
Play as one of 7 pilots in this thrilling sequel to a SHMUP classic. The time has come for a new generation of Psyvariars to rise… and save humanity.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Media

About
Psyvariar 3 takes place many years after the events of Psyvariar 2. After the fall of ETA, a faction of Psyvariars declared that Earth was too precious to be forsaken. They vowed to reclaim and colonize it once more, with GUIS rising from its ashes to resume its original mission.
Decades pass. The Earth colony thrives. Then… a signal. Alien. Unknown.
The moment Gluon particles are detected, dread spreads like fire. The skies darken with a familiar terror—Earth is under siege once again. The time has come for a new generation of Psyvariars to rise… and save humanity.
- Seven Playable Characters with unique shot types, buzz & bomb mechanics, and scoring systems.
- Guest character: Cotton from the Cotton series is fully playable with her own ship and abilities
- Refined Buzz System that rewards skillful bullet grazing with score boosts and shield chains
- Signature Roll Mechanic updated for modern controllers all the while preserving the original Arcade “wiggle” input for extra advantage and fluid movement
- Neutrino & Shield System that give access to shields, speed boosts, and enhanced weapons by buzzing and shooting
- Strategic Bomb Variations that include short and long types with varying effects depending on the character in use
- Multiple Game Modes: Arcade, Arrange, Mission (49 short challenges), Caravan, Endless, and Practice
- Dynamic Difficulty Selection that unlocks harder routes and exclusive boss encounters based on performance
- Seven Distinct Areas and Bosses with varied attack patterns depending on the difficulty
- Arcade-Perfect Intensity that preserves the intense, high risk/high reward action the series is known for
- Neo retro 3D aesthetics inspired by early Psyvariar games
Born in 2000 with the launch of the original Psyvariar: Medium Unit in Japanese Arcades, the Psvyariar series has since then made its mark over the years. Psyvariar 3 is the highly anticipated sequel to the acclaimed vertical Shoot ’em Up series.
Designed with deep reverence for the franchise by lovers of the genre, Psyvariar 3 is the result of the collaboration between Banana Bytes (Sophstar), Red Art Games and Red Art Studios, with the blessing of IP holder SUCCESS. It builds on the franchise’s signature “buzz” mechanic while introducing new characters, refined controls, and a variety of game modes. With its seven unique pilots, each with distinct abilities and scoring systems, it also remains faithful to its Arcade roots while delivering enhanced replay value and accessibility for today’s players.
Genres
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English, French, Italian, German, Spanish - Spain, Japanese, Korean, Simplified Chinese, Traditional Chinese
Engagement
Hours played at review time, across 28 reviews with recorded playtime.
Reviews
過去のサイヴァリアシリーズは全てプレイしているシリーズファンです。 本作も全実績解除、真ボス撃破、全機体でとりあえず1ccまではやりました。 総合的に結論から言うと、おすすめできません。 以下、悪かったところと良かったところを。上にあるほど重要だと感じた項目です。 かなり厳し目に書きます... [h2]悪いところ[/h2] ・移動速度が遅すぎる 自機はローリングをしていない高速の状態ですら、最も一般的に飛んでくる弾速と同速程度の移動速度です。遅すぎて雑魚やボスの弾源に乗っかることはおろか、能動的にBuzzを取りに行くことすらままなりません。また、遅すぎるために「この攻撃はこう移動すれば避けられるはずだ」と目視でわかっている攻撃に対しても移動が追い付かずに被弾することが頻発し、非常にストレスが溜まります。 ・音響面の問題 前提としてBGM/SEともに音量が小さすぎます。オプションでデフォルト65%に設定されていますが、100%にしてもまだ全然小さいです。特にSE周りが深刻であり、"Level up"音声以外の例えば撃ち込み音であるとか、敵の撃破音であるとかそう言った爽快感につながる効果音がまともに聞こえません。レベルアップや機体進化時の電撃音はそもそも削除されました。ただし後述しますがBGM自体は決してそう悪いものではありません。 ・Buzz判定が狭すぎる 自機に設定されたBuzz判定がかなり狭いです。なんなら機体によっては機体の輪郭よりもずっと小さいです。はっきりわかるのは2面ボスが放ってくるレーザーで、これに見た目上完全に隣接していてもBuzz判定になりません。敵弾の塊に突っ込むような状況では問題ありませんが、散発している敵弾でレベルアップを始動しようとしたときにBuzzが取れずミスになる状況が発生します。 ・デザイン面とその不親切さ 基礎UI含め全体的にとてもチープです。起動後のOPはまだマシですが、直後の下からせり上がってくるストーリーテリングで既にユーザーに出来の心配を抱かせます。メインメニューはWebページにあるようなデザインです。オプションで左右にPlay infoを表示にしても、一番確認したい経験値ゲージやボスライフ、残機数が強調表示されません(ステージごとの成績表とプレイ中の自機周辺は大き目に表示されます。おかげで初見時ステージ名をネタバレされましたが...)。 自機や敵デザインに関しては、好みもあるでしょうが初代の硬派で幾何学的な雰囲気を踏襲しており、懐かしい形状の雑魚も出てきます。...が、どれも中途半端に丸く、チープです。リアセンブルのほうがずっと美しいです。特にコア系ボスは美しい半透明感が表現できていませんしGravitonは形状が違いますしPhotonはベイブレードになりました。