
Possessor(s) is a fast-paced action side scroller with combat inspired by platform fighters, a story told through dangerous characters, set in a deep interconnected world ready for exploration.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Discounts
Every price cut of more than 20% we have observed, in each market that quoted one, with this game's chart position on either side of it. These are episodes, not a model: a sale is one event, and one event cannot tell you what the next one will do.
Reviews, worldwide (the counter carries no country): 1.57/day in the week to Jul 30 → 3/day in the week after.
For scale, across Steam · Top Sellers · Brazil over the last 30 days: the 26 chart moves that followed a price cut of more than 20% went a median of 7 places towards #1, and the 2,400 moves with no price cut behind them went 2 away. One store, one chart, one country — it is the only place we have enough observations to say even that.
Prices outside the United States have been collected since 6 August 2026 and chart positions since 19 July 2026, so a cut older than that has no market to compare and a market that joined later has no history yet. Nothing here is converted between currencies.
About
Possessor(s) is a fast-paced action side scroller with combat inspired by platform fighters, a story told through dangerous characters, set in a deep interconnected world ready for exploration.
Play as Luca, the host, and Rhem, her less-than-cooperative counterpart, as they explore a quarantined city ripped apart and flooded by an interdimensional catastrophe. Their only hope of survival is by learning to co-exist.
Possessor(s) takes place across the interconnected sprawl of a destroyed mega-city, from collapsed skyscrapers to an abandoned aquarium, all riddled with secrets. Hauntingly beautiful 3D environments form a stunning backdrop over which hand-drawn and animated characters, and mysterious sci-fi horror action take center stage.
Choose multiple paths in an open-ended world structure as you look to uncover the truth behind the catastrophe. Meet a cast of engaging characters, each with their own heart-breaking story to follow in the aftermath of the devastation.
Gameplay is centered around tight, fast-paced platforming with a range of unique movement abilities that extends to its tense, precise, combat. Balance ground and air attacks, replete with combos and juggles as you encounter a variety of deadly enemies and challenging bosses. Find and unlock a wide array of powerful weapons and upgrades to bolster your arsenal and explore previously inaccessible areas.
Genres
Sums Steam only; PlayStation, GOG, Nintendo publish no volume signal, so the true total is higher by an unknown amount.
| Store | Price | Audience | Score | Chart | Est. revenue |
|---|---|---|---|---|---|
SteamYou are here | $9.99 | 796reviews | 76% | — | $175.3K |
| $9.99 | 354ratings | 80% | — | not modelled | |
Engagement
Reviews
Themes across 145 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
Reviews
It's a janky game, a bit bloated, and half the length came from the baffling progression, tedious backtracking, and inconsistent boss attacks. Compared to Nine Sols, this game's a mess, but... it's got soul! I loved the art, the action was sharp and snappy (most of the time), and the plot's depiction of strained relationships was incredibly real and deeply affecting. I likely won't come back to this game, but it was an experience absolutely worth playing through.
