
A loop-based text adventure where turn-based combat, exploration, and branching choices drive a haunting journey through death and memory.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Media

About
Return to... is a loop-based text adventure where death is not the end, but a path to uncover the truth.
You play as Flanel, a young noble who has lost his memory and is caught in a cycle of death and rebirth. Explore a crumbling kingdom, interact with a wide range of characters, and face turn-based combat scenarios that change with each loop.
Key Features:
– Deep narrative with branching choices that affect future loops
– Turn-based combat with attribute-based skills and status effects
– Collectible journals and secrets scattered throughout the world
– Story-driven gameplay with multiple endings
– Hand-crafted text events, lore-rich locations, and original soundtrack
Unravel the mystery. Rewrite fate. Return, again and again...
Genres
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Reviews
전반적으로 스토리가 기반이기에, 꼼꼼하게 읽으니 몰입도가 높았습니다. 또한, 내 선택지에 따라 결과가 바뀌는 것도 이 게임의 매력적인 포인트로 다가왔습니다. 하지만, 전투적인 부분은 아직 미흡하다고 생각이 됩니다. 다소 수동적인 행동만을 진행해야 했기때문에 아쉬움이 남습니다. 아직 얼액 단계이기에 앞으로 더욱 견고해질것이라 믿고있습니다. 최종적으로 저는 만족스럽게 했으며, 정식 출시를 기다려보겠습니다.
스토리와 전투 모두 재미있게 즐겼습니다. 전투는 카드 기반으로 진행되며, 전략적인 재미와 연출이 모두 뛰어났습니다. 다만 일부 카드는 한 번 사용하면 영구적으로 소모되는데, 이 점이 게임 시스템상 중요한 요소임에도 소모되는 카드와 소모되지 않는 카드의 구분이 명확하지 않아 처음에는 혼란스러웠습니다. 이 부분은 UI나 툴팁 등으로 좀 더 직관적으로 안내되었으면 좋겠습니다. 선택지에 제한 시간이 있는 점은 게임의 긴장감을 높여주는 요소로 좋았지만, 생각하면서 플레이하고 싶은 유저를 위해 설정에서 시간 제한을 켜고 끌 수 있는 옵션이 있었으면 더 좋겠습니다. 또한 전투 중 데미지를 입을 때 책에서 피가 튀는 연출은 분위기상 몰입감을 더해주는 요소이지만, 배경을 감상할 때는 시야를 가리는 경우가 있어서 이 효과 역시 옵션에서 조절 가능했으면 합니다. 전반적으로 몰입감 높은 스토리와 전투 시스템이 인상 깊었고, 약간의 편의성 개선만 더해진다면 더욱 많은 유저들이 만족할 수 있을 거라 생각합니다.
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Trends
Concurrent players on Steam, sampled daily since tracking started.
Languages: English, Korean
제가 이런 장르를 좋아하는 지라, 우연찮게 알게 되어 구매하게 되었습니다.. 게임의 흐름 자체는 제 취향에 잘 맞아서 재밌게 했습니다. 1.스토리에 관하여. 재밌었습니다. 현재 분량만으로도 다양한 뉘앙스를 풍기며, 앞으로의 전개가 어떻게 흘러갈지 상상하는 재미를 줍니다. 재미는 바다 파트가, 떡밥에 대한 흥미는 아르테니아가 높았습니다. 2. 전투 파트에 대한 혼동 전투 파트가 덱빌딩으로 꾸며진 와중에, 이전 전투나 상황에서 얻었던 카드를 이후에 재사용할 수 없었던 부분이 저에게 혼동을 조금 줬던 거 같습니다. 좀 지나서야 전투도 스토리의 일부로서 존재한다는 걸 파악하게 되었습니다. 덱 시스템이 있는 걸 보면, 후에 전투 파트를 더 발전시킬 계획이 있으신 거 같아요. 3. 소리 시스템 소리 시스템은 제게는 다소 어렵게 다가왔습니다. 처음 소리 시스템에 대해 알려줄 때 파장 임팩트가 나왔는데, 소리를 듣는 파트에 이 연출을 계속 넣어주셨다면 좋지 않았을까 싶습니다. 소리 듣고 사냥꾼 피하는 걸 도전과제에도 넣어두신 걸 보면 의도사항이실 거라 생각됩니다만, 그래도 게임을 플레이하는 중에 유일하게 어려움을 느꼈던 부분인지라, 해당 시스템이 안 맞는 사람들을 조금 배려해주시는 차원에서 소리 부분에 튜토리얼때 보여주셨던 파장을 추가하여 이를 껐다 키는 기능을 넣어주시면 좋을 거 같습니다. 4. 게이지 시스템 일부 파트에서는 화면 구석에 게이지가 나타나는데, 해서는 안 되는 일을 하면 수치가 쌓이고 이것이 꽉 차면 상황이 급변하기 시작합니다. 예를 들어 바다 파트에서는 바다의 신이 금하는 행동을 하면 이에 대한 게이지가 차는 식입니다. 제 행동에 따라 게임의 스토리에 영향을 끼칠 수 있다는 느낌을 주는 게 재밌었습니다. 지금은 얼리액세스라 느낌 정도라면, 정식출시 때에는 보다 구체적으로 영향을 주고받기 시작할 거라고 생각하니 기대가 엄청 커졌습니다. 재미있는 텍스트 어드벤처였습니다. 장르 특유의 연출과 분위기를 좋아하다 보니 정식출시 때가 기대되네요.
여동생 만난후에 전투에서 자꾸 튕깁니다 진행이 안돼요.
Momentum
Pace estimated from the game's recent review growth (our daily snapshots) at its own sales-per-review ratio — a momentum signal, not booked sales.
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