
Customize your army and control the battlefield in this challenging turn-based tactics game with roguelike progression!
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All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
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Themes across 42 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
Reviews
땅을 박살내어 다양한 속성 코스트를 획득하고 이를 소모하여 아군을 소환해 싸우는 게임입니다. 턴마다 기본 코스트가 2개 주어지며, 각 땅마다 1~2개의 특정 속성 코스트가 존재해 이를 파괴해 획득할 수 있죠. 보유한 코스트들을 소모하여 미니언과 영웅들을 소환할 수 있습니다. 미니언은 낮은 코스트로 소환을 할 수 있으며 엘리트보다 많은 수를 소환 가능하고, 엘리트는 특정 속성의 코스트를 필요로 하지만 일반 미니언과 비교하여 조금 더 괜찮은 스탯이나 효율적인 능력을 보유하고 있죠. 소환 후 즉시 이동을 하거나 범위 내 적들을 공격할 수 있습니다. 공격을 하면 공격력만큼 적의 체력을 감소시키는대 주의해야할 것은 적의 체력이 0 이하가 되어도 아군을 공격하고 죽는 다는 점이죠. 그렇기에 동귀어진이 되어 버리는 경우가 꽤나 많아 공격력과 남은 체력들에 주의하면서 플레이해야 합니다. 물론, 죽음으로써 특정 스킬을 발동하는 능력을 가진 아군이 있다면 적극적인 전투 수행을 이루어도 괜찮죠. 스킬들도 존재하며 크게 패시브와 액티브로 구분됩니다. 패시브는 항시 효과가 활성화되거나 특정 상황에서 효과가 발동되어 전투를 보조하죠. 액티브는 대부분 현재 턴을 소모하여 발동을 할 수 있으며 범위 내 아군 또는 적에게 영향을 주는 형태입니다. 발동 후에도 일정 수의 턴을 대기하는 쿨타임이 존재하기도 합니다. 참고로, 턴을 종료할때 이에 대한 안내가 경고, 미행동 아군에 대한 안내가 없으니 남은 아군 상태 파악도 은근 중요하더군요. 자신의 턴이 종료되면 상대 몬스터들이 움직이고 모든 행동이 종료되면 다시 자신의 턴이 됩니다. 다시 땅을 파괴하여 코스트를 얻고 이 코스트를 소환 외에 크리스탈 또는 스킬 사용에 소모할 수 있죠. 크리스탈의 사용에는 동일하게 특정 속성의 코스트가 필요하며 소환된 이들 중 하나에게 각인 가능합니다. 미니언과 영웅마다 최대 각인 가능한 크리스탈의 수에 제한이 있으니 역할에 맞는 크리스탈 배치도 필요하죠. 스킬은 적과의 전투에서 승리 시 획득하는 포인트를 소모해 활성화 가능하며, 패시브도 있고 위처럼 특정 코스트를 소모하는 액티브도 존재합니다. 전투의 목표는 크게 2종류가 존재합니다. 하나는 특정 마크가 있는 적을 모두 처치하면 승리할 수 있는 모드이며, 제한된 턴이 존재하고 턴 내에 클리어 못하면 패배하게 되죠. 다른 하나는 점수 방식으로 볼 수 있으며 자신의 아군 수가 많은 상태로 상대가 턴을 종료하면 점수를 얻을 수 있고 목표 점수를 달성하면 승리하게 됩니다. 전투 패배에 의해서 사기가 감소하게 되며 사기가 0이 되면 모험 자체가 실패하게 됩니다. 전투 패배 외에도 특정 턴 소모, 적의 점수 획득 등에 따라 추가로 사기가 감소하게 되죠. 전투에 승리하면 골드와 스킬 포인트를 얻을 수 있습니다. 골드는 현재 지역에 있는 길드에서 미니언이나 엘리트 구매 또는 상점에서 장비나 크리스탈 구매 등에 소모하게 되죠. 전투 지역에 따라서 많이 등장하는 속성이 다르기에 어느정도 다양한 속성 조합이 필요하기도 하고, 장비는 영웅과 미니언에게 장착시킬 수 있으며 공격력 증가나 체력 증가, 특정 조건에 효과 발동 등이 있습니다. 참고로 영웅과 미니언의 장비는 서로 다르며 공유되지 않죠. 외에도, 전투 승리를 통해 해당 지역에 잠겨진 유적을 탐사할 수 있으며 여기서 엘리트 영웅이 장착할 수 있는 장비 등을 얻을 수 있습니다. 아쉬운 점 -적과 나의 난이도가 맞는건지 조금 의문이 드는 경우가 많음 (나는 겨우겨우 1~2마리를 소환하는대 적은 너무나 쉽게 턴마다 3~4마리를 소환함) -마우스 우클릭 등으로 취소 불가 -화면 전환이 상당히 불편함 -적과 나의 수준이 맞지 않는 느낌이 강해서 그런지 전투가 루즈한 느낌이 강함 (초반만 그럴 수 있음)
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Modeled estimate over time, reconstructed from Steam's monthly review histogram.
