
Re:Blade is an incremental action game where your cursor is your blade. Choose Awakening effects, upgrade your sword, and defeat Raid bosses.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Discounts
Every price cut of more than 20% we have observed, in each market that quoted one, with this game's chart position on either side of it. These are episodes, not a model: a sale is one event, and one event cannot tell you what the next one will do.
Reviews, worldwide (the counter carries no country): 0.57/day in the week to Sep 7 → 1.29/day in the week after.
For scale, across Steam · Top Sellers · Brazil over the last 30 days: the 26 chart moves that followed a price cut of more than 20% went a median of 7 places towards #1, and the 2,400 moves with no price cut behind them went 2 away. One store, one chart, one country — it is the only place we have enough observations to say even that.
Prices outside the United States have been collected since 6 August 2026 and chart positions since 19 July 2026, so a cut older than that has no market to compare and a market that joined later has no history yet. Nothing here is converted between currencies.
About

Re:Blade is an incremental action game in which you control the sword directly with your mouse.
Move the mouse and the sword follows. When it touches an enemy, it attacks automatically—no need to mash an attack button.

Choose one of the Awakening effects offered during combat.
The effect you choose changes how your sword attacks and how it develops.

Use rewards earned in combat to upgrade your sword.
Keep upgrading it to take on stronger enemies and bosses.

