
SGS Afrika Korps: Tunisia is a complete standalone game that covers the famous Tunisian campaign of November 1942 to June 1943. Hold Tunisia as the Axis, or expel your enemy from Africa and set the stage for the Allies invasion of Sicily.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
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About

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Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English, French, Italian, German, Spanish - Spain, Simplified Chinese, Portuguese - Portugal, Russian
Engagement
Hours played at review time, across 20 reviews with recorded playtime.
Reviews
„No Plan survives Contact with the Enemy“ Erwin Rommel Welcome to SGS AFRIKA: TUNESIA World War 2, one of the darkest Hours in the Human History. One Battleground was Afrika. In the Years 1942 and 1943 Axis and Allies were fighting in Tunesia. The Axis were holding Tunesia while the Allies were trying to get them out o fit to prepare their Invasion on Italy. Historic Campaigns and many scenarios are waiting for you. Make your Choice. Defend Tunesia with the Axis or try to defeat them with the Allies. Like in the well known Tabletop Game „Axxis and Allies“ you start with a strong Axxis and a weaker Allies. While the Axxis gets weaker and weaker the Allies gets stronger and stronger supplies. Which side do you choose? https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2616909136 SGS AFRIKA KORP: TUNESIA is a strategic Wargame based on Real Events. You have the Command over several Types of Historical Units. Tanks, Planes and more. Have an eye on your Ressources, they will be the Key to Victory or Loss. Also events like weather will effect your progress. Round by Round you have to make your decissions and have to think about the consequenses. This Game is really complex, don`t think it is a walk in the Park. But if you take your Time, read the Manual and watch the Tutorial Videos to get deeper into Gameplay and Material, this Game will reward you with many Hours of Fun. A tip, i started with an AI vs AI Match. Yes it is possible and interesting to watch it. https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2616909730 The Sounds and Graphics are really nice done. You have no problem to identify each Unit while you play. Both are nice and Historical true drawn. The Map and the Controls are well done. What i really like is the Battle System. It is very comfortable and well arranged. There is another Factor that makes the Battles more excited and the Game itself very replayable. Event Cards. They will help you in Battles but will also guide you in several Situations to find Military or non Military Solutions. Yes, there are more then one Way to win. Your Choice. https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2616910149 Just saying again, overall, the Game reminds me of the good old Tabletop Game AXIS AND ALLIES. Same Situation at the Beginning and similar Gameplay. Well done. A big thanks for to the Developer for letting me having a great time in the Deserts of Africa with a Game that reminds me also of many Retro Strategy Games. If you, dear Reader, like ambitious and very Good Strategy Games and if you like History, then this is for you. Oh and yes if you recognize it,it is nearly the same Review as i did with the Game before: SGS AFRIKA. SGS AFRIKA: TUNESIA continues the story. Thank you for Reading. [h1][url=https://store.steampowered.com/curator/26335619-Adult-World-Gamers/] If you like this Review and want to read more like this then Follow our AWG Curator! You`re always welcome. [/url][/h1]
Best of the current SGS games so far, got me into all of their games. The poor tutorial mixed with a rather heavy learning curve makes it difficult to get into, but once you understand it, it is quite addicting. AI is good enough to be a challenge for a new player, but is quite derpy once you understand the game. Multiplayer exists through an E-mail method, you conduct your turn, email it to your opponent, they do theirs and repeat. I cannot say anything for the effectiveness of the method yet, but if i run into any game breaking issues using it, i will update my review. If you are looking to get into the franchise, i would recommend you start with this game. I have played most of the titles and this is easily the best learner.
I'm not an expert in turn-based games, but I'm interested in military history, WWII in particular, and that's why I tried this game. I actually won it, during a draw. Overall I find it to be good, a mix of card-drawing, turn-based play, with dice roll and phases. I like: - the graphical representation of the units on the maps, which resemble those in Osprey's books - the fact that there is no HEX, but rather regions - you can move your units in different ways, not in a straight line - events and historical places - North African theater that we don't see that often - main theme of music - great responsiveness of the developer when submitting bugs I love less: - user interface is a bit cluttered, lots of clicks to hide or show things - the font used and the messages are too big in my opinion; it lacks a system of personalized settings - the video tutorials could be more concise - battles resolution is too dependent on dice rolls - the enemy information which you discovered does not remain, you must memorize the positions of the units; here also a custom setting would be appreciated It is certainly not a game for the general public. The mechanics are quite advanced, with a lot of parameters that come into play and you have to weigh your decisions carefully. Overall a nice addition to my WWII game collection.