Hours played at review time, across 42 reviews with recorded playtime.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
I cannot comment on the game mechanics as the game was stuttering even on low graphics settings (and no, I didn't try to run it on my toaster). Unacceptable from a small indie game.
ANALISIS CREADO PARA LA PAGINA PLAYNOMORE (ARGENTINA) PARA MAS REVIEWS VISITAR MI CANAL DE YOUTUBE GABBO GAMES. Quinterra es un juego de estrategia por turnos en Early Access que plantea una interesante mecánica de armado de ejército mediante la adquisición de cartas y la invocación de las mismas a través de sus elementos. Pero ¿Quizás se estrenó demasiado pronto en Early Access? No me gusta el Early Access. Ya está. Ya lo dije. Siempre lo relacioné con esta idea de abaratar los costos de desarrollo, dejando el QA Testing a los usuarios (en vez de pagar testers QA como corresponde) en otras palabras, pagás por un juego en desarrollo y encima tenés que decirle a los desarrolladores las fallas que encontrás y para colmo, si a ellos les pinta pueden cambiar el juego de Pé a Pá y te quedas en bolas. Ahora que dejé clara mi postura, ¿Vale la pena invertir los 153 pesos (mas impuestos) por Quinterra en Early Access? Ojalá la respuesta fuese tan sencilla. Verán yo me divertí genuinamente con la propuesta de juego, pero como todo roguelite, la mecánica de perder y volver a empezar de cero puede ser bastante frustrante con el tiempo. La cosa es así. Primero elegís una de las dos razas que están habilitadas (podés desbloquear otras dos si terminás los 3 escenarios que están disponibles, una nueva raza por cada vez que termines.) luego empezás tu expedición y deberás moverte por un escenario dividido en segmentos, en los cuales cada uno tendrá distintos elementos de exploración. Por lo general siempre tenés dos combates y dos instancias para mejorar tu equipo o plantilla. Una vez que superas los retos de un área tenes dos flechas para elegir el próximo destino y asi avanzas hasta el jefe final. Un problema que tengo con esto es que el juego no te permite volver atrás o explorar otro camino, por ende una vez que avanzás ya está, cagaste. Ni hablar si llegaste al jefe final con un mazo de cartas limitado. Para mi, el juego todavía no está muy equilibrado en ese sentido. Hablando de cartas, cada una tiene un elemento adjunto y ciertas cualidades, entonces para invocarlo tenés que elegir una baldosa que tenga el mismo elemento que esa carta, la baldosa cae al vacio y después la podes invocar…siempre y cuando tengas los recursos necesarios claro. Cada turno generás maná y puntos de comando para invocar tropas. La estrategia radica en elegir bien a cada soldado para sacar el máximo de cada ronda. En algunos combates deberás sumar mas tropas que el rival al final de cada turno para ir acumulando puntos, una vez llegues al máximo estipulado ganas la batalla. Otras veces deberás aniquilar a un enemigo poderoso en una determinada cantidad de turnos. En caso que no logres los objetivos vas a ir perdiendo puntos de moral y una vez que llegues a 0 es game over. La premisa como verán esta buena, pero su ejecución por ahora es media pobre. Por un lado, la inteligencia artificial del enemigo a veces se bugea y pasan varios turnos sin hacer nada, esto sucede sobre todo contra los enemigos que debés derrotar en una cierta cantidad de turnos. Después tanto las razas (probé 3 de las 4 disponibles) como algunos combates es tan muuuy desbalanceados. Por ejemplo los imps (demonios) son bastante accesibles de agarrar (equilibrados en magia y fuerza por igual), y si jugás bien tus cartas (valga la redundancia) podés enfrentar al jefe final del Early Access en tu primera partida. Con las otras dos razas pasa todo lo contrario, los Lycans se basan mucho en la fuerza física, pero no lo suficiente y en las partidas avanzadas lo vas a sufrir bastante y los Crystalians se basan en mejorar su defensa y usar magias poderosas, pero las mismas tardan mucho en activarse y en los combates mas desbalanceados las vas a pasar muy mal. Posta hay combates donde vos empezas con lo básico de cada batalla (3 de mana y 1 punto de comando) y los enemigos arrancan con todo al mango, y te invocan todos los enemigos habidos y por haber en un solo turno. Por favor revean esas cosas. Siguiendo las quejas, tanto las cartas como el equipo para mejorarlas (podés equipar un item a cada carta) podes comprarlas en los puntos mencionados previamente pero son al azar, asi que es bastante jodido armar una estrategia si nunca sabés qué corno vas a poder comprar. Amén de que las monedas que tenés son bastante limitadas (por eso lo mejor seria que te dejen explorar todo el mapa, para farmear recursos). Asi como está, el juego depende en gran parte del azar, salvo que elijas a los Imps que son mas equilibrados que el resto. Y muchos dirán “Esa es la gracia de los Roguelite Bobo” pero