Картинка красивая, персонажи любопытные, сюжет интригует, но мне не понравилось в это играть. Не скажу, что игра сложная - она именно что неудобная. Я будто снова сел за старые платформеры, из времён, когда разработчики ещё не придумали, как упрощать игроку жизнь. Забросил на третьей локации, хотя надежды были большие Претензии к бою: - Героиня не поворачивается при выполнении комбо, притом что враги вертятся вполне бодро и легко заходят за спину - и приходится прерывать серию атак, только чтобы развернуться и получить по лицу - Атаки героини не оглушают врагов, хотя враги оглушают героиню регулярно - а если пропускаешь первый удар из серии, то можешь прощаться с полоской HP - Блок и увороты короткие, часто проигрываются быстрее атак врага. Это проблема, потому что не все враги издают звук, когда готовятся атаковать - а в потоке визуальных эффектов от атак визуальные "сигналы" можно просто пропустить. При этом на серии атак кнопку блока нужно именно что удерживать - по какой-то причине блок в этот момент держится дольше, и я так и не смог к этому привыкнуть Претензии к платформингу: - Героине как будто не хватает высоты прыжка - она не допрыгивает до уступов, до которых, казалось бы, должна добраться. То же самое с кнутом, который должен дотягиваться, но нет - Неудобная карта - из-за решения разработчиков делить локации по сегментам, а не комнатам, как обычных метроидваниях, я регулярно терялся в первой локации, где в одном квадрате на карте могло находиться три помещения. В парке и супермаркете ситуация получше, но она сохраняется. Спасибо хоть метки а ней можно ставить - Отвратительно расставленные точки сохранения. Они далеко от ВСЕГО: друг от друга, точек быстрого перемещения, боссов, торговцев. До некоторых боссов героине и вовсе приходилось топать через две комнаты - и это при том, что в игре нет системы, позволяющих накопить ульту на более слабых врагах. Была надежда, что игра даст телепортироваться между точками сохранения, но нет Торговцы - отдельная головная боль, потому что местная валюта хранится на точках сохранения. Чтобы улучшить оружие/купить предмет, нужно тащить все свои накопления через несколько больших комнат к торговцу, а потом обратно, и при этом не умирать, иначе плакала ваша хрома. Что мешало поставить торгашей рядом с сохранениями? - Нельзя перемещать камеру, из-за чего в вертикальных локациях невозможно посмотреть вниз/в сторону и понять, прыгаешь ты на какую-то платформу или в пустоту В сумме эти мелочи превращают геймплей в попытки доползти от одного сохранения до другого, не сваливаясь с платформы, не попадая под удары орд врагов, плутая по малопонятной карте, без улучшений и желания продолжать приключение Я уверен, что найдутся игроки, которых всё это не смутит (и я рад за них!). Может быть часть моих претензий отпала бы, если бы я продвинулся дальше по сюжету. Но мне не нравится воевать с игрой вместо того, чтобы в неё играть - и я уже потратил на это больше часов, чем хотел бы
Media

Related
Related
Price dynamics, follower growth, revenue and sales trajectories with interactive tooltips
This and every other Pro feature is free until October 20, 2026. A free account is all it takes.
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English, French, German, Spanish - Spain, Japanese, Korean, Portuguese - Brazil, Russian, Simplified Chinese, Traditional Chinese
| $2.49−75% |
| 10ratings |
| 78% |
| — |
| not modelled |
| $9.99 | — | — | — | not modelled |
Matched by title — a reused name can pair the wrong games. * is a critic aggregate. Prices and positions are each store's United States storefront; Epic charts worldwide. Audience and Score too, except Steam's, which is worldwide.
Hours played at review time, across 148 reviews with recorded playtime.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
Played on steam deck, and it was pretty bad. A few crashes at first, inconsistent framerate. Its doable, i didnt have to go to main pc, but still not really recomended, but doable. Overall, im not mad, just disappointed. Its a game, an okay game, 6/10, barely enjoyable. Lets start on the good, the art direction is strong, hand drawn characters, portraits, a barely noticeable CRT filter on the sides, and overall the aesthetic is pretty nice. Thats it, the music is forgettable at best, at some points it brings backs the motifs from other HM games, but its only 2-3 moments. This game screams voice acting, wich it doesnt have any. Personal opinion, but feel like the detailed portraits and the story focus ask for some voice. Speaking of the story, its just meh. Typical teenage-romance adjacent story, with a sprinkle of end of the world, both protagonist are the same but they dont know until the end, when they dont want to part ways, because now they are friends and understand each other. Some nice points on beings of pure energy/feelings, a bit of mystery on the background, cool character design ala anime and dating sims, but still not enough substance to make me care for then. The reuse of some portraits on tense moments brings me out of then too. And the worst part is the map and gameplay. The map is just, okay, and it lacks good marking/visiting options so you know where have you been already and what are you missing at the end. I spent a lot of time just looking for the last upgrades and for the hidden lobsters, just trying to make sense of what i already had collected. And to add on top, the achievements are a bit bugged and dindt pop up when i had full health and restores. The combat is just uninspiring, it has the ingredients there, but the feel is just meh, and you just get the best weapons IMHO at the start of the game, i dindt feel like i would gain something by switching then. The upgrade system is also limiting in this sense because you get not enough currency for upgrading all of the weapons, so you have even less incentives to switch things around, maybe a secondary. Enemies are mostly uninspiring, sponges, and easy to juggle, meanwhile bosses only give you 2 round of juggle before knockback and a few of then are just harder versions of previous ones. Again, im not mad, just disappointed. Its not a bad game, from an upcoming indie studio, first project, all of this would be fine, maybe i would give it more points, but from a reputable studio like Hearth Machine, in collaboration with Devolver, with previous titles like Solar Ash that nails everything but gameplay and the almost perfect Hyper Light Drifter, its just a bit sad. I understand that not everything from a studio has to be a banger, but this for me feels closer to a first project rather than the 4th.