あとArea3のボス、なんだお前は。本当にサイヴァリアのボスか? 自機に関してはステージが暗いことも相まって視認性が悪く、特定の場面で完全に自機の位置を見失ってしまうこともありました。まずもってArea0の出撃シーンが暗すぎて見えない... ・演出面の劣化 ステージ構造や面表記などはサイヴァリア2を踏襲していますが、演出の盛り上げ方では同作に完全に負けています(Warningに関しては改善がなされており、きちんとChecking...の後にボス名が表示されます)。 ボスの爆発は爽快感の面で大幅に劣化しており、エフェクトが2のように巨大でないこともあってボスのグラフィックがパッと消えてしまう様子が見えてしまっています。Area4では回廊横の青いライトが敵弾と誤認させますし、全編通して高速スクロールによるスピード感を感じさせるのがあまり上手くありません。敵への撃ち込みに関しても、敵が明滅したりせず細かな小爆発のエフェクトが発生するだけなので、SEの問題と相まって爽快感がありません。 ・その他細かい不親切さ ニュートリノジャマ―、アンチニュートリノジャマ―、経験値ゲージの色変化についての説明が一切ありません。 エンディング及びスタッフロールがそれなりに長いのに飛ばせません。 クレジットに初期無限設定がなく、ゲームオーバーになるたびに1ずつ追加されます。 (執筆時点でフリープレイ解禁があるのかは未確認。ごめんなさい) 自機の当たり判定を表示しても、暗い赤点で表示されるため視認性が非常に悪いです。 また、自機の一つNAOMIのDreamerは赤い円がデザインとして描かれていますが、自機の当たり判定がこの円の中心にあるわけではなく、大きく上にズレた位置にあります。 [h2]良いところ[/h2] ・連続レベルアップの爽快感自体は据え置き 最高難易度のXtremeを選択して進行した場合、先述のように能動的に突っ込んでのレベルアップこそ取れないものの、大量の敵弾の密度の濃い所を選んで留まり「レベルアップを連打し、無敵を継続する」というサイヴァリアらしい快感を味わうことはできます。また乗っかりバズについても次のパターンを把握して位置取った上でボンバーを使うことで可能であり、場面によっては50レベル以上の大量レベルアップを狙うことができます。 ・ステージ難易度を変更することで大きくプレイフィールを変えることができる シリーズ1作目にも共通して言えることですが、難易度イージーで進行すればBuzzシステムに依存しない普通の弾幕STGとして遊ぶことが可能です。また、アレンジモードでは最初から高レベル固定で、敵が高弾速に変更されるため、また一味違ったプレイを遊ぶことができます。2分間の稼ぎに興じるキャラバンモードや、ランダム生成で終盤はとんでもない弾の海に溺れることになるエンドレスモードなど、総じて遊び方自体は幅広く用意されています。 ・過去作とのつながりを感じさせるステージデザイン 一部ステージの背景演出が、過去作を遊んだプレイヤーをニヤリとさせてくれます。 特にArea5は1、2両方のオマージュが組み込まれており、結構お気に入りです。 ・自ステージの難易度解禁レベルが可視化できるようになった Play infoをオンにすることで、次の面の上位難易度を解禁するにはレベルいくつを達成すればいいのかが表示されるようになり、目標を立てやすくなりました。そこでは真ボスを出現させるためのレベルだけは示されませんが、出現させずにクリアした場合に出現条件のヒントが表示されるようになりました。 ・音響面 1や2のインパクトからはやや薄れ、ピアノトランスというよりはアンビエント寄りになりましたが、音楽自体は比較的良質です。特にステージクリア後のジングルや真ボス曲のメロディはシリーズのお約束を外さずにしたためられており、評価しています。 [h2]総評[/h2] 以上の良いところに関しては、プレイを重ねていくうちに見出していけたところが大きいです。 私は2も楽しめた方でしたが、3の初プレイは正直失意の中でした。 移動速度とBuzz判定の改善だけでも(キャラデザなどは置いといて...うん...)非常に大きく変わると思うのですが、現段階では目標を持ってプレイをしていてもストレスを強く感じるところが多いと思います。 発売日翌日に書いているので、アップデートなどでこの文章が風化していくことを切に望みます。
[h1]一言で言えば「停滞」。良い意味でも悪い意味でもいつも通り[/h1] まるで田舎のようなゲームである。 つまり[u]「保守的」で「閉鎖的」なゲームだ。[/u] [b]新しいことは何一つなく、過去のBUZZというオリジナリティでずっと擦り続けてきてはや数十年という老舗感すらある変わり映えのなさだ。[/b] [h1]操作[/h1] ・ショット ・ローリング ・ボム の3ボタン。 キーコンフィグはちゃんと機能しているので好きな配置にするといいだろう。 [u]ローリング中は全機体の移動速度が大幅に低下し、小型~大型機までの扇状の弾幕がまともに回避できないレベルの遅さになって、覚えない限り死亡必至[/u]であるため「どのタイミングでローリングを解除するか」までも覚えゲーの要素として組み込まれている。 これのせいで「適度にBUZZって難易度ノーマルでゆったり進行」というようなごりごりにパターンを覚えないゆるい遊び方をしようにもBUZZっている間に回避が間に合わずに被弾、という楽しくない体験が起きやすく、あまりいいプレイ体験に結びついていない。 [h1]視認性[/h1] 雷電Ⅴやってんじゃねぇんだぞ、というぐらい視認性は悪い。 ・一部機体は動くだけで自機の位置を見失いがち ・ボスのライフが画面最下部に表示されるので自機と重なると色々見づらい ・後半のボスの攻撃で見づらいものがある といったようにMOSSとサクセスは今どきのアマチュア作品より遊び心地が悪く、とても商業メーカーとは思えないほど品質が低い。 なお、道中に関しては特定の機体を使わない限り、敵弾の視認性は特に問題なし。 [h1]クリアしやすさ[/h1] 過去作と変わらず。 試しにイージー進行で最後までクリアしてみたが、かすりがテーマなだけに敵弾の数はノーマルより若干少ない程度で敵弾が多いことには変わらないので「イージー」らしさはまったくなかった。 レベルをろくに上げないまま進行するとボスが長丁場になるのも変わっていない。 [h1]プレイアビリティとお気持ち[/h1] いつも通りである。 敵が妙に多くの弾をばらまくのでそこに向かってかすり続け、レベルアップしたら弾幕に突っ込む。 ただし決まったタイミングで突っ込むにはある程度のパターン化が必要なのでパターンゲーなのも変わっていない。 一発被弾すれば残機が一つ減るスタンダードさも変わっておらず、STGが衰退した頃の[b]「初心者に優しくなければユーザーの間口を広げる努力も寛容さも欠片もなく、滅びて当然のSTG」[/b]なのも変わっておらず、とことんシリーズファン向けに尖ったあらゆる意味での「硬派STG」だ。アケゲーの時代じゃないのに一人だけアケゲー路線で走り続けている感じすらある。 「STGがなんで絶滅手前まで来たのか」を知らない人は本作にその理由がぎゅっと詰まっているので、かつてのライト層を拒絶した時代を知る意味でプレイするのも一興だ。 グラフィックの品質も低価格さがもろに効いており、「値段が同じぐらいのリッチ寄りのインディーSTG」より劣る。 BGMはいつも通りアンビエント系ミュージックだ。 [u]遊び方、立ち回り方、稼ぎ方もまったく変わっておらず、ただ「停滞」がそこにあるという感じのゲーム。[/u] 今回自分が本作を買ったのも暇つぶし目的であり、チープさは買う前からストアページのサムネイルで察するものがあったのでさほど期待はしていなかったが、何かしら「こりゃ新しいぞ」といい意味での期待を裏切ってくれるのではないかという思春期の女子のような複雑な気持ちもなくはなかったが、実際にプレイしてそんなものはなかったと夢から覚めた思いである。 我ながら回りくどくてめんどくせぇおっさんの文章だなと思うが、初代サイヴァリア含めてリアルタイムでアケゲーをプレイしてきて今もSteamでSTGをプレイしているおっさんなんて大なり小なりそんな面倒くささはあるはずだ(偏見)。 それにしても誰向けなんだろう、これ。 自分はかつてのサイヴァリアプレイヤーではあったが上で述べた通り今作はあくまで暇つぶし目的での購入であり、他にやるゲームがあればスルーしていたのは間違いなかったし、当時プレイしていたユーザーのどれだけがいまだにゲームを、もっといえば弾幕STGをやっているのかという疑問がある。 自分の体験ベースではあるが、プレイしても加齢による衰えを感じる年齢でもあるだろうし、過去作と比べてゲームデザインにさほど代わり映えがないがゆえに「かつてほど避けられなくなっている自分」を嫌でも思い知って「老いたな」という背けたい現実をまざまざと見せつけられることにもなって、むしろ悲しい気持ちにすらなったのだが(最近、別の弾幕STGで前に比べて避けられなくなって老いを実感した)。 インディーSTGではライト層を取り入れるために「死ににくくて遊びやすい施策」を盛り込んで「1プレイで得られる体験の楽しさ」を短時間で高める素晴らしい作品が数多く誕生し、そういった作品からは「瑞々しさ」と「寛容さ」を受け取れたが、本作は「古臭さ」と「不寛容さ」しかなかった。 個人的な思いとしてはもうちょっと遊びやすくしてほしかった。もう「毎日ゲーセンに訪れて熱中したゲーム」ではなく「空いた時間のちょっとした暇つぶし」なので、難しいパターンゲーはそこまで熱意を向けるものではなくなっている。 [b]制作者に真剣に考えてほしいんだが、アケゲーやってきたおっさんは2026年時点で40代、50代となっているのはわかるはずで、20代30代の頃は弾幕STGに夢中になっていたとしても仕事、ゲーム以外の趣味、子育てなどで「ゲームに対する可処分時間」が少なくなってきているのは簡単に想像できるだろう。そのうえで訊きたいのだが、本気で「可処分時間が若い頃より少なくなっているおっさんがパターンを組むという時間がかかる行為」を楽しんでやってもらえると思っているんだろうか。[/b] 中にはそういう人もいるだろうし、いまだに情熱を燃やしているおっさんシューターがいるのは否定しないが、自分はちょっと無理。 とはいえ、自分がおっさんシューターとして代弁する立場でもないし、「これこそがサイヴァリアだ」と制作者に言われれば返す言葉もないので別にいいが、これに時間をかけるなら短時間でプリミティブな面白さが味わえる最近のインディーSTGをやるかな、と思った。なぜならそっちのほうが満足感を確実に得られるからだ。 かつては自分もパターンゲーにはまっていたのでパターンを完成させた先の充足感もわかるのだが、それが完成するのは何十時間後の話であるし、本作にそこまでの時間を使うくらいならさすがにリアルで他のことをする。 [h1]まとめ[/h1] [b] ・変わらないものに安心感を覚える人向け ・サイヴァリアシリーズをこよなく愛するファン向け ・時間をかけながらいちからじっくりパターンを組むのが好きな人向け ・オールドシューター歓迎、ライト層は回れ右[/b] という一見お断りの常連客だけを招く個人居酒屋のようなSTGだ。 彼らもずっといるわけではなく、年月が経過すればやがて一人、また一人といなくなっていき、いずれは店を閉めることになるだろうが、本作にもまったく同じことが言えた。 ただゲームとしては成立しているし、一部の機体の視認性の悪さも所々あるが、サイヴァリアとしての完成度は良い意味でいつも通りと言えるので「俺はいつものサイヴァリアがやりたいんだ」という人ならきっと素晴らしい作品になるだろう。 本作にいつものサイヴァリアらしさを求めている人には「おすすめ」。 新しさ、動体視力の衰えたおっさんをフォローするような死ににくさを求めている人には「おすすめしない」とさせていただく。 個人的にだいぶ思うところのある作品だが、最初から期待値が低い状態でプレイしたのでさほど痛手ではないのと、安価の手を出しやすさを加味して本レビューでは「おすすめ」としておく。 最後に本作をプレイして「帰ってきた魔界村」を思い出した。 あちらさんは「二回の被弾で死亡」という伝統を今の時代に出すにあたって、あえてその伝統を捨てた。思い切った判断だと思うがおかげで随分と遊びやすくなった。それでいて難しいところはそのままなので歯ごたえのあるプレイ体験が楽しめたし、伝統を楽しむ従来の難易度もちゃんと用意するというカジュアル層とコア層の両方を意識した隙のない二段構えだった。 対してこちらはどうだろう。 「固執」という言葉が似合うぐらい歩み寄りがない。 それこそアケゲーの時代はとうに去ったのに未だにゲーセンのインカムを意識したようなアケゲーのスタイルに執着しており、高難度で短時間にインカムを伸ばす思想から離れることができていないと感じた。 一度滅びかけた…いや、アケゲーだけで言えば完全にジャンルとして滅んだのに滅んだうえでなお、そこから何も学んでいない。 人間、歳を取ると新しいことに挑戦できなくなって保守的になる、とはよく言ったものだが、本作はまさにその思想が凝縮されていた。もう、これ以上ないくらいに。
Psyvariar 3 is shaping up to be something truly special. This review will also serve as sort of a mini-guide for players who are struggling to understand Psyvariar 3's gameplay loop and are thus finding it difficult to get into the game. Before I get to the meat of my review however, there's two things I must mention: firstly, this is my first Psyvariar game, and secondly; what became pretty obvious rather quickly to me is that if you're playing Psyvariar 3 on anything other than Extreme, then you're playing this game wrong. Before the pitchforks and accusations of elitism come out however, allow me to explain: Psyvariar 3 is first-and-foremost a bullet grazing STG. And what do you get on Extreme? A lot more bullets. You see, there are plenty of STG's out there which incentivize players to graze bullets; either for score, or as part of some sort of resource management. Psyvariar 3 is different though: bullet grazing is a fundamental and inescapable component for both survival and score-play. You cannot play Psyvariar 3 like a typical STG; if you're just going to dive in and speed-kill everything then... you'll be left empty. During my first two hours with Psyvariar 3 there were many moments where I thought to myself "wow, there sure is a lot of empty space between enemy spawns." Why? Because you aren't really supposed to be killing all that much in the first place. Not quickly anyway. Psyvariar 3 heavily emphasizes on selective target elimination. For the most part you'll want to keep enemies around so that they flood the screen with bullets because this ties in with this game's primary mechanic: which is the more bullets you graze, the faster you level up; and each time you level up, a small shield activates which grants a brief period of invulnerability. This took me a while to get, but the basic idea is that you want to graze bullets to level up and get your shield, then run directly into the biggest swarm of enemy fire you can find to chain said level-ups and shields. Once you get into that highly specific grazing loop, and you hear the announcer go "LEVEL-UP, LEVEL-UP, LEVE-LEVE-LEVE-LEVE-LEVEL-UP;" that is when the magic of this game kicks in, and that is when you'll have that huge grin of satisfaction on your face. And this is just the beginning: obviously the last thing the developers want is for you to be invulnerable for the entirety of your run, so there's two less obvious mechanics which tie into your bullet grazing misadventures; both of which are related to a feature called the Neutrino Rate. The Neutrino Rate dictates how fast you gain exp when you graze bullets. If your Neutrino Rate is "minimum" then you'll