
In Railway Empire, you will create an elaborate and wide-ranging rail network, purchase over 40 different trains modelled in extraordinary detail, and buy or build railway stations, maintenance buildings, factories and tourist attractions to keep your travel network ahead of the competition.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Prices
Each in the currency that store quoted — not converted: the gap between two rows is the publisher's pricing, not an exchange rate.
Discounts
Every price cut of more than 20% we have observed, in each market that quoted one, with this game's chart position on either side of it. These are episodes, not a model: a sale is one event, and one event cannot tell you what the next one will do.
Reviews, worldwide (the counter carries no country): 0.29/day in the week to Sep 1 → 0.71/day in the week after.
About


Genres
Add-ons
Each DLC is estimated with the same model as a game, then summed — a modeled figure, not reported DLC sales.
Sums Steam only; Xbox, PlayStation, GOG, Epic publish no volume signal, so the true total is higher by an unknown amount.
| Store | Price | Audience | Score | Chart | Est. revenue |
|---|---|---|---|---|---|
SteamYou are here | $29.99 | 9.7Kreviews | 83% | — | $8.6M |
| $19.99 | 2.1Kratings | 88% | — | not modelled | |
Updates
Build ids and update times come straight from Steam's PICS — the same source SteamDB reads. Patch history grows as we record new builds.
Engagement
Reviews
Themes across 821 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
Reviews
As a game meant to simulate railroads it makes strange choices about abstraction. You won't be buying freight cars or passenger cars. Cargo is at the whims of the game meaning you will need to build many routes that will service the same area to ensure everything is picked up. Cities are not what you see on your map. They are mostly abstracted. On the other hand the rails themselves are not abstracted at all (except for trains reversing). It requires you to manage your signalling which is to be expected but its method of making switches is so broken that the game has a station available with switches built in because you can't actually make proper switches yourself. This is more problematic when you realise that expanding your station requires you to demolish the previous one in order to add what you need for the traffic flow. The other weird choice here was to include cut scenes focusing on the transcontinental railroad while having your actual railroad be hyper-focused on the local. Many strange choices at work here that make the game less fun.
Media

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Price dynamics, follower growth, revenue and sales trajectories with interactive tooltips
This and every other Pro feature is free until October 20, 2026. A free account is all it takes.
Every market we collect.
Reviews, worldwide (the counter carries no country): 0/day in the week to Jul 21 → 0.8/day in the week after.
For scale, across Steam · Top Sellers · Brazil over the last 30 days: the 26 chart moves that followed a price cut of more than 20% went a median of 7 places towards #1, and the 2,400 moves with no price cut behind them went 2 away. One store, one chart, one country — it is the only place we have enough observations to say even that.
Prices outside the United States have been collected since 6 August 2026 and chart positions since 19 July 2026, so a cut older than that has no market to compare and a market that joined later has no history yet. Nothing here is converted between currencies.
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English*, French*, German*, Russian*, Simplified Chinese, Italian, Spanish - Spain*, Polish, Korean, Japanese**languages with full audio support
| $19.99 |
| 1.5Kratings |
| 83% |
| — |
| not modelled |
| $5.99−80% | 200ratings | 72% | — | not modelled |
| $29.99 | — | — | — | not modelled |
Matched by title — a reused name can pair the wrong games. * is a critic aggregate. Prices and positions are each store's United States storefront; Epic charts worldwide. Audience and Score too, except Steam's, which is worldwide.
Hours played at review time, across 827 reviews with recorded playtime.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
absolutely terrible. not even worth the $8 I paid for it. just get railroad corporation, which is actually fun, instead of this, which is bad. you don't have enough control where you need it, but need to micro stuff that is boring and counterintuitive. your trains can't change tracks at stations, you have to manually set all switches with signals or they won't be used, but then you can't set what cargo you want a specific line to carry. all your time is spent figuring out how to set up your tracks to avoid gridlock (which can absolutely force you to restart a mission), instead of actually managing a railway empire and trying to turn a solid profit. just all around unfun garbage.
