
Enter the creative paradise of Scrap Mechanic! Build fantastic machines, go on adventures with your friends and defend against waves of evil Farmbots in this imaginative multiplayer survival sandbox. With Scrap Mechanic’s powerful creation tools you can engineer your own adventures!
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
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About
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Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English, French, Italian, German, Spanish - Spain, Polish, Portuguese - Brazil, Simplified Chinese, Japanese, Korean, Russian
Updates
Build ids and update times come straight from Steam's PICS — the same source SteamDB reads. Patch history grows as we record new builds.
Engagement
Hours played at review time, across 637 reviews with recorded playtime.
Reviews
Themes across 636 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
Reviews
Scrap Mechanic, a game for the ages. After so long in development, and so long in wait on our ends as well. 1.0 is finally on the horizon and I couldn't be happier to hear this information. I hope that Scrap Mechanic gets the playerbase it had one day back again, I very much do hope so. So many people have put hundreds (Some thousands!) of hours into the game and I can't help but feel a silly kind of happiness to know that, for the people who waited and had faith in Axolot games: It really did end up being put in the right place. Axolot Games knew how to make a good game, one that some people could spend years playing on-and-off. And they really did hit the nail on the head with the game. But leaving everyone in the dark really should have been thought out through better. Hopefully Axolot won't leave us hanging again and will learn that, even if it's a bit uncooked, even the slightest morsel would have kept many of the playerbase from starving out and leaving unfortunately. The game having just sandbox, survival and challenge mode, still kept so many people entertained for years.. but there's only so long that all of us can wait for a new update in the end. Still, the idea of being a cartoony-ish dude who builds.. various contraptions for various purposes (Or none at all), but with a very simple and intuitive building system, aswell as a welcoming artstyle; it was quite accessible I'd say. But the survival mode, though it makes sense, was very much giving the "Un-finished" vibe. After you automated the farming process completely down to a T, no-one was able to deny that at a certain point, you couldn't stay alone in that world anymore. The vibe, the atmosphere.. it did not feel like you had to survive by that point, nor did you feel that there was a purpose. Even the biggest of dungeons, after you reach the roof, would simple end with nothing up there; even after all the farming, the defending, the crafting, the harvesting, etc. No one could deny that there was only so much to the survival, and after so long of waiting, there wasn't that much *left* to engineer in creative for most people.. But again, with this new development regarding Scrap Mechanic, I really hope that my faith that the game will persist on and that Axolot will continue to put out amazing updates for Scrap Mechanic as always: Is lead to be well-placed. Cheers to all of us Mechanics that waited it out, and cheers to the hope that we get to enjoy Scrap Mechanic for years to come.
the game has been in EA for a decade and has pretty much been abandoned. last update was dec 5 2024, they improved physics and added a wedge block. dec 5 2025 they said they would announce the next update this year and it still hasn't been mentioned. edit: they finally announced the next major update, if it's cool maybe i'll check it out, tho the game has still been in early access a decade and seems updates are far and few, hopefully it's worth the wait after a year and a half.
[b] Меня наверно сейчас сожрут олдгены, но я буду выражать своё мнение как бывалый игрок в песочницы не боясь камней в мою сторону... [/b] [h3] Игра мертвая в выживании [/h3] А это, ради чего я сюда пришёл Единственная причина по которой я вижу надобность покупать эту игру чтобы получать от неё веселье - творческий режим, в котором да, можно позабавиться, поразбираться с механиками игры но не более того. Может максимум построить какую-то вундервафлю. Говорят моды исправляют дело, но если игра мертва в своей основе, то кастомить её модами ну... У меня есть чем ещё заняться. [h3] Почему палец вниз [/h3] Сугубо речь о выживании и кор механиках 1. Пластмассовый мир - всё, что ты можешь разрушать - деревья да камни и некоторые объекты коих мало. Ты бегаешь по миру с которым практически не можешь взаимодействовать, а это дикая рутина. Из 2 часов моей игры примерно 75% - было беготней, 25% геймплеем. Т.е. уже 3/4 игры - духота вонючая. Ты бежишь и тебе буквально не с чем взаимодействовать, просто беги, всё. 2. Высокий порог вхождения - который я пока что не осилил. Вернусь как-нибудь потом спустя н-ное количество патчей в игру. Если идёшь выживать то ты получаешь беготню +слабый мануал который всему чему тебя учит - создание машинки. Всё. На этом вхождение заканчивается и у тебя открывается мир который ты должен изучать сам, который как выше упомянул - состоит из беготни за ресурсами и крафты, в которых можно конечно разобраться, но проще это делать с гайдами, а соответственно что ты идешь делать? Не играть, а впитывать в себя информацию со всех источников чтобы понять как играть в эту игру. И ТУТ МЫ СТАЛКИВАЕМСЯ СО СЛЕДУЮЩЕЙ ПРОБЛЕМОЙ. 3. Мало контента - Да, тут можно часы за автоматизацией провести и довольно весело но это просто logic/puzzle не более того, это не целая игра, это лишь как элемент отдельный в который можно потыкаться, но оно не наполняет игру. То-есть возьмите креатив и сразу создайте механизм - вам будет гораздо проще, избавите себя от беготни за ресурсами. Да и когда я читал гайды увидел как тускло наполнена игра, тут практически ничего нет и уже на этом моменте игра меня очень разочаровала, хотя играть начал с версии 1.0 как "суперкрутой". Да уж. [h3] В итоге [/h3] Я разочарован, такие надежды на эту игру и такой фэйл. Конечно, тут может быть и сыграл эффект завышенных ожиданий, но даже если идти в эту игру просто как в инди поделку, то кроме творческого режима в ней ловить нечего. Выживач тут максимально сухой и неиграбельный от слова совсем, рутина. Творческий режим? Ну можно позалипать но это всё. От игры разочарован, буду ждать патчей, может что-то и изменится в лучшую сторону.
