Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Media

About
Re:Flex is a game where you interact with multiple reactors that appear in time to a song.
They move smoothly through the mouse, so it feels like you're dancing.
Paran: Step in a circle to the beat
Triout: breaking triangles in time with the beat
Han: Avoid explosions that go off in time with the beat
Vizet: dodge targeting missiles with blinks
There are multiple designs for each reactor.
Paran's cracks design causes shooting stars to explode
Triout's ether design creates three objects that defend against the vizet.
Enjoy Challenge Mode with a variety of music and logic.
There is also an editor mode where you can play any song you want with any logic you want.
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English, Japanese, Korean, Simplified Chinese
Engagement
Reviews
Themes across 40 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
Reviews
good game!! good music!!
非常有意思的音乐游戏,特别有创意。特效看起来十分舒服,音乐也十分好听。接下来就看创意工坊的实力了!
本人作为前osu玩家,偶然发现的这个游戏,正值打折,买了,玩了,游戏在创意上确实非常有意思,类osu机制,虽然汉化有错误且不完全,游戏内的界面引导和交互逻辑也有些莫名其妙,不过一番摸索之下基本清楚了还算能接受,其他的我看了一下测评,基本都讲过了,就重点说一下我体验到的缺点 原创谱面里有一些图严重暴露出了这个游戏机制过于繁琐导致的问题: 1.谱面的引导箭头,为了美观并不是直线引导,而是走一个弧线以诡异的快慢速去擦下一个判定圈的边缘,且在这个光污染下非常容易和玩家箭头互相混淆导致谱面判读失误,并且这个箭头的速度经常随心所欲地加速减速导致你即使背板也会经常是刹不住车,对读谱简直是负作用 2,谱面的各项功能,爆炸和毒圈爆炸从功能上基本冲突,既然你可以制作一个延时爆炸的判定点又为何非要一个持续不可触碰的判定点?从写谱思路上来说除了恶心玩家我想不出别的作用,并且这还是建立在你这个延迟伤害没有明显标识的前提下,玩家根本无法判断到底有没有被扣分。 至于减速和消除圈这种设计,我更是很难理解其在音乐游戏里发挥的作用,你们做的难道不是一个以视觉效果和音乐为主的游戏而是水果忍者吗? 3,导弹,这个我特地拎出来而不是放在2里说,就是因为这个东西实在过于逆天了。如果说前面的功能还只是不明所以可有可无,那么这个就简直是这整个游戏里的一坨答辩。其没有明显的发射标识和移动标识使其在光污染谱面里非常容易被漏掉然后撞到玩家身上,并且制作组的原创谱面里多数把这个导弹采在了非常诡异的音上面和圈同时出现,这使得玩家既要闪避的时候又要走圈,其手感的糟糕程度和容错率可想而知。更别提制作组做了分裂和传送这种堪比谱面错位特效一样逆天的东西,还大量应用在原创谱面里,我实话实说,有些三四星的谱面按你这么写法,放在osu里是要进坟场的,直接down到爆。我是强烈建议制作组把这个机制删掉。 4,跟引导箭头一样,原创谱面里有些间隔和跳跃程度比osu的大跳图还离谱,我希望制作组对这些玩起来既不好看手感也很糟糕的谱面优化一下。 본인은 전 osu 플레이어로서 우연히 이 게임을 발견했고, 할인 중이어서 구매해서 플레이해 보았습니다. 게임은 창의성 측면에서 확실히 매우 흥미로웠으며, osu 스타일의 메커니즘을 따르고 있습니다. 한글화에 오류가 있고 불완전하며, 게임 내 인터페이스 가이드와 상호작용 로직도 다소 난해한 부분이 있지만, 어느 정도摸索(摸索)해 보니 기본적으로 이해할 수 있어 수용 가능한 수준입니다. 다른 리뷰들을 살펴보니 대부분의 내용은 이미 언급되었으므로, 제가 경험한 단점을 중심으로 말씀드리겠습니다. 오리지널 패턴 중 일부 맵은 이 게임의 메커니즘이 지나치게 복잡해서 발생하는 문제를 심각하게 드러냅니다: 1. 패턴의 가이드 화살표는 미관을 위해 직선으로 안내하지 않고, 궤적을 그리며 이상한 빠르기로 다음 판정 원의 가장자리를 스치듯 이동합니다. 이러한 광공해(光污染) 효과 속에서 플레이어의 화살표와 쉽게 혼동되어 패턴 판독 실수를 유발하며, 이 화살표의 속도도 종종 마음대로 가속 또는 감속하기 때문에 심지어背板(背板)을 해도 자제하지 못하는 경우가 많아, 읽기 패턴에 오히려 방해가 됩니다. 2. 패턴의 다양한 기능들, 특히 '폭발'과 '독 범위 폭발'은 기능상 기본적으로 충돌합니다. 