Fun tip. Start each mission by surrounding the AIs station with tracks and block them from expanding
食之无味弃之可惜,开头挺有趣,越玩到后面越火大,UI非常的繁琐反人类 1. 铺线的时候,有很多地方是需要手动调整的,比如地势起伏大的地方多加几个中间节点价格甚至可以减少70%。信号灯也是,即便批量点也是很多操作,而且如果有变轨,变轨处大概率还要手动调整 2. 设计上,客运货运速度就差很多,明显是希望你两条道分离,但是你桥梁并轨只能两条,城市又小,车站占地又大,车站还有数量限制,货站还有货物种类限制,真客货分离麻烦得要死。而且更离谱的是如果中间有任何类似维护站之类的合并线,火车只会选最短路线,客货线会被打通。 3. 理论上最有效率的做法是地区性的物流中心集中一批货再发往周边,但是因为货站限制种类,而且车辆不手动选择每个站的货物,两个货站之间甚至会来回交换同样的货物。随着后期城市需求增加,为了保证供给方便管理,只能从货源地一个个发往各个城市,结果是一定会大堵车。 4. 以上限制多也就算了,关键这个游戏没有任何地方提供表格类的批量操作,一旦有车辆升级或者路线调整,每一列车都需要手动操作。甚至你选择火车的时候如果不点开二级菜单你甚至看不到这个车是运什么的从哪里去哪里。 5. 其实如果开了简单路线模式不需要考虑分离以上的问题也不大了,但是这样子一来是无聊,二来车道可以共享但是车站不行,最后全都堵在车站里了,不手动给每一辆车限制站台的话他永远只用最近的一个站台。
UI is useless garbage, it looks like some mobile game not full PC game. Base game lacks of content for such price. it looks like they cut off content so they can sell overpriced DLCs. They should repack game to gold edition that include all dlcs otherwise is not worth it. Railroad Tycoon 2 3 are dirty cheap and have much more and high quality content and systems... Characters are too childish and cringe. It should have more serious tone like RRT2 3have.
まったり遊べて楽しいです。 時々遊ぶ場合でも、すんなりとやりこめる絶妙なバランスのゲームです。 以下は、慣れるのに戸惑った部分についての説明です。 プレイがうまくいかないときに読むとためになるかもです。 [h2] 町の需要 [/h2] 町の人口増加とともに、素材の需要が解放されていく。 最初はいつも、「肉の町」と「酒の町」を繋げ、「地方の牛」と「地方の麦」を町に納品するところから始まる。 需要を満たすと町の人口が増え、それにより素材の需要量や種類が増え、それを満たせば町の人口が増える。 [b] 需要のある物資を鉄道によって町に運び込んだ分だけお金を稼ぐことができる。 [/b] [h2] 時代ごとの素材の違い [/h2] 時代や国によって同じアイコン・名前の素材が、異なる挙動をする。 例えば同じアメリカマップでも、綿→布→服と加工する時代もあれば、綿→服の時代もある。 なので、新しいマップ(時代・国)に挑戦する際は、産業建設のタブを開いて町の発展計画を考えると良い。 そこまでしなくても行きあたりばったりでも良い。 [h2] 複線 [/h2] 汽車を1ルートに2本以上走らせたい場合は基本となってくる。 最序盤の資金が厳しい状態では、チュートリアルで紹介されるすれ違い領域を要所に作るのはあり。 なお、すべての路線を右もしくは左通行に統一しないと合流などができなくなる。 (このゲームの信号は右側設置なので、右通行に統一すると、設置した信号が少し見やすいかもしれない。好みで良い。) [h2] 信号 [/h2] 列車が他の列車を待つ場所を指定するために設置するもの。 言い換えれば、駅のホームか信号設置場所以外では列車は停止できない。さらに言い換えれば、信号(駅)~信号(駅)間に列車は1編成分しか立ち入ることがないようにすべての列車は挙動する。(衝突事故が起きないようにするために。) 以上が信号の存在意義であり、結論として、「信号を線路上にある程度一定間隔で置いておけば良い」となる。 信号には向きもあるので、それを気にしつつ、Ctrlキー併用のマルチ信号モードを用いて一斉配置するのが良い。 なお、駅から列車がなかなか発車しないまま何の警告も出ないときは、信号を設置していない場合がほとんど。(信号がないと、隣駅の列車がホームを空けてくれてからでないと列車はその領域に立ち入れないため。) [h2] 信号扱い所付き駅 [/h2] 線路に設置する信号とはまったく関係ない。 ホームを自動で効率よく使うことができる駅。 デメリットは「高価なこと」と「スペースが必要なこと」。 →最序盤の資金が厳しい状態や、中盤以降であっても、どうしてもスペースが不足している場合には信号の無い駅の利用もあり。傾斜の多いマップなどでは、運ぶ素材のシンプルさによっては信号無し駅が良い場合もある。 ただし、混雑する駅を信号無しで効率的にやり繰りするのは手動での設定がかなり大変となる点に注意。 [h2] 線路の敷き方 / エラーが起きる理由 [/h2] ・急な傾斜 ・急なカーブ ・駅/補給塔と重なっている(トンネルのみ通り抜けできる。) ・他の線路と近すぎる。(複線として判定できない何かが起きている。) ・制限数以上の複線になっている。(橋、トンネルは2本までしか複線にできない。) 以上が基準なので、これ以外で思い通りに行かない場合は粘ってみてほしい。だんだん、線路の挙動がわかってくる。 長く経路ポイントを置くと敷けなかった線路が、短くポイントを置いていくと敷けたりすることもある。 微妙な配置のやり繰りで敷きたい線路を敷けるようになることを楽しめると良いと思う。 [h2] 倉庫の使い方 [/h2] ・町と接続している(町内には建設できない。一定範囲内の町付近に建設すると町と接続できる)と、指定した6品目までを汽車で町に直接納品できる。 ・地方駅(素材などの産地と接続している駅)として倉庫を作っても、その地方駅の素材のみ汽車へ直接納品できる。 ・地方駅を倉庫として他の細々した素材を運んでおくと1つの経路の汽車でまとめて納品できる。 ・倉庫の主要なメリットは3つ [u] 町の渋滞解消 [/u] 町との接続数上限が無いため、汽車の渋滞解消に利用できる。 [u] 素材をまとめる [/u] 地方の素材を1つの駅にまとめることができる。 [u] 素材の備蓄 [/u] ある程度素材を貯蔵できるため、バッファーとしてや、将来のタスク回収のための備蓄に利用できる。※素材を貯めてしまうと倉庫の削除コストが高くなるため計画性は必要。 ・[b] 倉庫使用の注意点として、地方倉庫への物品移動からは輸送料金を回収できない。町と接続した倉庫の場合は輸送料金を回収できる。 [/b] [h2]駅名の日本語編集 [/h2] 駅名/列車名の編集をゲーム内で行おうとするとうまく入力できない。 ゲーム外のメモ帳などで書いた名前をコピーし、ゲーム内でペーストすることで日本語編集が可能。 町などで駅が密集してくると、どれがどの駅か分からなくなってくるため、名前編集はけっこう利用価値がある。 [h2] 評価点の稼ぎ方[/h2](会長を目指すときに必要。目指さなくても楽しいです。) [b] 難易度設定 [/b] ライバル難易度を「超上級」に設定する。これで得点倍率が3.0倍になるため、ポーズモードを「マニュアル(いつでもポーズできる)」にしたときの得点倍率0.8倍をペイできる気がする。これで、じっくり考えたり、列車編成の操作を焦らずにできたりする。 [b] 超上級ライバルとの競り方 [/b] 超上級ライバルの激しい行動を封じるにはゲーム的なやり方が必要となる。以下にそのゲーム的仕様の利用方法をしるす。 [u] 2つの駅で町を占拠 [/u] 各町に駅は2個までしか建設できないシステムのため、駅小の建設を取りあえず行うことで低コストで町を占拠できる。 [u] 線路での進路妨害 [/u] ライバルの線路(駅)の進行方向に対して垂直に短い線路を敷くことで、それ以上の線路延長を阻める。妨害のための線路は必要最小限の部分を除いてブルドーザーで撤去すれば、こちらのコストは限りなくゼロとなる。 [u] ライバル社の買収 [/u] 線路の重なりなどで特に邪魔になっているライバル社の買収価格を自分の資産が超えたら、いったん自分のすべてを売り払ってライバル社を買収し、その後、またイチから線路を作ると、序中盤ごろから買収を行うことができる。[b] 運良くアナリストがいた場合、ライバル企業の株価を下げたタイミングを狙えれば、かなり買収しやすくなる。 [/b] →注意点として、自分の持っている「産業」などの売り払えないものも企業価値に含まれているため、ゲーム内で表記されている企業価値でなく、自分の推計によって買収可能な現金(と売り払える物資)が準備できるか見定める必要がある。すべてを売り払うのは手動であり、面倒な作業でもあるため、しっかり買収できる見積もりを立ててからこの作業を行う必要がある。 また、買収後の自分の総資産は、相手を買収するためのコストが差し引かれる分、少し目減りする(数%)。「相手を買収した分をすぐに売り払うことで手持ちが倍になる」とは全くならないことにも注意が必要。 →なお、「買収後にイチから線路を作る」と上述したが、これは全く同じものを作り直すのではなく、「最初より資金的体力ができた状態で、より整理された線路を作る」という心構えとタイミングで敷き直しを行うと良い。効率的にもゲーム的にも精神的にも。 [h2] 汽車の一括入れ替え [/h2] 解放した汽車の全身を観賞できるタブのところに、輸送条件や汽車種類などでカテゴリ分けできる汽車群を一括で入れ替えることができる機能がある。資金が余ってきたときなどの汽車入れ替えにとても便利。 [h2] 交叉線路 [/h2] 十字に線路を重ねて敷くことができる。(橋やトンネルなどを用いないので低コスト) 線路をまたいだルートを引いた後に、そのルートにルートポイントを作り、またいだ線路の上にそのポイントをちょうど置くことで作成可能。 交叉線路は複線にできないので、複線で利用した場合は交差部分だけは少し距離を置いて設置する必要がある。 信号待ちが増えるデメリットがあるが、序盤にどうしても交叉させたいルートがある場合に、この選択肢があると少し便利。 [h2] 急行料金 [/h2] 町と町の”直線距離(線路の距離ではない)”に対して、一定時間内で旅客を運んでいる列車は”急行”扱いとなり、旅客運送料金に加えて急行料金をもらえる。急行料金が発生している状態の列車は稲妻マークが付く。 