
Perilous Warp is a fast-paced indie retro-shooter inspired by the classic 3D-actions. Communication with a distant space colony has been lost, and you bravely step into the teleporter with the desire for glorious adventures. But do not expect to win in a heartbeat!
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Media

About
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English*, French, Russian*languages with full audio support
Engagement
Hours played at review time, across 41 reviews with recorded playtime.
Reviews
Themes across 41 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
Reviews
Perilious Warp — доволі неоднозначний проєкт, що постраждав від завищених амбіцій невеликої команди розробників. Гру створила студія Crystice, яка складалася лише з п’яти осіб і позиціонувала себе як спільнота фанатів екшенів старої школи. Проєкт подавався як динамічний інді-ретро-шутер у дусі класичних 3D FPS і вийшов 20 жовтня 2020 року. Найцікавіше в історії гри те, що вона від початку задумувалася не просто як окремий реліз на готовому рушії, а як частина власної технологічної екосистеми студії. Crystice розробила власний рушій Volatile, а Perilious Warp став його головною демонстраційною платформою. В описі рушія підкреслювалося, що він наслідує принципи, які автори називають "Quake ideology". Серед заявлених можливостей — підтримка основних операційних систем, різних рендерів, а також повна інтеграція з редактором J.A.C.K., створеним паралельно з рушієм. У Crystice описують цей редактор як універсальний інструмент для створення рівнів на основі BSP-архітектури з орієнтацією на Quake, Half-Life та споріднені проєкти. Фактично він підтримує не лише рушії Valve, а й технології id Tech першого, другого та третього поколінь, а також GoldSrc. Трохи далі розповім чому цей J.A.C.K. став ключовим у цій історії... https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3747113845 Повертаючись до самої гри, неозброєним оком можна помітити вплив таких відомих проєктів, як Quake II, Half-Life, Unreal, Doom 3 і Chasm: The Rift. Самі розробники цього й не заперечували, навпаки — відкрито визнавали свої джерела натхнення. За їхніми словами, мета полягала не лише у відтворенні ретро-стилістики, а й у спробі передати саму логіку та атмосферу тих ігор, де ключову роль відігравали темп, арсенал зброї, система секретів і похмура науково-фантастична естетика. До ігрової картинки немає жодних зауважень. Усе виглядає цілісно й виразно, добре передає візуальну атмосферу того ж Quake II та Chasm: The Rift. Звуковий супровід також не підводить: окремий саундтрек, створений Деніелом Нортвудом, котрий надихався звучанням кінця 90-х і початку 2000-х, тут доречний і впевнено виконує свою роль. Але проблема цієї гри, як на мене, в тому, що Crystice Softworks переплутала саме поняття слів «натхнення» і «вплив». Наприклад, якщо звернутися до мого [url=https://steamcommunity.com/profiles/76561198032797491/recommended/964800?snr=1_5_9__402]=>попереднього огляду<=[/url], то там чітко простежується, що розробники ProDeus надихалися класичними DOOM’ами та їхніми сучасними переосмисленнями. Проте гра водночас зберігає власне обличчя: має впізнаваний стиль, характерний геймплей і цілісну атмосферу. Це самостійний продукт із чіткою ідентичністю, який важко сплутати з іншими. І саме це зробили ProDeus популярним та любимим багатьма геймерами. У випадку ж з Perilous Warp складається враження, що під «натхненням» розробники фактично мали на увазі прагнення максимально точно відтворити підходи, сформовані колись мастодонтами індустрії. Проте ці мастодонти повинні залишатися лише орієнтирами: пряме наслідування без власного переосмислення рідко дає переконливий результат. У такому підході проєкт ризикує втратити індивідуальність. Саме це, на мою думку, і сталося з Perilous Warp. Гра втрачає власну ідентичність, але ще більш відчутною проблемою є стан бойової частини — ключового елементу для FPS такого типу. https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3747113866 Gunplay не забезпечує належного відчуття віддачі, а вороги виглядають "костурбато": їхні рухи позбавлені переконливості, анімації здаються незграбними, а реакція на влучання — слабко вираженою. Навіть наявність елементів розчленування не здатна суттєво