[quote][url=https://store.steampowered.com/curator/6142328/][b]Like this Review? Follow The Cpt Froggy Club Curator Page for plenty more![/b][/url][/quote] SGS Afrika Korps: Tunisia: ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ The successful Anglo-American operation to invade the French colonies of Morocco and Algeria in November 1942, codenamed Operation Torch, was a massive steppingstone for the Allies in North Africa. From there, they had to conquer Tunisia to open a second front against the Axis and to disrupt their supply lines from Sicily to the ports of Tunis and Bizerte! And it also permitted the Allies to invade Sicily in July 1943. So, who are you going to command for the battle of Tunisia? Will it be the Allies or the Axis? Either way, good luck to you, commander in SGS Afrika Korps: Tunisia. SGS Afrika Korps: Tunisia is a turn-based strategy game developed by The Strategy Game Studio and published by Avalon Digital on the 29th of September 2021 on the Steam platform. The game consists of 6 different scenarios, including the entire Tunisian campaign, which will be played over 30 turns and take around 15 hours to complete. The other scenarios are smaller and based on specific times during the Tunisian campaign. These remaining scenarios will vary from 2 to 17 turns. What impressed me in the game was the 5 tutorial videos which are a must-watch. They are short and highly informative about how the game works. Whatever scenario you decide to play, you have the opportunity to play either the Allies or the Axis in the single-player mode. You can also adjust the A.I. difficulty level from Basic, to Advanced to Expert. Bear in mind that the level of difficulty set as default is Advanced. You can play against a friend on the same computer, through Steam remote play (I haven’t tried it) or via email. Each of the scenarios has a small description as you scroll down. Still, if you are interested in finding more information about a particular scenario, you’ll find it by pressing the information icon at the same place from which you chose the side you want to play. Unfortunately, the pages are blurry and very difficult to read, which is a shame. After selecting a scenario, the main play window is the Tunisia map which is divided into hundreds of regions! Your goal is to acquire more victory points than your opponent within the specified number of turns to win the scenario. All victory points are cities or towns, and a large number of them are well defended. Each turn consists of 11 actions and 3 listings. The actions vary from drawing a card, land, air movements to reinforcement etc., while the listings are for battle phases. What is interesting in this game is that each region can hold a certain number of units at any given time, which is called Stacking. Some areas can hold 6 units, while others can have up to 20 units per region. Bear in mind that we are only talking about land units here. So, if you combine several units together and the stacking number is 12, you can move this army through a region that can hold 6, 8 or 10 units, but you must target an area that can hold 12 units for the movement to take place. Alternatively, you can divide this army into 2 stacks of 6 units or 3 stacks of 4 units. Regarding the air units, you can send many units together to attack a region, but you’ll be limited to how many air units you can move to an area that has an airfield and that you control. With the cards, which play a significant part in the game, most will be drawn at the start of each turn. Some can also be used before a battle. However, it is not systematic in battles, and therefore you may or may not be able to use a card, depending on whether you actually have a card that you can use for these purposes. The interface is good, easy to use and not over-complicated, which I particularly like. The big issue for me in this game is the constant freezing after reloading a saved game; it happens almost every time single time, no matter which scenario you are playing. It’s fine if you play a scenario up to 10 turns, but not if you want to play the full scenario with 30 turns that takes you 15 hours to complete. The graphics are good and standard for the genre, the soundtrack suits the game very well, and I really like the video tutorials. The additional information available before you start each game is blurry and the constant freezing that I experienced after reloading a saved game has impacted my score heavily. Positives: ~~~~~~~ + Standard graphics for the genre + 14 actions per turn + 6 different scenarios + Great video tutorials + Three levels of difficulty Negatives: ~~~~~~~~ - Additional information on scenarios is blurry - Constant freezes after loading saved games - No achievements - No trading cards as yet Lead the Allies or Axis in the battles of Tunisia during WWII. A good strategy game that needs improvement! 