just die because chain-leveling -- and thus chain-shielding -- becomes borderline impossible. What you'll probably not realize is that for the most part, the Neutrino Rate is tied to where you are in a given stage. Some parts of a stage will set it high, while others will have it low. There are however times where you can actually be in control of the rate! Every so often rate-reducing enemies will spawn (typically as pesky spinning red discs); kill them, and your rate goes back up. Other times -- as with Area 02's mid-boss -- you'll be rewarded with an increased rate when destroying parts of a boss. Inversely, there's also rate-increasing enemies (blue variants of said discs) which you'll want to keep around for as long as possible. And this is what makes Psyvariar 3 shine. What we're left with then is an STG which is extremely routing heavy; there's no escaping this. You'll want to formulate and memorize a route which allows you to chain-shield when your Neutrino Rate is high, and kill enemies when it is not. Even with difficult boss fights, ask yourself: "do I really need to dodge this crap?" Because oftentimes, the answer will be: "no, not really." Find a spot to level up to get that first shield, then exploit that brief moment of invincibility to ride on a laser or bullet emitter to get your chain going to breeze through a given attack pattern. The first stage -- Area 00 -- is actually really good in allowing you to take that first leap into discovering Psyvariar 3's core mechanics. Instead of killing, just roll, graze and dive straight into enemy fire when your first shield kicks in. If you can unlock Extreme by the end of Area 00, you get it. Ah yes, and don't forget to roll! Rolling helps with buzzing, and leveling up! And I know what some of you are asking now: "but Faith, what if I hate routing-heavy STG's? Or what if Psyvariar 3's gameplay loop doesn't appeal to me?" Then Arrange is your answer. Psyvariar 3's Arrange ditches the level up system, starts your ship at full power, and revamps enemy bullet patterns to place a much larger emphasis on raw dodging skill than routing. While you're still able to earn shields through grazing in Arrange, it's less necessary. If for whatever reason Psyvariar 3's primary mode -- Arcade -- doesn't work for you, then I strongly recommend giving Arrange a shot. Gameplay aside, I really do love Psyvariar 3's graphics and music. The graphics may seem a little bland at first, but once you play this game properly, it all comes together. And the music? Oh my. Area 02's music alone consistently brings tears to my eyes. It's sublime. While it took me several hours to get Psyvariar 3, I am so glad I persisted. The more I play this game, the more everything clicks. Every single stage -- both the graphics, and the music especially -- has an insane amount of synergy with what the game wants you to do. To get into this game's highly specific style of play, to get into that rhythm and loop is a reward in of itself. I haven't even 1CC'd this game yet, but I felt the need to get this review out prompto because I can definitely see that there are some players out there who are struggling with this game. If you find yourself battling with visibility: don't forget that you can adjust the brightness of your background (I personally recommend either one of the darkest settings), and configuring your hitbox to "large" definitely makes tight grazes much more manageable. Given that this is my first Psyvariar game I am in no position to comment on how Psyvariar 3 compares to its predecessors. What I can say for certain though is that I feel we have something truly special on our hands here and I strongly encourage every STG fan to give this game a chance. Thank you so much for this extraordinary gem! And thank you fellow STG player "Weak Boson" for helping me with the "Neutrino Rate!" <3
