
A dungeon crawl RPG set in an otherworldly realm beneath an old school building. Explore again and again, restore your base, and find your way back to everyday life.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Discounts
Every price cut of more than 20% we have observed, in each market that quoted one, with this game's chart position on either side of it. These are episodes, not a model: a sale is one event, and one event cannot tell you what the next one will do.
For scale, across Steam · Top Sellers · Brazil over the last 30 days: the 26 chart moves that followed a price cut of more than 20% went a median of 7 places towards #1, and the 2,400 moves with no price cut behind them went 2 away. One store, one chart, one country — it is the only place we have enough observations to say even that.
Prices outside the United States have been collected since 6 August 2026 and chart positions since 19 July 2026, so a cut older than that has no market to compare and a market that joined later has no history yet. Nothing here is converted between currencies.
About
S.O.L is a dungeon crawl RPG about exploring an otherworldly realm beneath a school. You awaken in a mysterious place known as the Nameless Auditorium, with no memory of who you are. Guided by a mysterious “Teacher,” you descend deeper into the dungeon in search of a way back to everyday life.

The students who take on the dungeon each possess different strengths depending on their affiliation. Some hold the front line, some heal their allies, and some wield knowledge against the strange beings waiting below. Choosing who to bring with you is an important part of reaching the deeper floors.
You are not the only student who has drifted into this world. Others seem to have gathered at the base as well. By completing their requests, they can help strengthen the base and provide useful support. Work together with them and find your way back to everyday life.

By bringing back the materials you find, you can restore facilities at your base. To survive, you will sometimes need the courage to judge when to turn back.

Combat uses a classic command-based turn system. Enemy attacks and strange events can wear down not only HP, but also the students’ SAN. Use skills, items, and sometimes retreat to protect both body and mind as you continue your exploration.

Leveling up alone will not be enough to reach the deeper floors. Strengthen your party little by little by finding weapons, armor, consumables, and restoring base facilities. How well your next expedition goes depends on the spoils you bring back and the preparations you make.
Explore a 50-floor dungeon beneath an old school building
Build a four-student party with roles based on each affiliation ・Classic turn-based command battles with HP, MP, and SAN management
Treasure-hunting elements such as chests, equipment, and consumables
Progression through restoring and improving base facilities
Japanese and English language support
Genres
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Engagement
Reviews
Themes across 115 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
Reviews
30分くらいやって作ったキャラの部活が違う事に気がついた 最初からを選択してまた作り直した アプデで所属と部活選択を交互にクリックする事で切り替えが可能になった(画面下で正しく選択できてるか確認できる) 作ったキャラ1人とPTの3人がランダム ステータスが結構違うのと初期から持ってるスキルがあって回復が無いときつい お金を稼ぐ手段が結構限られてる割に拠点で使う額が多めで最初の探索で死亡したら復活できないかもしれない、宿で全回復も高額で味方のMPを全部回復に回してお金集めてギリギリ マップが毎回ランダム、探索100%で報酬がある ホラー要素 敵がプレイヤーの移動と関係無く自由に移動してる マップに敵の位置が表示される(通路から部屋に入ったり、90度回転させて敵シンボル見えるとまぁまぁ怖い) 怖いのは雰囲気だけで意図的にホラーにしてる感じは無かった(1階探索してる内に慣れた) 仕様変えてほしいけどリセマラするなら1分くらいで出来るからそこまで苦では無かった ダンジョン探索の緊張感と怖い雰囲気の緊張感が合わさって今の所楽しめてるからおすすめ
古き良きDRPG。 しかし、バグが多すぎる。 カーソル位置が異常な動きをする等は かわいいものだ。(特にDeck) 例えば、以下のような事がある。 ・地下15階到達クエストの達成後に帰還せず そのまま地下20階到達するとこれも完了になるが 達成ログに残らず20階のボスを倒せとなる。。。 恐らくストーリーフラグ?が消えている。。 セーブデータが無いので1からやり直し。 ・敵を攻撃しているとHP減少と共に モンスター名が赤色になるが、その後 2倍以上ダメージを与えないと倒せないことあり。 ・逃げるの判定はHPの低いキャラがいる場合、 そいつがやられないと逃げれない。 etc インディーゲームとはこういったものだと 800円で学べるゲームです。 これから直ると信じています。(お祈り) はぁ、最初からやり直すか…。
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This and every other Pro feature is free until October 20, 2026. A free account is all it takes.