6/10 Key provided by the developer/publisher for review purposes. Any opinions expressed are entirely my own! [quote][url=https://www.zeepond.com/reviews][b]READ EPIC REVIEWS FROM “THE CPT FROGGY” AND MATES, UP NOW ON ZEEPOND, THE HOME OF THE ALMIGHTY FROG![/b][/url] [url=http://steamcommunity.com/groups/thecptfroggyclub#curation][b]FOLLOW THE CPT FROGGY CURATOR PAGE HERE[/b][/url] [url=https://www.youtube.com/channel/UCZchpsMdA2hDYJKZgOPdo_w?view_as=subscriber][b]SUBSCRIBE TO THE CPT FROGGY YOUTUBE CHANNEL[/b][/url][/quote]
My review in English is here : https://steamcommunity.com/id/Aetius72/recommended/1663730/ Ce jeu est formidable ! Il m'a été offert par le développeur pour avoir participé aux tests, quelques semaines auparavant. Je le remercie à la fois de m'avoir donné d'essayer le jeu avant sa sortie et de participer aux ajustements divers et à la fois du cadeau. Reste que cela n'a aucun impact sur mon commentaire concernant ledit jeu : s'il était mauvais, certes je ne le descendrai pas en flammes, mais je m'abstiendrai - par courtoisie - de donner mon avis. Si je suis en train de rédiger, c'est parce que SGS Afrika Korps : Tunisia est EXCELLENT. Par certains côtés, je le trouve même mieux que SGS Afrika Korps qui pourtant est extra ! Cette entrée en matière bouclée, que trouve-ton avec Tunisia ? En premier lieu - et c'est important de le signaler - le jeu n'implique pas de posséder Afrika Korps (AK). Il en constitue la suite logique, toutefois il s'agit d'un titre distinct. Ceux qui peuvent être tentés tout en se demandant si AK est nécessaire ont ainsi la réponse. Les deux, c'est bien, mais si l'on n'en veut qu'un seul, aucun problème. En second lieu, une fois le "couvercle de boite électronique" soulevé, on découvre tout le matériel pour jouer la Seconde Guerre Mondiale en Tunisie, avec la possibilité de jouer la campagne complète ou bien des scénarios se rapportant à des épisodes de cette campagne, en prenant le camp allié ou bien celui de l'Axe. L'on peut y jouer seul contre une IA ma foi pas si mauvaise (j'ai même l'impression qu'elle s'améliore au fil des opus SGS) ou contre un adversaire humain, en PBEM. Contre un joueur humain, c'est évidemment encore mieux, avec des mécanismes qui s'apprivoisent vite et qui donnent lieu à des parties acharnées, passionnantes. Surtout si l'adversaire en question est habile et sympathique comme c'est le cas en ce qui concerne la campagne que j'ai en cours ! Reste qu'en solo, ça se joue également bien et l'IA peut même parfois être très embêtante ! Entrons dans un champ plus technique. Les SGS sont une évolution du système Wars across the World. A mon sens, les deux sont plus complémentaires que concurrents. SGS développe des aspects survolés dans les WAW. Sans mépris pour WAW (car j'apprécie toujours y jouer de temps en temps, notamment à la sortie de nouveaux "modules"), eh bien WAW a plus un côté "jeu de plateau" historique (toute proportion gardée, car certains scénarios sont aussi costauds que passionnants comme le super "Korea 1592") alors que les SGS tiennent désormais clairement du wargame classique, efficace, solide. Le principe est simple : c'est du tour par tour. Un camp joue son tour, durant lequel se succède plusieurs phases (grosso modo, tirages de cartes - oui, il y a des cartes - déplacements aériens, mouvements terrestres, combats, déplacements aériens défensifs). Puis c'est au tour de l'autre joueur. Les phases sont bien pensées, cohérentes. Même avec beaucoup de pions (ce qui demande forcément davantage de temps pour réfléchir, bouger ses unités), ça reste fluide, intéressant à gérer. Les pions ont des valeurs de déplacement, de combat et, souvent, des particularités qui ajoutent du sel au jeu (déjà bien relevé) : unités avec capacités antichars ; qui peuvent percer après une victoire ("l'avance après combat" des wargames d'autrefois !) ; avec des capacités de reconnaissance. Le jeu est simple. Quiconque n'a jamais fait de wargame peut, à condition de faire preuve d'un peu