la gracia del género es que cada vez que pierdas, te lleves algo a la próxima partida. Esto en Quinterra no pasa. Cada partida empezás de cero. Tampoco subis de nivel la moral, estás siempre con la misma cantidad (Aunque es verdad que en los puertos podes recuperar 20 de moral, pero estos no siempre aparecen en tu camino) por lo tanto la diversión dependerá de cuantas veces quieras empezar de cero. Quinterra tiene un principio de lore para cada raza, resumido en una pestaña que tiene DEMASIADO texto. A riesgo de sonar centennial (en realidad tengo 30 asi que seria millennial xD) hay demasiada lectura condensada en un solo lugar. Hacerlo más dinámico le daría más vida, es decir ponerle imágenes o animaciones porque sino es muy aburrido leerlo todo. Antes de algunos combates tenés diálogos para “ambientar la escena” pero la verdad los siento medios flojos de papeles, como que no terminan de encajar con el diseño de los personajes. Esto me pasa con el diseño visual en general. Siento que los fondos cuando exploras el mapa son medio genéricos, les falta profundidad. Los diseños de las cartas también, todo tiene un aire a FREE TO PLAY muy grande (no sería descabellado pensar que a futura sea un modelo rentable para el juego). La música es ambiental mas que nada, acompaña un poco las situaciones que vemos pero sufre de glitches casi constantes, sobre todo en combate, la música se corta y no vuelve más. Conclusion: Si te gustan los combates por turnos (como a mi) Quinterra es una interesante opción que fusiona los elementos de cartas con el concepto de aventura roguelite, pero lamentablemente no puedo recomendarla porque todavía está en sus primeras etapas de Early Access y tiene bastantes fallas y cosas para pulir. Quien sabe, quizás de acá a un año se convierta en juego revelación o solo sea uno más del montón. El tiempo dirá. PUNTAJE FINAL: 5 Lo bueno: • Las mecánicas de combate son genuinamente divertidas, y los combates más avanzados son bastante desafiantes, te obligan a pensar tus próximos pasos muy detenidamente. Lo malo: • Algunos combates parecen estar rotos, la IA espamea enemigos a morir. • El diseño artístico se siente medio pelo, tirando a Free To Play. • Las razas están bastante desbalanceadas. • El lore es medio superfluo y los diálogos flojitos. • Demasiado pronto para sacarlo al mercado, incluso en Early Access (pareciera que los desarrolladores quieren que les digan cómo hacer el juego, más que ellos presentar su visión del mismo).
Disclaimer: I received a review copy of the game but no other payment or any "encouragement" to be positive. In fact, I received the copy for my blog, so this review is 100% optional and personal. I'll keep it short. Quinterra looks cute and plays swiftly. With the amount of items and creatures and talents, there is a lot of variety and I've found it quite fun to come up with different strategies depending on the enemies etc. The tutorial is terrible, you may want to skip it, play the game a bit then come back to it to fill in the blanks, that's what I did. I'm not sure if the game is challenging enough. For me it was the right amount but I'm not hardcore and I have the feeling it may get a bit easy for hardcore people. I really enjoyed it so far. The 11 hours I have are in a few days and I'm going to purchase the game properly as well. I suggest everyone who likes roguelites to at least take a look.
A fresh addition to the roguelike strategy genre. Each battle you "draft" elements from the board and use these elements to summon "elite" monsters and buff them with gems. Very interesting dynamics and solving the puzzle of each battle is engaging and takes a good amount of thought and strategy. Looking forward to continuing to play and trying out all the different factions and developing new strategies.
Gut
Very fun to play around with, the RNG in each run is far more limited than a traditional roguelike so its mainly your skill that determines how well you do at the game. Dont worry however, i found some unit/gear combos that make your units practically unkillable so a lucky draw can probably transform an average run into a win. Very promising game in my book.
Fantastic game. A good mix of card & board game, that requires careful planing. Strongly recommend for fans of roguelike genre
This game is unballanaced an profoundly frustrating. I hope they can fix this but it seems to be really hard to do given how unfair matchups are in th current state.
Questo gioco è il motivo per il quale ho deciso di non acquistare più giochi in accesso anticipato. Non è finito (si vede chiaramente) e, probabilmente, mai lo sarà.
Momentum
Pace estimated from the game's recent review growth (our daily snapshots) at its own sales-per-review ratio — a momentum signal, not booked sales.
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
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