I tried this game a while back and didn't like it. Then I tried it again recently and got my partner to buy it on sale and try it together. IT is horrible. Ugly -no guidance. I am not good at designing and building so at first you get the lift kit to guide you on how to build. Then robots come to your base and destroy your car. Then you no longer have the kit to guide you. NOthing tells you how to get blocks you just find out by accident. Then you die of hunger and thirst before you finally go google how to get water. Break corn and put on ground in front of the cow things then after they eat three you get milk. You get two quests. Fix the ship which you dont really then find the mechanic thing and when you finally make it that far on your garbage car with square wheels thats the end of any guidance. It is poop - no clue why this game has this good a rating. Horrible waste of money.
Este juego fue lanzado el 20 de enero de 2016 en acceso anticipado, lo tengo instalado desde poco después que lo compré, más o menos en esa fecha y a pesar de que lo jugué más de 150 horas, las actualizaciones hicieron que no lo siguiera jugando hasta que lo finalizaran. Llevaba más de 10 años y no lo habían terminado. Ahora recibo un anuncio de actualización para la versión 1.0 el 24 de julio de 2026, o sea, la salida del acceso anticipado y anuncian algo llamado Drilling Thunder y dice: "Tras años de preparación, este lanzamiento monumental viene repleto de contenido completamente nuevo para la experiencia de supervivencia, ¡junto con una gran mejora gráfica! ¡Compartiremos más información a medida que nos acerquemos al lanzamiento!". ¿Qué es esto del Drilling Thunder? pues una forma de llamar a la masiva actualización gratuita (también conocida como el Capítulo 2) que completará el modo supervivencia. No se tendrá que pagar nada extra, es una actualización de contenido masiva dentro del juego base y que llevará lo siguiente: ⚙ El fin de la historia: Completa por fin la campaña y la experiencia del modo supervivencia. ⚙ Mundo subterráneo: Introduce la excavación profunda y la minería en una nueva "isla minera" con cuevas y secretos ocultos. ⚙ Nuevas mecánicas: Incluye herramientas masivas como taladros avanzados, torretas con asientos, granadas y ruedas especiales con físicas mejoradas. ⚙ Mejora gráfica: El parche viene acompañado de un enorme lavado de cara visual y optimización del motor del juego. Cuando ingresé a Reddit, muchos jugadores ya daban el proyecto por muerto o abandonado. El anuncio cayó completamente de la nada con un tráiler oficial, reviviendo el hype de quienes crecieron jugando al título, sumado a los seguidores de YouTubers que hicieron de este juego un clásico, sobre todo la parte de modo Creative (Modo Creativo) de Scrap Mechanic, donde hacían competencias en construcciones de vehículos. Así que este anuncio causó una mezcla de absoluta sorpresa, memes y alivio. El chiste más repetido es que "¡Por fin los desarrolladores recordaron la contraseña de su cuenta de Steam!" tras años de absoluto silencio y falta de actualización. También muchos dijeron que Steam les dio un ultimátum para que terminaran el juego después de 10 años. Pero no, Steam no otorga ultimátums de tiempo ni obliga a los juegos a salir de Early Access. Valve deja que cada desarrollador decida cuándo su juego está terminado. Sin embargo, lo que sí cambió recientemente es que Steam implementó sistemas de advertencia automática muy severos. Ahora, si un juego pasa muchos meses sin actualizarse, Steam coloca un cartel gigante de alerta a los compradores y castiga la visibilidad del juego en la tienda. Esto asfixia las ventas de los desarrolladores, lo que probablemente presionó a Axolot Games a lanzar todo el contenido acumulado de golpe para limpiar la reputación de su página. Las causas del por qué tardaron tanto en actualizar es debido a que el desarrollo de la versión 1.0 se convirtió en un "monstruo" por tres razones principales: 1. Problemas técnicos con la minería: Diseñar la excavación subterránea y destructible respetando el complejo sistema de físicas de los vehículos les tomó años de optimizaciones y rediseños mecánicos para evitar que el juego colapsara. 