покращити загальне сприйняття. Складається враження, що саме цей аспект не отримав належного фінального опрацювання. Можливо, цьому завадили обмежені ресурси, нестача досвіду або часу — а можливо, сукупність усіх цих факторів... У підсумку виникає цілком логічне запитання: яку цінність має технічно приваблива картинка, музика й хороша оптимізація, якщо базове відчуття від стрільби — основа подібних ігор — не приносить задоволення? І навіть сюжет тут не намагається хочь якось мінімально відхилитися від класичних канонів шутерів кінця 90х і початку 2000х. "У далекому майбутньому люди натрапляють на нову речовину, що дозволяє стрибки через простір, будують на віддаленій планеті видобувну базу, а потім втрачають із нею зв’язок. До комплексу відправляють одного елітного морпіха, щоб з’ясувати, що сталося, і повернути важливий прототип або принаймні розгрібти наслідки того, що там сталося." Загалом виникає думка, що перед грою стояло дещо інше завдання! Схоже, її основною метою було привернути увагу спільноти саме до нового рушія та зацікавити потенційних користувачів його поєднанням з редактором J.A.C.K.. Можливо були навіть плани з продажу ліцензії на свій рушій. На це натякає й тривалість проходження гри, яка обмежується всього кількома годинами. У такому контексті Perilious Warp сприймається радше як демонстрація технологічних можливостей у форматі гри, ніж як повноцінний завершений продукт. Через деякий час після релізу розробники навіть обіцяли випустити безкоштовний SDK, однак цього так і не сталося (повертаємося про думки з приводу ліцензування). Ймовірно, рушій так і не зацікавив широку аудиторію. І це виглядає дуже закономірно, адже на той момент уже існували масові й безкоштовні рішення на кшталт Unity та потужного, індустріально визнаного Unreal Engine. До того ж студія частково «вистрілила собі в ногу» власним редактором J.A.C.K.. Парадокс у тому, що цей інструмент і без того чудово працює з рушіями від id Software та Valve, тож модерам не було сенсу чекати на окремий SDK під новий рушій. Втім, цей недолік несподівано обернувся і своєрідною перевагою... Попри скромний інтерес до самої гри та фактичну відсутність попиту на рушій, J.A.C.K. почав приносити прибуток як окремий продукт, оскільки справді припав до душі спільноті моддерів. https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3747113890 Висновки У підсумку Perilious Warp вкотре демонструє знайому істину: надмірні амбіції не завжди грають на користь, а розпорошення уваги між кількома напрямами часто заважає довести хоча б один до справді високого рівня. Чи варто звернути увагу на гру? [b]Скоріше ні, ніж так.[/b] Не дивлячись на те що, вона нормально виглядає та добре звучить, сам геймплей викликає багато запитань. Навіть якщо сприймати Perilious Warp як середньої паршивості інді-проєкт, то результат можна вважати лише задовільним з великою натяжкою. До того ж, поки я шукав всю цю інформацію, то дізнався, що гра має російське коріння - навіть дивно, що її не було в жодного куратора на котрого я підписаний!
[b] Kinda good game but very short and its werid that it never got a continuation 6/10
Very fun, but also pretty basic and rather short. Worth it if you like old FPS games and get it at 90% off. Also some guy with a negative review claims you can't change mouse sensitivity, that's wrong, you absolutely can.
У меня только один вопрос. ЗАЧЕМ? Зачем это существует? В моем лексиконе нет слов, чтобы описать всю серость, кривость, нелепость, бессмысленность, бесцельность и никчемность этого оно. Даже не буду утруждать себя аргументацией. В этом оно плохо всё - от двустволки, не попадающей в упор до неотключаемой музыки. Скажу только, что последней каплей для меня стал лифт в Мутной воде. Это просто показатель дилетантсва и профанация игроков. И неважно, что это делали мои соотечественники, неважно двое их или трое, неважно, что цена копеечная. На это просто нельзя тратить свое время. Если целью было создать что-то вроде хуторского Chasm: The Rift - то им это не удалось. Хочу удалить это оно с аккаунта и забыть, но тогда, вероятно исчезнет и обзор, а я хочу спасти хотя бы чьи то время и нервы. Как говорится в самом оно - Bene facit qui ex aliorum erroribus sibi exemplun sumit. - Хорошо делает тот, кто учится на ошибках других.