Review by [url=https://store.steampowered.com/curator/34633003-Gaming-Masterpieces/lists/] [u] Gaming Masterpieces [/u] [/url] - The greatest games of all time on Steam. Find [url=https://store.steampowered.com/curator/46162974-Shoot-%2527Em-Up-Heaven/lists/] [u] All classic SHMUPS games [/u] [/url] on Steam here! Is this game a masterpiece? No. But the original Psyvariar (released as Psyvariar Medium Unit and later updated as Psyvariar Revision) was a classic vertically scrolling bullet-hell shoot-'em-up developed for arcades in 2000 before being ported to the PlayStation 2. Its sequel, Psyvariar 2: The Will to Fabricate, arrived in arcades in 2003 and was later released for the Sega Dreamcast, PlayStation 2, and Xbox. PC players finally got access to the original game in 2019 through Psyvariar Delta, published by City Connection, which bundled both Medium Unit and Revision. Psyvariar 2, however, has remained console-exclusive to this day. Now Psyvariar 3 has arrived. The question is whether it can live up to its predecessors. The first two Psyvariar games may never have been considered absolute top-tier shoot-'em-ups, but they were certainly among the stronger entries in the genre. As soon as you launch the game, you're presented with an impressive selection of modes. First, there's Arcade Mode, the standard campaign consisting of seven stages and the game's storyline. Then comes Arrange Mode, which lets you blast through simplified enemy patterns with fully powered-up weaponry—perfect for unwinding and letting off some steam. The Mission Mode offers something entirely different. Rather than replaying campaign stages, it contains 49 standalone challenge scenarios that must be completed. It's a welcome change of pace. Next is Caravan Mode, a format popular in Japan where players have just two minutes to score as many points as possible. Then there's Endless Mode, in which you have a single life and must survive for as long as possible in randomly generated environments. "Endless" may be the name, but I can guarantee most players won't survive forever. Finally, there's Practice Mode, allowing you to select and replay any unlocked section of the game to improve your skills. While all of these modes are familiar features in quality shoot-'em-ups, it's somewhat unusual to find them all included in a single game—and even more unusual to have them unlocked from the start. Personally, I like the approach, though newcomers may find it a bit overwhelming. Players can choose from seven different ships and pilots, each with unique abilities. Among them are Cotton, arguably SUCCESS Corporation's most famous shooter protagonist, and Soph, the hero from Sophstar, the previous shoot-'em-up developed by Banana Bytes. The seven stages of Arcade Mode follow a familiar structure: a brief warm-up section with smaller enemies followed fairly quickly by a boss battle. These bosses attack in multiple phases and fill the screen with projectiles. The game constantly rewards close calls, meaning you'll often hear the familiar "Buzz" sound even when you never intended to get that close to enemy bullets in the first place. Even on the Easy difficulty setting, the challenge level remains significant. Depending on your performance during boss encounters, you'll continue along different difficulty paths and may even face bonus bosses. The Psyvariar series is famous for its Buzz System. In other shooters, a similar risk-versus-reward mechanic is often referred to as a graze system. In Psyvariar, a "Buzz" occurs whenever an enemy or projectile passes extremely close to your ship without actually hitting it. Every Buzz awards experience points, represented by a gauge at the top of the screen. Once enough experience has been accumulated, your ship levels up and becomes temporarily invincible. During this brief period, colliding with enemy units actually damages them instead of you. Skilled players can use this invincibility window to bypass particularly dangerous bullet patterns or aggressively attack enemies. The system creates an interesting dilemma: High risk, high reward—or a quick trip back to the continue screen. It feels excellent when played with a gamepad. When using my PlayStation 5 controller, the game even displays the correct button glyphs. The game also includes a TATE Mode. If you've physically rotated your monitor by 90 degrees, you can rotate the game display as well. On a Full HD