なお、研究ツリーの汽車解放リストに表示されている、「適合性=急行」とは、”急行扱いとなりやすい”という意味合いであり、この適合性の列車を使えば必ず急行料金が発生するわけではない点に注意。 [b] 急行料金を発生させるコツ [/b] [u] 町と町をつなぐ線路はなるべく直線かつ傾斜の少ない線路にする [/u] 町と町をつなぐ路線には旅客が乗るため、急行扱いを狙えるよう、資金に無理の無い範囲で速い輸送を心がける。 逆に、地方から倉庫などの貨物系路線は、傾斜を避けるために迂回したり、旅客路線との立体交差では陸橋側(傾斜のある側)にするなどしたりしてもよいという考え方で線路を敷き分けるとメリハリがつく。 [u] 無計画にスピードの速い汽車を解放しない [/u] 序盤は貨物路線と旅客路線が混在する路線が多い。このため、”低コストで速い”メリットを持つ急行適合の列車を解放しても、同じ線路を走る他の列車以上の速さは維持できないし、貨物を運べば速度は大幅に下がってしまうため、急行適合の良い面を活かしづらい。 急行適合列車が解放されていなければ、混合適合の列車でも、線路がうまく敷けていれば急行扱いになる可能性はある。ライバルも含めてだが、そのゲーム内で急行適合列車が解放されてしまうと、その列車を基準にした急行扱い時間へとハードルがあがってしまう。このため、序盤に起こりがちな貨物旅客混合路線の時期は急行適合列車は解放せず、急行料金の発生は運に任せるくらいにするとよいと思われる。 序中盤は混合適合列車で貨物設定を自動にしていた方が路線効率は良さそう(町と町をつなぐ路線)。 [u] 旅客路線と貨物路線を分ける [/u] 資金的体力がついてきて、ある程度自由に線路を敷けるようになってからの考え方。 1つの町に2つの駅まで建てられるため、旅客駅と貨物駅を分けて建てることを提案する。 こうすることで、旅客路線に貨物適合列車が混じらなくなるため、旅客路線の急行適合列車は最高スピードを維持しやすくなる。これはつまり、この段階の路線が組めていなければ急行適合列車を使うメリットがあまり無いということでもある。 [u] 貨物設定を変更する [/u] 急行適合列車は貨物を積むと速度が大幅に下がりやすい。列車の設定で「乗客と郵便のみ」にすることでこれを回避できる。 [u] 山脈や海で隔てられた直線距離の近い町同士の急行扱いを諦める [/u] 最初の項で述べたとおり、急行扱い判定の制限時間は”町と町の直線距離”で行われる。このため、線路が迂回形状にならざるを得ない町同士で急行料金を発生させるのは難しい。長いトンネルや橋で無理矢理開通させるより、他の路線や産業に投資した方が合理的な場合が多い。 でも、高い山脈にトンネルをぶっさす気持ち良さもメリットと考えられる場合はやぶさかではない。 [h2] ライジングサン(日本北部) シナリオの不具合解決策 [/h2] ☆甲府〜松本間の旅客100人輸送タスク達成後、次のタスクが表示されず進行不能に見える場面があるが、以下の操作を行うことでタスクが進む 1.松本の都市詳細を開く 2.特急貨物の詳細を開く 3.マップ画面上部中央やや右にある「旅客」タブを開く(この手順はNPCの案内がなく分かりにくい) 4.「旅客」モードで、松本〜甲府間の線路を選択 5.NPCが反応するまで、該当線路の運賃を徐々に下げていく この操作により新たなタスクが出現し、シナリオを正常に進行できる。 ☆自分の路線を北陸とつなぐというタスクの完了条件は、正確には岐阜北部に所在する「大野城」に駅をつなげる。
Очень интересная, экономическая стратегия о железных дорогах в эпоху дикого американского Запада, примерно с 1830 по 1930 год. Но тут есть и другие эпохи, но уже в виде DLC. Тебе нужно прокладывать рельсы между городами, настраивать расписания, покупать разные типы паровозов. Естественно есть их эволюция. Города растут, если ты хорошо их обслуживаешь, привозя еду, одежду, алкоголь и сырьё. Чем больше город, тем больше он приносит денег. Параллельно на карте есть другие железнодорожные бароны (AI), которые тоже хотят развиваться и мешают тебе при этом. С ними можно вести барбу скупать их акции, устраивать диверсии, переманивать клиентов. Конечно, в начале чуть-чуть проще, так как путей мало и логистику настраивать не особо нужно, но потом они запутываются, поэтому лучше просчитывать этот момент заранее. Игра очень медетативная и медленная, но мне все равно понравилось. Когда-то взял по подписке в Humble Bundle.