cool it with the scorpions buddy
хорошая игра жанра
Sorry if this review is kind of rambling, I simply copy/pasted it from an online post I made with my thoughts about the game, and though - why not just post it as a Steam review. I beat Perilous Warp on Normal, Hard, and Easy, in that order (the last one for the achievement.) It's a short game unless you spend a lot of time hunting the well hidden secrets. Normal difficulty started easy, became challenging. Hard difficulty sometimes turned into a quick-save/quick-load fest, though I never needed to quicksave in the middle of a gunfight (other than with the final boss fight). Easy is ... very easy, I only died a couple times to failed platforming. Just don't stand still for too long in front of a couple gun turrets or rocket/grenade wielding enemies, you're not THAT tanky. Almost all the guns have an upgrade you can get which enables alt-fire for it. The minigun sucks and its best use is when you want to conserve ammo for other weapons, and its upgrade is hidden behind a secret and only makes it a little bit better. The shotgun upgrade to double barreled, on the other hand, you get in the very first level and it remains your most used weapon through the game. Just don't miss the upgrade. Key point to remember is that each of the first five levels has a weapon upgrade, so look for it before exiting to the next level. Relevant for achievement hunters: there's one bugged achievement (shoot off both arms of an enemy while they're still alive) that will only unlock if you meet the criteria without reloading a save even once on the current level. And for "Beat the game on <x> Difficulty>" Achievements you actually have to beat the game on that specific difficulty, beating it on a higher difficulty will only unlocked the higher difficulty's achievement. Also, the final weapon needed for the "Get all guns" achievement is behind a secret you're unlikely to find without using a guide, making many people to assume the achievement is broken. On a technical level, game runs fantastically on my dino i7-920 w/1050ti, with framerates consistently over 80 at 1080p maxed with 8xAA (I'm guessing MSAA), aside from expected autosave stutters. I had two hard freezes that forced me to literally CTRL+ALT+DEL and log off to kill the process. There's Mouse Acceleration that you can disable in advanced control settings by setting "Override system settings" to "No" (and making sure mouse acceleration/"enhanced pointer precision" is disabled in your Windows mouse settings ofc.) Overall, the game is pretty decent overall, nothing special, I'd give it a 7/10, but wouldn't recommend buying for more than $3 (I paid half of that on a 90% off sale).
It's essentially an early 00's techdemo used to cobble together a Chasm: the Rift fangame. Overall an exercise in frustration; Perilous Warp's idea of a map setpiece is either fall damage platforming, or an open area killbox where hitscan and rocket enemies spawn from everywhere around player in waves of two to three every few seconds. Arsenal is full extremely overtuned guns, such as a machiengun that spins up for 3 weeks (can be interrupted with hitstun), kills two enemies, and then has to fully stop due to heat (another 2 weeks of delay). Ranged enemies are practically hitscan, melee enemies have such a wonky hitbox that a pointblank shotgun might still miss most of the pellets. All in all, inferior to what it copies. If you want a nice engine showcase, try .kkrieger, still runs last I checked. Well, at least the music is nice in the same early 00's techdemo vein.
I always find it fascinating when a studio picks a game as main inspiration(In this case Chasm: The Rift) and takes ALL THE WRONG LESSONS FROM IT!
[b]Это плохо. Даже по скидке.[/b] Врагов всего лишь 3 типа (босса не считаю ибо он никакой, как и рыбок и воде) Дизайн уровней унылый, боёвка такая же унылая. Битва с боссом в конце - полный смех, если буквально перед ним взял оружие которое лежит на обрыве с небольшим выступом, которое ну просто нереально пройти мимо. Головоломок интересных нет - просто ходишь от точки А в точку Б, подбирая ключ-карты по необходимости и дёргая одинаковые рычаги. Про оружие - стандартная винтовка, двухстволка ( с которой вы будете ходить всю игру ибо это самое плюс минус адекватное оружие ибо метательные диски и гранатомёт обычные пришельцы постоянно избегают отпрыгиванием). На уровне иногда дают бонусы по типу доп урона или брони, но врагов на уровнях обычно мало или ты просто не успеваешь добежать до них, поскольку длительность бонуса закончилась). Сюжет тоже ничем не выделяется - ты Джон Морпех, убей всех и спаси землю. Единственный плюс - эта игра стабильно работает и не вылетает.
Related
Related
Trends
Modeled estimate over time, reconstructed from Steam's monthly review histogram.
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
Related
| Nancy Drew®: Alibi in Ashes | $108K | 273 | 90% | $19.99 |
| Rogue's Tale | $108.1K | 651 | 74% | $6.99 |
| Circle Empires 2 | $108K | 278 | 73% | $8.70 |
| THE SPIRIT LIFT | $108K | 180 | 90% | $19.99 |
| Shinehill | $108.1K | 255 | 95% | $10.99 |
| Californium | $108.1K | 408 | 70% | $6.99 |
Related
| 7 Days to Die | $425.3M | 403.5K | 87% | $44.99 |
| Mount & Blade II: Bannerlord | $309.8M | 293.9K | 88% | $49.99 |
| Palworld | $279.6M | 445.8K | 94% | $20.99 |
| Clair Obscur: Expedition 33 | $263.7M | 178K | 95% | $47.99 |
| The Forest | $254.8M | 678.5K | 96% | $19.99 |
| Ready or Not | $238.1M | 338.9K | 78% | $49.99 |