monitor, this effectively creates a 9:16 aspect ratio similar to classic arcade cabinets. This significantly reduces the side borders and greatly enlarges the playable area, making it the preferred way for many shoot-'em-up enthusiasts to experience vertical shooters. Unfortunately, this solution is somewhat less practical on my 85-inch television—or at least that's what my wife thinks. [u][b] Conclusion:[/b][/u] Classic bullet-hell shoot-'em-up through and through. Its somewhat sterile visual style may not match the charm of its predecessors, but the gameplay is so intense that you'll spend far more time dodging bullets than admiring the scenery. Fortunately, that's exactly where the game excels. The varied attack patterns, diverse enemy roster, and demanding boss encounters create an engaging and highly enjoyable challenge. The sheer number of available game modes is equally impressive and adds substantial replay value. I encountered no slowdown issues during gameplay. Seven stages in Arcade Mode may not sound like much, but try achieving a 1CC (One Credit Clear) without using a continue. Suddenly those seven stages feel a lot longer.
6/3修正アンド追記 [strike]某Ⅲと同じ様に海外メーカーによる開発だったのですっごい不安だったけど、特にバグは無いっぽいのでホっと安心 と思ったらバグあった、かなり重篤なのと再現性100%で[/strike] 6/3に修正されました 気になる点がいくつか [strike]自機が遅い 雷電かって位にスピードが遅くて、BUZZでレベルアップ無敵中に弾幕の中から逃げきれずに被弾する事がかなりあるのがストレス レベルアップ時にスピード上がるのもあるけど、これはいくらなんでも遅すぎる 敵の出現位置付近で待ち構えて根元から敵弾にBUZZとか戦略性が無く、画面下で敵が弾を撃ってくるのを待つだけの受け身スタイルになりがちに[/strike] 6/3のアプデで修正が入り、全機体スピードアップしました まだ微妙に遅い気がするけど、概ね良好に 各自機のシステムが分かりにくい メニュー周りもやや分かりにくい BGMも盛り上がりに欠けて、ピアノ入っていれば良いでしょ?みたいな印象しか無い 道中もボスも少しメリハリに欠けるというかただ敵弾垂れ流してるに近い でも値段は安いしプレイできるモードは多いのでオススメ寄り [strike]サイヴァリア⊿買った方が良いとか言わない[/strike]
tl;dr: I don't think the game is as good as Psyvariar Delta, which is also on steam, but that's a high bar to clear and the game still has a decent amount to offer. --- The first thing to note is that the Psyvariar games are something of a niche within a niche. They are shmups, but ones with unique mechanics that make them play in unconventional ways. If you're looking for a game about the simple joy of dodging and shooting then you might want to look elsewhere, e.g. Mushihimesama. On the other hand, if you're interested in something innovative that reinforces the precepts of the genre by recontextualising them with new mechanics, then the series might be for you. The original duo of Psyvariar games were developed by Success and released in the year 2000 – the year before Treasure's Ikaruga, which I think is a useful comparison for the kind of games they are. The idea isn't to build scoring or resource management systems on top of a conventional shmup, but to introduce mechanics that fundamentally change how you approach every moment of gameplay. The arcade classic Psyvariar: Revision is certainly worthy of being compared to a legendary game like Ikaruga, and it received a great steam release with new content called Psyvariar Delta. That means that Psyvariar 3, even being such a niche game released a quarter of century later, has some stiff competition on steam. It should be noted, however, that Psyvariar 3 draws more directly from Psyvariar 2, which is not on steam and hasn't been ported anywhere in 20 years, and outside of Japan, never. (In fact, according to an interview in the magazine retrogamer UK, the sequel was conceived after a modern rerelease of Psyvariar 2 was deemed infeasible due to licensing issues.) The basic mechanics work as follows: grazing a bullet “buzzes” it, increasing your “neutrino gauge”. When the gauge is filled, your ship levels up, increasing your attack power and, crucially, giving you a shield that protects you from all damage. You can still buzz bullets while the shield is active and you also get a speed boost. You also gain gauge from damaging and killing enemies. The usual gameplay loop involves buzzing bullets and shooting until you level up, then using the shield and speed boost to chain as many level-ups together as you can. There is a lot of potential depth in timing the level-ups together correctly, as well as positioning your ship correctly to manipulate enemy patterns, in your own movement