Just get the sequel. Unless you like frantic punishing gameplay that frustrates in the long run. My very first impression was that this was a ported phone game because of the things demanding my attention constantly. My biggest complaint is the game world size and time scales. Not enough time to set up a route and see if it works at regular speed even in manual pause mode for better planning. People say RE2 is stripped down and simplified - its not.
Unbearably clunky interface and track-laying. Trying to get tracks close together can be an absolute nightmare as they constantly get flagged as unplaceable.
Очень странная игра. На старте был забавно катать паравозики из города в город и смотреть чем они загружены или даже прокатиться на них. А вот в остальном игра просто не работает. Как только появляется развязка чуть сложнее чем из одной полосы с объездом ИИ поезда перестаёт работать. Построил 2 станции между городами с двумя полосами и кучей возможностей переехать с одних рельсов на другие. ВЫБРАЛ что один поезд едет по дальним рельсам один по ближним. Они оба не могу ехать так как пути заняты. И как в такое играть? Я понимаю как это разрулить руками, в игре можно настраивать направление путей. А если путей 3 или 4, тогда мне страшно представить что будет с поездами и как это разруливать. Прокачка образец ленивого гейм дизайна. Состоит на 90% из +5% к скорости/мощности и прочей ерунды, нет её толком. Супер странный менеджмент городов и поселений. Товары расходятся абсолютно не логично. На складе можно хранить от силы четверть доступных позиций. Странно расположенные фермы. Имея город с лесу приходилось ездить за лесом через пол карты... Непонятная экономика. Всё что я понял это сколько приносит поезд за раз, цифра всплывает. Как работает остальное не представляю. Купил ферму иии.. я хз сколько она мне принесла, или я на ней потерял? Она окупилась? Таже история с предприятиями. Про "соперников" вообще молчу. Я абсолютно не понял по каким правилам они существуют. Я честно дал игре шанс и заполнил всю карту своей "империей". Но в итоге понял, что не понял игру) Набор слабо связанных элементов 3/10
Active players
Estimated daily and monthly active players (DAU/MAU) modeled from peak concurrency.
Players by region
Where this game's players are, estimated from review languages.
Players also reviewed
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