2. Equipo muy pequeño: El núcleo de Axolot Games cuenta con poquísimos empleados a tiempo completo, apoyándose mucho en trabajadores independientes (freelance). 3. Cambio de prioridades: Reportes y discusiones de la comunidad apuntan a que los directivos de la empresa desviaron recursos humanos durante mucho tiempo hacia el desarrollo de otro juego de la compañía (Crew Commander), ralentizando por completo el avance en Scrap Mechanic. Así que iré preparando las herramientas y desempolvando mis viejos vehículos, porque en solo unas semanas vamos a poder retomar la partida con un juego prácticamente nuevo. Justamente, lo que más me gusta de Scrap Mechanic son las piezas que utilizas para crear estas funciones de programación y lógica que se encuentran dentro de la categoría de componentes lógicos y de conexión. Según mi opinión, lo más satisfactorio de este juego es la réplica de la lógica en la programación digital mediante componentes físicos como el Bloque Lógico (Logic Gate), que es el "cerebro" y la pieza más importante para “programar” los vehículos. Funciona como las compuertas lógicas de la informática. Cada bloque se puede configurar con un clic para realizar una de las funciones clásicas condicionales: AND, OR, XOR, NAND / NOR / XNOR, estás últimas las versiones inversas de las anteriores (funcionan como un "IF NOT"). Otra herramienta que disfruté mucho y ahora la volveré a utilizar es la de conexión (Connect Tool) que funciona como el cableado informático. Al equiparla, el juego te muestra una interfaz visual donde arrastras "cables" de energía invisibles desde un sensor o botón hacia los Bloques Lógicos, y de ahí hacia los motores o pistones. Esto es lo que define el flujo de la información (el orden del código). Vamos, que puedes hacer lo que quieras con esta función que conecta todo. También el temporizador (Timer) es super útil. Equivale a los comandos de control de tiempo (como un delay() en programación). Te permite pausar la señal eléctrica durante los segundos o milisegundos que tú decidas antes de que pase al siguiente bloque, ideal para crear secuencias automáticas paso a paso. Todas estas funciones, junto al sensor, hace que puedas crear vehículos increíblemente avanzados. Sumado a esto que podrás hacer excavaciones en esta nueva actualización con taladros, me imagino será épico la construcción de vehículos. De modo que si mañana nos visitan extraterrestres o una especie inteligente de otra dimensión muy avanzada y me preguntaran por dos videojuegos que nos representen, daría como ejemplo de nuestro avance informático: No Man’s Sky y Scrap Mechanic. Esto lo hacen juegos que no son para todo el mundo evidentemente.
吹牛逼呢,你开过吗?这叫俄罗斯大贝塔,城里人咋的,城里人你也开不起,吹牛逼,你只能看着你三哥开,这叫实力,懂吗?加纳
最开始是初中还是小学看小佐创造联机入的坑,没怎么玩过生存,创造游戏里感觉上手很容易而且创造上限也很高,在搞出自己觉得很复杂的机械结构和电路连接后看总体的成就感是很足的,MOD也挺多的,玩这个游戏我认为就是需要耐心搞一个大工程(个人观点啊)
Uwielbiam to uczucie, gdy przejeżdżasz po mapie na zapisie w którym masz 56h i nagle wpadasz pod mapę i utykasz nieodwracalnie blokując zapis
Одна из самых дизайнерско-механически вылизанных игр, в которой любой предмет или робот - загляденье, сообщающее игроку что ожидать от чего-либо. Каждый отдельный элемент понятен, как и то, как связать его с другими, и что он должен делать, таким образом игру отлично описывает лозунг старого Хартстоуна: "Обманчиво простая, невероятно интересная", ведь эти вполне простые элементы позволяют создавать поистине удивительные машины и механизмы.
ch2 tommorow is real
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Trends
Modeled estimate over time, reconstructed from Steam's monthly review histogram.
Momentum
Pace estimated from the game's recent review growth (our daily snapshots) at its own sales-per-review ratio — a momentum signal, not booked sales.
Engagement
DAU/MAU are modeled from peak concurrent players (≈×8 and ×28) — Steam publishes no active-user counts, so treat these as rough estimates, not reported figures.
Audience
Audience
Games most often reviewed by the same players — an audience-affinity signal from our review sample, not full ownership data.
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
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