everyone is so hot
Боевка - платформенные файтинги с импровизированным оружием, исследование строится на новых способностях, а визуал с рисованными 2D-персонажами на 3D-фоне очень даже неплох! По поводу боссов - они довольно интересные и прорисованные, у каждого свой уникальный мув-сет, разумеется. Но ... уровни неровные по качеству: где-то круто, а где-то попадаешь в тупики и непонятно, куда дальше, в некоторых местах бывает даже застреваешь :( Навигация утомляет из-за тупиков, анимация местами дерганая, а биомы немного повторяются, отсюда оценка 7/10. Но на фоне всего этого за свою цену игра даёт довольно много. В общем, цепляет она стилем, что мне крайне понравился, и историей, но до идеала далековато будет.
Игра ОЧЕНЬ красивая, очень атмосферная. Химия между главными героями радует, сама история интригует. Я запускал игру 5 раз и каждый раз психовал и с горящей жопой шел играть во что-то менее бесячее. Поясняю, карта ВООБЩЕ не информативная, я на метроидваниях собаку съел и являюсь заядлым фанатом кастлвании. На карте обозначена большая комната, единая, казалось бы, можно спокойно пройти дальше налево - а нифига, там ГЛУХАЯ стена. Думаешь, хмм, странно, но ладно, тогда наверно мне пока надо наверх двигаться к предполагаемому сюжетному маркеру. Вот прыгаешь ты, решаешь головоломки, двигаешь платформы, все бы вроде ничего, на карте обозначен проход. ты целенаправленно аки нинзя прыгаешь по стенам...И что ты в итоге видишь спустя час мучений? Правильно, какой-то особо агрессивный кусок стены, обстреливающий тебя пробками. Думаешь, блин, наверно это потом можно как-то убрать, сейчас у меня просто нет нужного инструмента или особенности - обычное дело. И вот ты как слепой котенок (потому что карта пососная) тыркаешься в КАЖДЫЙ угол и ВСЕ предположительные проходы до последнего завалены, имеют глухую стену, обстреливающую тебя стену или бьющую током красную стену...И застрял я в ПЕРВЫЙ СВОЙ ЗАПУСК, потом 4 раза я находил в себе силы и запускал игру заново, думаю, ну может я идиот какой-то проход пропустил, может я должен был поднять что-то с какого-то моба, может это таинственное "что-то" нужно купить у торговца...Я оббегал ВЕСЬ чертов доступный мне участок, как пройти дальше - хрен знает, нихрена нет, буквально. И все это под издевательскую меланхоличную мелодию, созданную для релакса и рефлексии. Зато нас обучали долбить врагов мышкой, ВОТ ЭТО явно было достойно отдельного обучения, а что это за непонятная ####, так сделаем вид, что ее нет, что так и нужно. Разработчики сами то в свою игру играли? Я МОГУ смириться с тем, что у героини довольно низкий прыжок и маленький корявый хитбокс кнута, я МОГУ принять, что одного сопливого мобика нужно ударить минимум 5 раз, что бы он отъехал, а встреча с 3 мобиками это почти смерть, я даже МОГУ принять, что героиня может пригнуться, но все равно огребет от горизонтального столба пламени (или энергии - хз что это), но оперный театр, что с картой, что с левел-дизайном? Как это возможно, что игрок, который реально перепробовал практически все - все равно не может никуда пройти и не понимает, что ему делать. Маршрут нативно плюс-минус должен считываться.