to collect as much buzz as possible and in which enemies you kill and when. Bosses present their own set of challenges – if you can survive long enough you can capitalize on lucrative bullet-hell patterns. The rate at which buzz fills the neutrino gauge is not always fixed – some encounters set it at one of five levels, while in others it changes base on interactions with enemies. When the neutrino gain is high level-ups are plentiful and you can go all-out chaining shields together - when it's low you might have to play more defensively and focus on shooting and dodging. One nice feature of this system is that whether you're playing for score or survival you have the same goal: get as many levels as you can. Because of this the game is better at onboarding new players than you might think. Even when your goal is simply to survive, you quickly recognise the benefit of seeking as much buzz and as many levels as you can get, to make your attacks stronger and your periods of invincibility more plentiful. As elegant as these systems are, they wouldn't count for much if the game didn't have sufficiently well designed levels to accommodate them. This was the big anxiety I had for this release: is a new development team really going to be able to craft high quality levels from scratch with such unusual building materials? It's probably worth contextualising their attempt to do so further with the series. The original Psyvariar release, Medium Unit, is a serviceable game, but lacking some refinement. Revision, which came later the same year, is the game I regard as a masterpiece. But its sequel, Psyvariar 2, was developed by a different team (Skonec) and had, in my opinion more mixed success. On the one hand, it has great aesthetics and contains arguably the greatest final boss in all of gaming history – a mesmerising dance that alone justifies the game's existence. But there are also some sections that feel unfinished, underdeveloped and barely interactive at all. Delta added some quality new content, but nothing as ambitious as a whole new game. So the series before Psyvariar 3's was quite varied; each of the games are still a lot of fun and worth playing, but they have different strengths and weaknesses, and different levels of quality and consistency. Where does Psyvariar 3 end up in all of this? I don't think it quite measures up to Psyvariar: Revision. That being said, it plays differently since it gets more of its DNA from Psyvariar 2, and while I prefer the way the older game plays, that may be something of a matter of taste. A direct comparison to Psyvariar 2 is perhaps fairer, and in that I find Psyvariar 3 fails to reach the highest heights of that game, but it also doesn't sink to its lowest lows either. While it has its own ups and downs the resulting experience is more consistent in a way that I find to be preferable. I should also note that it isn't a simple copy or revision of Psyvariar 2, since it has its own ideas, e.g., how it handles bombs. (I haven't touched on the numerous playable characters yet: that's because my experience so far is only with the ship type dedicated to buzzing, as I consider that to be the true game, but I want to note that the other ships come with their own mechanics and additions to the scoring system, I just can't say if they are substantive at this time. ) Overall it's a fun game that has enough to offer someone interested in its style of gameplay. This is true whether you consider it as part of a historied series, or as a stand alone experience. Exactly how much depth it has will be revealed in time, but I've already had a lot of fun figuring out the game and experimenting with different strategies, and I know there's a lot more to be achieved. --- A final note on performance: I've had no issues whatsoever with crashes. The launch version of the game had some bugs the most serious of which have all been patched; in particular one that effected player movement making the game feel pretty sluggish. Unfortunate as I think some people got a bad first impression of the game. The only major bug I'm aware of currently concerns instances of extra bomb items not being awarded correctly – this is annoying since it effects how you route your resources but it doesn't make the game unplayable. It is probably more serious for characters who rely on their bombs more, like guest star Cotton. --- Thanks for reading! You can watch my first 1CC run [url=https://www.youtube.com/watch?v=ovoIVgwhpGA]here[/url] or in the videos sections of the community hub.