Once your sword is strong enough, enter the Raid.
Defeat the boss and move on to the next battle.
Genres
Engagement
Reviews
Themes across 59 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
Reviews
처음에는 평가가 부정적이라 걱정했지만 1인 개발자가 꾸준히 유저들 피드백에 답변하며 개선해 나가는 모습이 보여 구매했습니다 깨달음 패널티를 과감하게 삭제한 점도 칭찬해줄만하고 게임 자체도 가격 대비 충분히 재미있게 즐길 수 있었습니다 앞으로도 더 나아질 방향만 보이기 때문에 추천드립니다!
타격 , 화염 , 얼음 , 번개 4가지 유형으로 성장해야 하는데 지금은 얼음이 너무 ㅈ사기라서 재미가 없음 화염 , 번개는 효율이 창렬급임 왜 존재하는 지 모르겠음 타격은 크리티컬 빌드 아닌 이상 ㅈ창렬급임 왜 이렇게 만들어 놨는지 이해할 수가 없음 공격력 , 공격속도 , 공격범위 , 치명타 4가지 빌드가 있는데 밸런스가 안 맞음 어떤 무기로 게임을 하든 그냥 얼음 빌드 타면 마우스 놓고 전투 시작만 눌러주면 끝 이외 빌드는 걍 쓰레기
잠깐은 괜찮으나 금방질림, 버그가 많은듯 ㅎ
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Price dynamics, follower growth, revenue and sales trajectories with interactive tooltips
This and every other Pro feature is free until October 20, 2026. A free account is all it takes.
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English, Korean, Japanese, Russian, Simplified Chinese, Traditional Chinese, French, Italian, German, Spanish - Spain, Polish, Portuguese - Brazil +2 more
Hours played at review time, across 59 reviews with recorded playtime.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
시간이 금방가네 로그라이크로 즐기기에는 좋습니다~
처음 검할때는 시간 잘가고 재밌음 다음검부터는 그냥 생 노가다
1회차 이후로는 너무 단조로움 그래도 싸니까 추천
[h2]총평[/h2] 초중반까지는 약간의 답답함은 있을지언정 후반으로 가면 나름 시원시원함도 있고, 재밌게 플레이해서 일단 추천은 누릅니다. 다음 병기고는 무슨 특성일지, 히든 각성까지 열고 나면 어떤 모습일지 궁금해지는 면도 있구요. 무엇보다 꾸준한 업데이트가 있는 부분이 호평할 만하다 생각합니다. [b]병기고마다 무기 하나씩만 플레이하고 넘어가고, 나중에 마음에 드는 병기고 하나만 골라서 3종 플레이해도 도전과제 올클 가능하니 스트레스 받지 않으려면 이 방법을 추천합니다. (무기 해방? 스탯 영향은 거의 미미함)[/b] 후술할 단점으로 인해 게임 볼륨이 다소 부풀려진 감이 있습니다. [h2]아쉬운 점[/h2] [h3]무기 유형이 다소 무의미함[/h3] [b]검[/b]: 적당한 밸런스 [b]단검[/b]: 좁은 범위, 낮은 대미지, 빠른 공속과 높은 크리티컬 [b]대검[/b]: 넓은 범위와 높은 대미지, 느린 공속과 낮은 크리티컬 정도를 의도한 것 같으나.. 2번째 병기고부터는 병기고별 각성의 비중이 너무 커서 무슨 무기를 잡든 병기고 각성을 빨리 모아서 히든 각성을 열어야 게임이 편해집니다. 결국 병기고 특화 각성이 아닌 모든 선택지가 사실상 꽝이나 다름없고, 병기고별로 같은 게임을 3번씩 반복하는 것처럼 느껴집니다. [h3]일부 불쾌한 병기고 특성 및 버그[/h3] [b]강신[/b]: 패치노트에 재발동 안 되는 버그 수정되었다고 하던데, 아직 남아있습니다. 그리고 이 부분이 보스전에서 굉장히 치명적입니다. (강신 꺼지기 전까지 못 잡으면 포기해야 함) [b]포탑[/b]: 초기 포탑이 화면 밖에 배치되는 버그가 있습니다. [b]지뢰[/b]: 히든 각성까지 열려도 지뢰 설치 후 몬스터가 밟는 것을 감지하기까지 딜레이가 상당합니다. 게다가 티어를 올리기 시작하면 모든 몬스터들이 일정 시간마다 피격시 순간이동을 하는데, 그로 인해 보스전이 기도메타가 됩니다. 평타 딜은 개미눈곱만하니 보스가 돌아다니다가 운좋게 지뢰를 밟아주기를 기다려야 하는 부분이 상당히 불쾌합니다. [b]블랙홀[/b]: 스테이지에서는 굉장히 사이다였으나... 보스는 블랙홀에 빨려들어가지 않기 때문에, 지뢰와 마찬가지로 보스가 범위 내로 들어가주기를 기다려야 합니다. 다만 각성을 끝내면 범위가 워낙 넓어져 지뢰보다는 덜 불쾌한 편입니다.
업데이트 전부터 계속 하고 있고, 지금도 하루 종일 하고 있습니다. 제 평가는 이렇습니다. 1. 많은 부분을 갈아 엎는 업데이트에 놀랐다. (업데이트 없을 줄 알았음.) 2. 업데이트 전에도 재미있었지만, 반복되는 과정에 지루했는데, 이번 업데이트 이후 많은 부분이 아주 많이 좋아졌다. 3. 아이들러 게임을 좋아하는 유저로서 내가 해본 아이들러 게임 중에는 최고다. 4. 만원넘는 아이들러 사지 말고 이거 사라. 할인을 안할때 사도 안아깝다. 단점. 정확히는 바라는 점. 1. 보석은 모든 무기 공유로 해주기를 바람. 몇개 모으지도 않고 다음무기를 하다보니 보석이 나와도 하나도 기쁘지가 않음. 2. 좀 더 다양한 무기 공유 시스템이 나왔으면 좋겠음. (강한 동기 부여로 이어짐.) 3. 새로운 던전 보다는 지금의 난이도를 더 어렵게 하고, 다양한 성장시스템 더 추가해 주면 훨씬 오래 재미있게 오래 할 수 있을 듯 함. (예를 들어, 무기 공유 노드 시스템 추가가 있었으면 좋겠음. 모든 무기 티어 합산으로 포인트를 얻고 그 포인트로 해금할 수 있는 노드.) - 현재는 10티어 열면 모든 무기를 10티어로 밖에 안함. 그렇다고 모든 무기를 1티어부터 강제로 하게하면 짜증나서 안할 듯. 그렇기에 난이도를 올리고, 무기 티어 총합을 사용하거나, 전체 무기 레벨 총합을 사용한 다양한 공유 성상 시스템을 만든다면, 더욱 잼있을듯.
스킬 별 딜량을 알 수 있으면 좋겠음. 내가 이 스킬로 데미지를 얼마나 넣었는지 모르니까, 이게 센 건지, 저게 센 건지 모르겠음. 번개, 얼음, 추가타, 강타 있는데, 이 스킬들로 데미지를 얼마나 넣는지 모르니까, 센 건지, 약한 건지, 결국엔 의미가 있는 건가 싶음. 그냥 평타 강화 하는 게 더 낫나 싶기도 함 밸런스가 안 맞음. 이 게임은 기본 공격력 올리는 게 제일 셈, 그래서 다른 스킬, 특성을 찍을 이유가 없어짐. 하나 적어보자면, [깨달음]에서 공격력을 대가로 치명타 확률, 배율 올리는 특성이 있는데, 이건 잘못 만들어짐. 왜냐면 치명타가 안 터져도, 기본 공격력 올리는 게 더 세거든. 공속 올리는 거야, 약하더라도 데미지 텍스트가 촤르륵 뜨는 재미라도 있지. 치명타 특성은 분명 딜을 기대하고 찍는 건데, 오히려 약해지니 찍을 이유가 없음.
다양한 스킬, 유물, 스탯, 보스전 조금 더 다양하게 더 업데이트 되어 나왔으면 합니다. 거진 4 ~ 5시간만에 왠만하면 클리어는 되는 듯 합니다. 재미있어요, 노가다는 거의 후반부 각성 업그레이드 부터 라고 봅니다.
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