Шикарная игра!!! Особенно понравилась приятная рисовка, художникам отдельный поклон. Персонажи очень трогательные в конце, абсолютный пик
Bit of a disappointing metroidvania. The aesthetics are beautiful and the music is great (very much in line with Heart Machine's early work) but the floaty, imprecise controls and clipped animations make the platforming and battles an absolute chore. Some movements feel genuinely incomplete (catching the nerve ladder is a good example, where Luca just teleports onto it SOMETIMES but, infuriatingly, detaches if you keep holding down the button???). Moving with the whip feels downright unfair at times. Also, if you put pits of death and other traps just below the character's field of view, let the player look down. Modern Castlevania and Metroid entries, Hollow Knight/Silk Song, MIO, all of them have had this silly feature forever, here it's just excluded? Why? Story-telling is subjective but, to me, it feels kinda'..... under-cooked? The world feels barren as you move from one point to the next. The writing is wooden and overwrought in a way that feels like early 2000's fan fiction. There's a general tendency towards luxuriating in misery that doesn't feel earned. Maybe it gets better towards the latter part of the game but I simply don't have the strength. For what it's worth: it runs ok on the Steam Deck (though it's surprisingly resource-intensive). Maybe that contributed to the choppy controls? Who knows.
趁打折买捆绑包,10元人民币买的,无论如何也值回票价了,因此给好评 但游戏体验是拧巴。说好玩吧又有点无聊,说无聊吧又有点好玩。 就说一个系统吧,这游戏的武器和技能工具系统 有一个主武器槽,决定平A攻击模组 技能工具槽有三个,按Y键或↑+Y或↓+Y释放 跟丝之歌的工具系统挺像哦,就目前说的部分感觉都没啥问题,构筑丰富对吧 然后我就要说莫名其妙的部分——附加物! 附加物的功能定位类似于空洞骑士的徽章,或者丝之歌的被动类工具,但区别在于,附加物不是直接装备于人物身上,而是装备于主武器或者技能工具上,玩家需要在商人处交付一定数量的开槽物品(游戏里最广泛的一种收集奖励)以及魂(货币),选择给某种主武器或者技能工具开槽。 那它这样设计,附加物是加在主武器或者技能工具上,按道理是应该影响相应的平A或者技能模组才对吧?类似于哈迪斯那样的,给个别动作模组加上特效,或者改变攻击距离范围、投射数量之类的对吧?! 屁嘞!附加物的效果实际上都是这样的:增加人物基础生命值、增加奔跑速度、增加魂掉落…… 没错,作为主武器或者技能工具的附加物,它们的效果居然跟主武器或者技能工具没有半毛钱的关联度! 那它干嘛不设计成直接装在人物身上?唯一的作用是增加玩家替换主武器或者技能工具的沉没成本呗? 我对此评价是——学丝之歌学废了!
Its a great game for the price. Looked very nice I just wish the collectibles were a bit easier to spot or identify or locate
Active players
Estimated daily and monthly active players (DAU/MAU) modeled from peak concurrency.
Players by region
Where this game's players are, estimated from review languages.
Players also reviewed
The games this title's players most often review too — audience affinity.
Related
| Game | Estimated lifetime revenue | Reviews | Review score | Price |
|---|---|---|---|---|
| $1.3M | 7.1K | 84% | $8.99 | |
| $0 | 304 | 60% | Free | |
| $105.7K | 137 | 80% | $29.99 | |
| $0 | 58 | 66% | Free | |
| — | 0 | — | — | |
| — | 0 | — | — |
Related
| Game | Estimated lifetime revenue | Reviews | Review score | Price |
|---|---|---|---|---|
| $175.3K | 1K | 76% | $5.99 | |
| $175.3K | 376 | 74% | $14.99 | |
| $175.4K | 665 | 72% | $5.99 | |
| $175.3K | 2.2K | 58% | $4.99 | |
| $175.2K | 532 | 99% | $19.99 | |
| $175.2K | 155 | 94% | $44.99 |