de bon sens, se plonger dans Tunisia en moins d'une heure en ayant une idée de "comment ça marche". Et quelqu'un qui aura déjà une bonne expérience (wargame papier, ordi...) ou même une expérience plus réduite (ne serait-ce que via WAW) prendra en main sans problème Tunisia (et les autres SGS). Simple, oui, mais subtile. J'évoquais plus haut les caractéristiques particulières de nombreuses unités ; il faut y additionner les effets du terrain, les effets des cartes que je mentionne plus haut. Ces dernières traduisent par exemple un effet d'une météo exécrable ou bien introduisent des éléments tactiques dans un jeu opératif : telle bataille va être menée de nuit et donnera des avantages à un des deux adversaires, empêchera l'aviation de frapper. Là, une carte va donner des points de mouvement supplémentaires à une pile d'unités... De fait, aucune partie ne ressemble à une autre ! Pour autant, cela reste d'une grande cohérence historique car les événements "amenés" par les cartes sont tous réalistes, collent à l'époque. En terme d'immersion, c'est remarquable ! Pour ne rien gâcher, qu'est-ce que ça a de la gueu.le ! Les illustrations des pions (et des cartes descriptives qui, en plus, décrivent chaque unité, établissent ses caractéristiques particulières) sont magnifiques. La carte est très belle. Au départ, l'on peut être un peu gêné par des contours de zones. Cependant, rapidement, on s'y retrouve (notamment par rapport aux petits drapeaux qui précisent quel camp contrôle quelle zone) ; je n'ai plus une vue excellente, et j'ai vite trouvé mes marques avec le terrain. Donc, rien de rédhibitoire. Oui, les "zones" : pas d'hexagones mais des zones intelligemment pensées qui collent bien au terrain et font une autre cohérence : géographique ! La maîtrise du terrain (et de ses effets) y prend plus que jamais son sens. Foncer avec un magnifique bataillon de Tigre dans une zone accidentée, avec des reliefs, où le défenseur est donc avantagé est une bonne idée pour perdre ces mêmes Tigre ! Je préfère légèrement Tunisia à AK non parce que AK serait moins bon mais parce que selon moi, la carte autorise plus d'options (et la prise en compte du terrain est fascinante), qu'il y a aussi beaucoup plus d'unités et très diversifiées. Les Français sont joliment rendus ; certes toutes les unités françaises ne sont pas bonnes, mais certaines sont costaudes et, la France joue un rôle important comme dans l'Histoire de cette campagne ; les Italiens sont loin d'être ridicules ; les Américains peuvent avoir du mal mais avec de la résilience sont susceptibles de devenir très dangereux en fin de partie... L'immersion est là, le plaisir d'affrontements acharnés ou parfois, ça "passe" de justesse, de combats où l'on espère ne pas voir sa meilleure unité anéantie dans une bataille que l'on pensait gagnée d'avance ! Des bugs apparaissent parfois, mais une longue chasse à ces derniers a été menée. Ceux qui peuvent éventuellement émerger traduisent, paradoxalement, les efforts pour faire évoluer le système WAW et sont donc une illustration décalée d'un travail colossal. Dans tous les cas, les développeurs y sont particulièrement attentifs et ne ménagent pas leurs efforts quand une scorie se révèle. Ce qui n'est pas systématique et le jeu tourne aussi sans bug ! Le prix ? Là, j'ai la chance de l'avoir reçu en cadeau. Reste que le prix est un point que je trouve important. Tunisia est mon troisième SGS et je ne regrette absolument pas l'acquisition des deux précédents (plus de 100 heures sur AK, je suis à environ 25 sur Tunisia, rien qu'en tests de la campagne PBEM/scénarios solos), pour les deux précédents, j'en ai eu pour mon argent. Sur le prix de Tunisia (en plus, vendu moins cher pour encore quelques jours), c'est plus que correct : au regard des recherches, du travail de conception et de l'attention passionnée et studieuse que j'ai pu constater de la part du développeur, c'est honnête, voire moins cher que ce que cela pourrait coûter tant il y a du contenu et de quoi y passer du temps, apprendre (les SGS ont - les WAW aussi -, je trouve, des vertus didactiques et pédagogiques énormes quant à la compréhension des conflits, quant à la découverte de conflits). Au bilan, si le développeur ne me l'avait pas offert, je l'aurais acheté sans hésitation ! Si l'histoire vous intéresse, si la Seconde Guerre Mondiale vous intéresse, si vous aimez réfléchir, une cohérence historique et réaliste, alors Tunisia vous plaira !