지연 폭발이 가능한 판정점을 만들 수 있다면, 왜 지속적으로 접촉 불가능한 판정점을 만들어야 합니까? 제작자의 입장에서 생각해봐도 플레이어를 괴롭히는 것 외에는 다른 목적이 생각나지 않으며, 이는 지연 피해에 대한 명확한 표시가 없는 상황에서 이루어집니다. 플레이어는 점수가 감점되었는지조차 판단할 수 없습니다. 감속과 제거 원과 같은 설계는 더욱 이해하기 어렵습니다. 음악 게임에서 이런 기능이 어떤 역할을 해야 하는지 모르겠습니다. 여러분이 만드는 게 시각 효과와 음악을 중심으로 한 게임이 아니라 '프루트 닌자' 같은 건가요? 3. 미사일은 특별히 2번 항목이 아닌 별도로 꺼내 말하는 이유는, 이 요소가 정말 지나치게 역겹기 때문입니다. 앞서 말한 기능들이 그저 불분명하고 있으나마나 한 것이라면, 이것은 이 게임 전체의 똥덩어리나 다름없습니다. 명확한 발사 표시와 이동 표시가 없어 광공해가 심한 패턴에서 쉽게 놓친 후 플레이어에게 부딪히며, 제작진의 오리지널 패턴 대부분은 이 미사일을 매우 이상한 음에 맞춰 원과 동시에 배치합니다. 이로 인해 플레이어는 회피해야 할 때 원을 따라 이동해야 하는데, 그 조작감의 형편없음과 오류 허용 범위는 짐작하고도 남습니다. 제작진이 분열과 순간이동 같은 패턴 어긋남特效(特效)만큼이나 충격적인 요소를 만들고 오리지널 패턴에 대량으로 적용한 것은 더 말할 필요도 없습니다. 솔직히 말씀드리면, 이런 방식으로 작성된 3-4성급 패턴 중 일부는 osu에 올라왔다면 무덤으로 직행할 정도로, 바로 탈락 확정입니다. 저는 제작진이 이 메커니즘을 삭제할 것을 강력히 권고합니다. 4. 가이드 화살표와 마찬가지로, 오리지널 패턴 중 일부 간격과 점프 난이도는 osu의 대점프 맵보다 더 터무니없습니다. 제작진이 플레이하기도 보기에도 좋지 않고 조작감도 형편없는 이러한 패턴들을 최적화해 주길 바랍니다.
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Trends
Concurrent players on Steam, sampled daily since tracking started.
Hours played at review time, across 40 reviews with recorded playtime.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
好玩爱玩推荐都玩
good game with flexible gameplay, and the sandbox mode allows for unique and harder gameplay (if you want to make charts with it) edit: more features may be needed, such as BPM changes and custom time signatures and more VFX events
游戏还有不完善的地方,我不知道开发者是否会继续更新。 我们需要更多VFX!,例如视角的缩放,这有助于提高自制谱面的表现力 We need more VFX!, such as zooming the perspective, which helps enhance the expressiveness of custom charts. 以及,为metroline添加更多配置参数,现有的参数难以进行精细化调整。 Also, add more configuration parameters for metroline, as the existing parameters are difficult to fine-tune. 最重要的是,我们需要中文翻译!!!尤其是在沙盒模式中 Most importantly, we need Chinese translation!!!Especially in sandbox pattern.
灵动的音乐和简约的设计使得游戏体验相当突出。没有osu那样高的难度和复杂分数机制,但同属于音游的它有着独特的设计与美学。有区别于传统的谱面美学,Re:flex的美来自于游戏中的设计,哪怕是成功判定时的特效与颜色都是如此。但是官方的谱面较少奖励机制单一也是它的缺点,现在玩家数量并不多,在社区中玩家的自制谱也比较少也是不知之处。但是打折时三块多的价格,您感觉不值吗?
[b] 风格有趣但玩法很垃圾。[/b] 为什么说它垃圾,因为玩法不能自洽,操作逻辑互相干扰,这种操作根本不适合键鼠。 UI交互也缺乏优化,菜单导航和新手引导也很乱,整体体验更像是未完成品。 不过bgm很合胃口,喜欢这个风格的可以买来试试。
很好,铺面没想象中花里胡哨看不清,玩起来很自由
玩法有新意,音乐我也非常喜欢,翻译虽仍有不足之处,我勉强能忍 但我不能忍受的是,为什么我每次只是切了一下屏幕,它就会卡死无响应??? 为什么??? 我想玩下去,但又因为无数次的卡死觉得厌烦、愤怒,以至于我想把这游戏卸了,扔进垃圾堆 这bug真的很影响心情 6.9日追评: 好吧,Bug,是你赢了,我应该不会再碰这个玩意了
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
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