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Languages: English, Japanese
Hours played at review time, across 115 reviews with recorded playtime.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
UIが非常に悪い 画面が非常に見づらい
価格を念頭に置いて書くなら、UIを中心に粗さの残る部分はプレイヤー側も歩み寄るべきで、文句なく良ゲーです。他の方々が語るように、学園&伝奇モノの世界観とダンジョンクロウルの組み合わせが琴線に触れたら買いでしょう。 価格を踏まえず純粋にゲームの感想を書くなら、やはり大前提としては面白い。 上で述べた世界観に加え、ハクスラ、豊富なクラス(ゲーム内では部活)を備えたゲーム性は、中毒性の高い要素が揃ってとても楽しんでいます。 ただ「惜しい」と思う点を1つ述べると、それは24もある豊富なクラスをゲームサイクルで活かしきれていないことです。 拠点の設備に担当をつけられるので、新たな仲間を迎える動機はあるのですが、Lv1のキャラを育てる時間やハードルと天秤にかけると、結局は育てる仲間を出来るだけ絞って攻略を進めるのが一番ラクに思えます。 それだと多くの人が触れずに終わるクラスが幾つも出てしまう筈なので、何とも勿体ないなあと。 本作の場合、クラス数は他のダンジョンRPGと差別化になる部分だと思うので。 仲間を管理する必要性が薄いと、種類を絞って1つ1つのクラスにおけるビルドの幅を広げた方がゲーム性は奥深くなるでしょうし。 逆に豊富なクラス数を前提にするならば、例えばSAN値がすぐに回復せずPTメンバーの入れ替え(仲間の管理)が必要になる等、何らかの形でメンバーが流動的になる条件を整えた方が、ハクスラで入手した数多くの装備品も活かせるし、生徒たちが正気を保つため精神的な戦いを強いられている世界観とも噛み合うと思いました。 選択肢が多いのに事前に習得スキルが分からない、新規の仲間を迎える時はクラス内容を全く参照できない等、UIに起因にする部分で「どのクラスがいいか選ぶ判断材料を得られない」作りが、仲間を増やす楽しみを削いでいる部分もありますので、せめてその点だけでも改善されるといいですが。 とはいえ良い材料は揃っているので、最初に述べたように十分面白いです。 クオリティよりフック(刺さる部分)をプレイのモチベにする方には推せます。
世界観が好みで個人的には悪いゲームではないと思いますが、他人にお勧めかと言われれば現状は否 戦闘バランスや武器の耐久度など、他レビューで言われている通りの欠点が否が応でも気になる さらに戦闘中の挙動が不安定で、1時間に1度あるかないかの頻度で戦闘中にフリーズすることがある 自動セーブ機能があるので、その場合はゲームを終了すれば直前からやり直しが可能なのだが、 間違えて手動セーブから1度でもロードすると、自動セーブが上書きされて二度と再開できなくなる まずロード直後に自動セーブを走らせる意味が不明だし、そもそもフリーズさせるなという話 稼ぎ目的で何時間もダンジョンに潜り続けるようなこの手のゲームで、全ての努力を無にするようなバグは起こってはならない
UIが圧倒的に終わっています。 最初はあまり気にならず、多少不便な程度でゲーム性も相まって少しノスタルジーを感じる程度でした。 しかし数時間プレイするとただの不便ではないことがわかってきます。アイテムの数や表示されているデータが増えれば増えるほど必要な情報は端に追いやられ表示されなくなり、アイテムの整理ができない、まとめられないというのがまるでポケモンのどくどくのように効いてきます。 そしてあまりの不便さに一旦プレイするのを止める。そして次回起動時にどうなるか 段々不便になって行った前回プレイ時とは違い開始から超不便。もうやる気にはなれません。 UIの不便さ以外は私の好みなだけあって非常に残念です。VUでUIの改善を望みます。
クリアしました。サブクエも終わりました。 良かった点:ストーリー、ドット絵、音楽、ハクスラ要素(強い装備に強いエンチャ(異名)を付けるなど 悪かった点:アプデ予定で触れられているところ+施設のMPボーナスバグ(低MP職が使いづらい) バグが多いので最後までやれるんかいなって思ってたんですが、ちゃんとできたので高評価です。 曲が飽きが来ない感じでとても気に入りました! またストーリーとても良かったです。 道中拾えるメモ類は色々考えさせられる内容でした。
武器に耐久値のシステムを持たせるのはいいが、あまりにも脆すぎる 数回戦闘をこなしたら破損するし、いちいち予備の武器を切り替えながら探索しても修理代で赤字になる ゲームの雰囲気はいいがストレスが先行してやりこむ気にならない
不良 「おい」 帰宅部「うっす」 不良 「おいお前ちょっと購買でホールケーキ10個買ってこいよ」 帰宅部「うっす」 不良 「あとコーラも」 帰宅部「うっす」 不良 「おい!AED装置も忘れんなよ」 帰宅部「うっす」 不良 「金はこいつらが出すから」 料理部「・・・」 茶道部「・・・」 帰宅部「うっす」 不良 「あぁコッペパンとかキャンディーとかは捨てとけよー」 帰宅部「うっす」