Ein eher unverbrauchtes WK2 Setting. Endphase in Tunesien statt wieder einmal Rommels Vormarsch mit dem Afrikakorps. Schön gezeichnete Karten und Counter. Aufgrund der überschaubaren Zahl an Einheiten perfekt für Neueinsteiger in die SGS Wargaming-Serie geeignet. Wer gewillt ist etwas Einarbeitungszeit mitzubringen und die Mechaniken der Bewegungs- und Gefechtsphasen verinnerlicht, wird mit einer Top Weltkriegs-Strategie belohnt.
Wow! I never thought I'd like an Area Movement game this much. Aside from being fun, deep and challenging, these SGS titles are probably the most beautiful traditional wargames I've ever seen. The artwork and color palette are outstanding. I can't say enough about this. I find the gameplay fascinating. Recommended without reservation. Christmas sale, here I come!
The worthy successor of the great SGS Afrika Corps playing with my favourite campaign. I love original battles so I love this game...
SGS Afrika Korps Tunisia s'intéresse aux combats qui se sont déroulés en Tunisie fin 1942 et durant le premier semestre de 1943. Il complète admirablement le premier opus SGS Afrika Korps consacré aux opérations menées en Libye en 1941 et 1942. La carte, divisée en régions, couvre la majeure partie de la Tunisie et la partie orientale de l'Algérie à partir de Constantine. Les unités terrestres sont essentiellement de niveau bataillon ou régiment, l'unité aérienne de base est le squadron/groupe. L'esthétique de l'ensemble est très réussie. L'ordre de bataille est précis, chaque unité disposant de caractéristiques propres, détaillées dans des popup au survol de la souris : valeur d'empilement, pas de pertes, facteur d'attaque, de défense, de mouvement, moral, capacités spéciales (antichar, de percée, etc...). Quelques très rares pions chef (MESSE, MONTGOMERY, ROMMEL) procurent des avantages conséquents aux unités avec lesquelles ils sont empilés. Les points de victoire sont acquis en capturant des objectifs ou en détruisant certaines unités. La capture de points clefs peut également aboutir à une victoire anticipée dans certains scénarios. Le nombre de tours des scénarios varie de quelques-uns à trente pour la grande campagne. Il faut compter de quelques minutes à quelques dizaines pour jouer un tour, en fonction de l'ordre de bataille du scénario. La séquence d'un tour de jeu est la suivante : - distribution des nouvelles cartes "événement" (2 à chaque tour) - renforts - phase de calcul du ravitaillement - phase de mouvements aériens offensifs - phase de mouvements terrestres - phase des combats - phase de mouvements aériens défensifs - phase de remplacement Chaque camp dispose d'une main de cartes "Evénement", joliment illustrées, conférant des avantages durant les différentes phases du jeu : renforts, bonus lors des combats, bonus de déplacement, ravitaillement, remplacement supplémentaires, etc... Les habitués des wargames (plateau ou informatique) ne seront pas dépaysés par les mécanismes. L'ergonomie a bénéficié d'améliorations par rapport à la version initiale d'Afrika Korps, néanmoins, la prise en main de l'interface nécessite un temps d'adaptation. Les mécanismes du jeu étant naturels, leur apprentissage ne devrait pas poser de problèmes aux néophytes qui pourront jouer sur le niveau de difficulté de l'IA (il y en a 3) pour progresser à leur rythme. Malgré tout, les possibilités offertes par le jeu étant pléthoriques, en tirer toute la quintessence demandera un peu de pratique. Beaucoup d'éléments entrent en effet en ligne de compte. Les concepteurs ont particulièrement mis l'accent sur certains aspects, ravitaillement (il conditionne l'efficacité et la survie des unités), facteur moral des unités (essentiel dans les combats), volet aérien, mécanismes de percée (permettant sous certaines conditions à des unités ad-hoc de progresser après un combat victorieux). Le volet aérien, capital, mérite qu'on s'y attarde. Les opérations de reconnaissance, de soutien aérien (désormais limité à 4 pas d'empilement par région), doivent être pensées soigneusement. Conquérir la supériorité aérienne est essentiel sous peine de ne pas pouvoir soutenir correctement ses unités ou pire, de les voir écrasées par l'aviation adverse. Les choix lors de la phase de remplacement seront souvent cornéliens : on peut avoir tendance à privilégier les unités terrestres car l'impact semble plus important. Pourtant, négliger son aviation conduit souvent à la défaite. Une bonne planification des opérations est nécessaire pour arracher la victoire, y compris dans la gestion des cartes "événement". Leurs effets sont habilement dosés. Il n'y a heureusement pas de cartes "miracle". Néanmoins, utilisées à bon escient, elles peuvent permettre de faire pencher la balance lors de moments cruciaux. Par exemple, côté Alliés, combiner le rappel de Rommel à Berlin avec une offensive majeure peut procurer des perspectives intéressantes. Lors de la sortie du premier opus certains joueurs ont souligné la faiblesse de l'IA dans les grands scénarios. Paradoxalement, ce sont certainement les qualités du jeu, richesse des combinaisons, finesse des mécanismes, qui font qu'actuellement l'IA, dans les scénarios longs, est incapable de rivaliser avec un joueur humain. Néanmoins, que ce soit du fait du déséquilibre des forces ou d'améliorations, une victoire anticipée contre l'IA (extrêmement agressive au début du scénario grande campagne) se révélera un challenge difficile à atteindre avec l'Axe. Pour juger des progrès de l'IA, l'affronter avec les Alliés serait le juge de paix. Je n'ai pas encore eu cette opportunité. Même si jouer face à l'IA est intéressant, le jeu révèle toute sa saveur lorsqu'on a la chance de pouvoir affronter un autre joueur. On mesure alors pleinement sa finesse et la qualité des mécanismes. Les parties sont passionnantes et il faut exploiter toutes les possibilités offertes pour espérer l'emporter. Approximations et erreurs se payent cash. Dans les scénarios de type campagne, la distribution des rôles n'est pas binaire avec un camp attaquant et l'autre réduit à la défensive. L'Axe dispose dans un premier temps d'une supériorité aérienne compensant sa relative faiblesse terrestre. Il peut tenter des "coups" ou tout au moins préparer au mieux l'arrivée de Rommel et de son armée "Libyenne". Durant quelques tours, l'Axe disposera alors de l'initiative et pourra tenter de modifier l'issue historique des combats. Le second scénario de campagne (Tunisia 43) débute justement à ce moment crucial avec des forces de l'Axe à leur apogée. Une situation difficilement envisageable en jouant la grande campagne, il s'agit donc bien d'un scénario à part entière. Les Alliés n'ont pas non plus la partie facile. Ils peuvent tenter de profiter de leur supériorité terrestre en début de scénario pour obtenir une victoire rapide. Mais ce sera sous un ciel hostile, avec des unités américaines au moral chancelant (celles-ci sont pénalisées durant en gros le premier tiers de la campagne), et des risques conséquents en cas d'échec lorsque l'initiative basculera en faveur de l'Axe durant quelques tours à mi-campagne. Quel que soit le camp choisi, les stratégies possibles sont variées et les parties se jouent souvent sur le fil. Afrika Korps et Afrika Korps Tunisia sont d'excellents jeux. Les combiner permet de jouer la quasi totalité de la campagne d'Afrique du nord. Si malgré tout il fallait faire un choix, ce serait Afrika Korps Tunisia. La palette de choix stratégiques et tactiques est plus étendue, la gestion des lignes de ravitaillement, déterminante, passionnante. Le théâtre d'opérations est scindé en deux : au nord une zone "urbanisée" où la densité de troupes est relativement importante, propice à d'âpres combats "de tranchées", au sud de vastes espaces désertiques permettant d'audacieuses combinaisons et un style de jeu dynamique avec comme pivot les régions de Sbiba, Sbeitla, Kasserine, Feriana. Afrika Korps Tunisia permet de simuler les premiers combats des unités US sur le théâtre européen, avec une faiblesse initiale bien restituée. Les contingents italien et français disposent d'unités de qualité et influent sur l'issue des combats, ce ne sont pas des armées de supplétifs. Afrika Korps Tunisia est une réussite. Pour finir, il faut souligner la qualité du support apporté par l'équipe de développement qui prend en compte les retours des utilisateurs (suggestions, signalement de bugs) en mode agile. Les améliorations bénéficient par ailleurs aux titres précédents. La version initiale du premier titre de la série, Afrika Korps, était parue un peu tôt et les premiers joueurs avaient pu être frustrés d'avoir à essuyer quelques plâtres. Désormais, le moteur du jeu arrive à maturité et on peut profiter pleinement de ces formidables jeux. Alors pourquoi pas un triptyque avec un prochain titre sur l'opération Husky?
Great game. Woth every penny.
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Concurrent players on Steam, sampled daily since tracking started.
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
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