiquent des ressources qu’ils **peuvent** contenir, sans rendre suffisamment clair que tu peux arriver sur place et ne rien trouver de ce qui t’intéressait ; * certaines fabrications produisent plusieurs objets sans que ce soit clairement indiqué ; * énormément de mécaniques importantes ne sont pratiquement pas expliquées. J’ai constamment eu l’impression qu’il fallait garder **un wiki ouvert à côté du jeu**. Pour moi, c’est un énorme défaut dans un jeu de survie/gestion. Les informations nécessaires pour prendre une décision devraient être disponibles directement dans le jeu. Certaines règles sont également tellement arbitraires qu’elles cassent complètement l’immersion. Un personnage doit porter une combinaison antiradiation complète pour réparer un équipement quelques mètres devant le bunker, mais peut ensuite traverser les terres dévastées pendant plusieurs heures avec seulement un masque à gaz. Un enfant survivant seul ne peut pas enterrer les membres de sa famille parce qu’ils sont trop lourds. D’accord… mais il ne peut pas non plus partir en expédition, parce que cela laisserait le bunker inoccupé. Par contre, il peut sortir devant le bunker pour poser un collet. Cherchez la logique. Les nouvelles recrues sont imposées en mode automatique jusqu’à obtenir suffisamment de confiance. Tu ne peux pas immédiatement contrôler correctement leurs actions, ni les envoyer en expédition. Certaines peuvent même finir par saboter ton bunker avant de partir. J’ai eu une recrue qui a réparé un filtre, est redescendue, a retiré sa combinaison, est ressortie puis a **saboté le filtre à eau avant de se barrer**. À la fin, j’en avais tellement marre du micromanagement que j’ai mis mes survivants en automatique et lancé le jeu en avance rapide juste pour voir ce qu’il se passerait. Résultat : manque d’oxygène, pertes de connaissance, irradiation, morts… et finalement **fin de partie au jour 30**. Même l’écran final m’a affiché **Jour 30 sous chacun des membres de la famille**, alors qu’ils étaient morts à des jours complètement différents. C’était presque la conclusion parfaite. Je ne reproche pas à Sheltered d’être un jeu difficile. J’aime les jeux où il faut réfléchir, optimiser et apprendre de ses erreurs. Le problème est qu’ici la difficulté m’a surtout semblé provenir d’un mélange de **RNG, maintenance permanente, limitations arbitraires et manque d’informations**. Un jeu de survie peut être très punitif. Mais encore faut-il que **survivre soit amusant**. Dans Sheltered, je me suis surtout senti frustré. Après 7 heures et une vraie seconde chance donnée au jeu : **je n’ai aucune envie de relancer une nouvelle partie.** **Je déconseille.**
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