[h1]Steamのこの値段(2000円)だから許せるけどコンソールストアの5000円台でこれはおすすめできない[/h1] ※ 2026/6/6 : V1.0.2 リリースに伴い一部修正 海外ゲームあるあるの、「メインゲーム以外の品質が低い問題」が出ています そのメインゲームもいろいろあるようです ちなみに私のサイヴァリアの実力はたまにX-Cが見える程度のものですので、 「敵の配置と弾幕の評価」はより上手い人にお任せします [h2]良いところ[/h2] ・とりあえずサイヴァリア ぱっと見てはサイヴァリアをしていると感じる ・グラフィックを下手に近代化していない 例えば Unreal Engine のようなリアル感にせず、あくまで従来グラフィックに寄せているのは好印象 ・BGMも寄せようという努力は見える スタッフロール見ていないのでたぶんWASi303さんではないと思っているが、 それでも原作の雰囲気には寄せようと頑張っている (という感想に留める) ・通常プレイの範囲では目に見えるバグには遭遇しない 後述の気になる点は多いにしても、「プレイしていたら必ず引っかかるバグ」みたいなのは無い印象 プレイ時間がまだ短いのもあるかもしれない [i]・・・目に見えるバグがないことをメリットに挙げなければならない現代のゲーム事情[/i] [h2]悪いところ[/h2] ・OPムービーの後のストーリー説明の演出 なぜ16:9 解像度にしない?? BGM優先で無駄に余白があるのもマイナス ただ文字が流れるだけで演出になっていないのもマイナス いっそOPムービーに組み込んでも良かったのでは あと日本語だと英語とフォントが違うせいで文字の位置がガタガタ ・SEの音量バランスがめちゃくちゃ レベラが強調されていたり、難易度セレクトで音が聞こえなかったり(音がないかもしれない) と、 ゲーム中の音量バランスがめちゃくちゃ [6/6 追記] ちょっと調整したようですが、依然ダメです ・[2026/5/26 追記] ローリング時の移動速度 [6/6 追記] V1.0.2 で大幅改善、再バズもやりやすくなったと感じます [strike]よく言われるもの 原作でもローリング時は減速するものの、それでも遅すぎる にわかでもこの感想 移動速度が気になる場合はレバガチャローリングでいけそうだが ・・・じゃあ初心者含め全プレイヤーにレバガチャローリングを強要するのか?というお話 コントローラのスティックや、アケコンでプレイされてる方はレバーを痛める原因になる[/strike] ・過剰翻訳 どうして海外デベロッパーは日本語にしなくていいところを日本語にしてダサくするのか いや、海外の人からすると「日本語 is Cool」という文化があって、 ある音楽のジャケットには「サンプルテキスト」と書かれたものもあったりする という感性の差、かもしれない それでも Level とか Name Entry とかはわかるのでそのままにしておいてほしい ・英語でも見づらい設定画面 とにかく可読性が悪い 「字間を開ける」「項目名は色を変える」とかするだけで格段に変わる グラフィックを描き込む前にデザインについて勉強なさったほうがいい ・時代遅れのクレジット上限アリ、プレイ数で解禁 なんで現代でこれをやる? ただ上限を上げる解禁作業をするだけになるので意味がない 初心者に全ステージを攻略させない悪いシステムである ・随所に見える演出のダサさ 「リザルトのレベルに影をつけてスタイリッシュだと勘違いしている」 「難易度選択の演出がもっさりしすぎてダサい」 と、メインゲーム以外は最低限できる程度のもの 日本のゲームはこのあたりもしっかりこだわるので、観察不足 ゲーム制作において最もつまらない箇所ではあると思うが、企業でリリースしている以上妥協しないでほしい 難易度選択については、ステージをがっつり変える構成ではないため、 初代風にはしづらいかもしれないが演出の見直しをしてほしい ・自機がデカすぎる に対して判定が1ドットなので違和感が大きい ・ステージ3ボスの、「出すゲーム間違えた感」 式神の城とゲーム混ざった? ・[素人意見] エクストリーム前提のレベルデザイン? エクストリームの弾数でBuzzってレベルアップ中に高密度の弾幕を抜けるデザインを中心としているせいで 低難易度のガチ避けレベルが高すぎる、と感じている [hr][/hr] 個人的には、サイヴァリア好きな個人制作者が同人ゲームで勝手に本家そっくりに真似ようとしたらこうなるかもしれないという感想を抱きました アップデートという便利な制度を使ってしっかりブラッシュアップしてもらえればと思います
Looks ALOT better on actual screen than it did in the YT promos. Plays very well , has very good lbs, excellent QOL and customization features , and a very fun arrange mode. Well worth the money imho.
[h1] v1.0.1でのプレイによるレビューです 結果として主に自機ローリングの仕様がかなり劣悪なので低評価とせざるをえません[/h1] 面白い点などは他の方のレビューが既に書いているため割愛、気になる点というかかなり悪い部分を書きます [h1]今作のローリングボタンの仕様の不快さ[/h1] 開発側がローリングボタンをただの低速移動ボタンとしてしか認識していないのか細かいタッピングによる自機加速の効果が有りません 後述の仕様と相まって自機のコントロールがしづらく非常に、とても非常に不快感が募ります [spoiler] 開発スタッフはちゃんといままでのシリーズ遊んでるんですかね?理解があるならこんな仕様になぜしたんだ?って思うくらいに齟齬がある実装だ それとももしかしてタッピングとホールドの押し分けの操作の仕組みが作れない開発なのでしょうか? [/spoiler] レベルアップによるシールド(無敵時間)起動中は自機が加速するのですがそもそもこの仕様自体が必要ありません。 マニュアルローリングとローリングボタンタッピング中の加速効果にこれを導入すれば良いだけなのにこれがなぜ理解できないのかわかりません 不意に発生するレベルアップにより突発的に発生する加速に反応して制御できるプレイヤーはまず居らず、それを前提としたルートを作る負担を余計に要求させられるのは大きなマイナス点であるでしょう [h1]ステージリザルトによるエクストラボムゲージの上昇(v1.0.2で修正)[/h1] ステージリザルト時、ボーナスによるエクストラボムゲージの上昇でゲージが超過した際にボムストックが増えない仕様は流石に理解出来ません、これによりボムのストックする為のルートが崩壊する為さっさと手を入れて欲しい [h1]ウィンドウモードとはなんだったのか[/h1] ウィンドウモードに設定できてもサイズ設定出来ないのはわざわざ実装した意味が無いと思う 使用モニターの最大解像度を参照してその限界まで広げようとする挙動(前述のサイズ設定が出来ない仕様と相まって非常に鬱陶しい!)を取ってるのは何考えてるんですか?開発は実装した機能のテストすらしないんですか? [h1][spoiler] もう一度書きますが開発スタッフはちゃんといままでのシリーズ遊んでるんですかね?理解があるならこんな仕様になぜしたんだ?って思うくらいに齟齬がある実装だ それとももしかしてタッピングとホールドの押し分けの操作の仕組みが作れない開発なのでしょうか? [/spoiler][/h1] 余計に仕様を弄ってゲームをダメにした典型的な続編のパターンといえるので早々にこの仕様に手を入れるべきです
An interesting new instalment to the series. There are many pilots and ships to choose from this time, each with different weapons and traits, while keeping (of course) the main bullet scratching mechanic. Recommended! (8.5/10)
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Trends
Concurrent players on Steam, sampled daily since tracking started.
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
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