Early impressions... The premise here is basically "What if Wizardry, but Japan, and Lovecraft?". Developer clearly has some love for the old Wizardry games...or maybe something that was itself later inspired by Wizardry...and the Lovecraft mythos, and it absolutely shows here! Graphics and sound...are absolutely from that aesthetic. As in...the old Wizardry games, the graphics basically ended at "you can sorta tell what this thing was supposed to look like". That looks like it's become an intentional aesthetic here, and I kinda dig it! Or there's the Wizardry-esque difficulty. Second encounter, first floor, one of my dudes got poisoned. And died. Get back to town...I don't have enough money to rez them... Very nostalgic, to me at least lol =) Might read as "unreasonably brutally difficult" to others lol =) As for the use of ai... Look...I don't care if a game's development process was an immortal mountain sage hand carving each pixel over the last 500 years, or someone literally typing "Yo Codex, make me a game! A good one lol", or a AAA studio dumping millions of dollars and thousands of human hours into it... None of those tells me anything about whether or not the result is gonna be any fun to me. I've spent enough time fiddling with ai to know that no, it doesn't "make the thing for you"...because the thing about the anti-ai crowd...they basically stopped at "i don't like ai", and of course don't know the difficulties that one adds by including ai in the workflow. Is wrestling with an ai model for 500 hours less meaningful than spending 500 hours debugging a bit of code? I'll leave that one for the historians to solve... More importantly, ai cannot provide a spark of inspiration. Nor can AAA studios most often. "Derivative unoriginal slop" can come from Bethesda, Disney, ai, or mountain sages that have worked on a game since before the dawn of computing. As can things that are reasonably original and fun. This feels like someone definitely cared about making it. They'd have to right? This genre isn't exactly rife for cashgrabbing...unlike say...the spire-like genre...nor is the pricepoint. Honestly...I see way more heart in this project than the "4th quarter 2026 shareholders edition" of whatever game some AAA studio has remade/rebooted/reset/rehashed/rewarmed/ressurected/regurgitated at us lately. Someone truly cares about this thing, and used modern tools to enable them to create it in a reasonable time frame and budget. Is the result a little janky in spots? Sure. But I'm willing to accept some jank over bland, boring, uninspired yet highly polished AAA slop.
Selling now
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Active players
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Players by region
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