
Manage, defend, exploit! As the boss, use cards to build, assign staff, and force overtime for profit in this sim/tower defense/card blend. Experience overtime culture from the boss view.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Media

About
This is a game that combines business simulation, tower defense, and card games.
You assume the role of a ruthless entrepreneur running a gaming company. The game runs on a 20-year cycle. During the preparation phase at the beginning of each year, you must pay rent, salaries, and taxes. If a player runs out of funds due to errors, they can apply for a bank loan. They cannot apply for another loan until the loan is repaid.
During the preparation phase, you can use construction cards to expand the site and build facilities. They can also use hiring cards to hire employees based on project needs. Facilities are divided into R&D, food, and server rooms. You must allocate talent to each department to keep the company running.You can assign skill cards to their bosses and management employees. Cards are divided into construction cards, hiring cards, trap cards, and skill cards.
During the year-long work phase, you can click skill cards on the boss and management staff to attack employees who are exhausted and trying to escape, forcing them to return to their workstations and continue working overtime. Using skill cards consumes action points. Each action point is restored every second.
You can develop multiple projects. Initially, when manpower and funding are insufficient, outsourced projects can be developed to accumulate funds. Once the required conditions are met, in-house projects can be developed. Unlike outsourced projects, in-house projects generate sustained revenue for a certain period of time after completion and have the opportunity to be nominated for awards such as Game of the Year.
When a player wins their first game award, they will be embroiled in a plagiarism lawsuit. This unlocks the plagiarism feature, allowing management staff to infiltrate other companies and steal data. The price is that each instance of plagiarism will result in a lawsuit.
News events occur in the game every year, divided into four sections: Social Welfare, Financial Consulting, Industry News, and Company Development. These events pose challenges to the company's development while also providing new development goals.
Rewards earned from completing tasks can unlock new company systems, easing the pressure of coping with these challenges.
The game has multiple endings, including bankruptcy, acquisition, and a perfect ending.
Genres
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English, Simplified Chinese, Traditional Chinese
Engagement
Hours played at review time, across 29 reviews with recorded playtime.
Reviews
[h2][b]007的加班制经营塔防——007般有点天才设计想法还需补完呈现侧表现[/b][/h2] [table] [tr] [td][i]无定时、无定物、无定数,这是最恶的税。这是吕思勉总结历史租赋规律时说的。[/i] [i]有项目、有食物、有负债,这是最福的报。这是我体验这个游戏之后想的。[/i][/td] [/tr] [/table] [h2] [b]作为经营品类现阶段稍微逊色的一环——优化[/b][/h2] 一部很有野心且设计想法比较不错的游戏,但是略受制于其优化与UI,导致塔防布局的时候会没有那么顺畅,一方面看着我的员工在受苦,另一方面我的眼睛在眨眼补帧中也算加班,创意会被相对稀碎的手感磨殆一些。 UX/UI处于能看能用但是不好用的阶段,比如说类双点系列的局间布局,我需要一个个点选才能逐一添加房间布局,这些虽然不属于硬伤,但作为经营建造模拟,手操的迟滞感会稍微影响布局时的爽感。 [h2][b]关于作为阎王的老板(我)让无休的血酬变成每年的财报[/b][/h2] 游戏的主玩法相当简单,作为老板将站在公共通道进行员工下班时候的劝退,而对于自己招募的牛马要建设对应的建筑区域,作为一家游戏公司,营业命脉与研发部门息息相关,因此我们先要建设“程序/美术/音乐/策划”四部门合一的项目区域,在这个区域之中,只要范围足够,我们就能无限制的添加工位。 配套设施同样需要齐全,比如食品部门可以招募厨师进行食品这一特殊货币的获取,又如联网部门可以假设服务器,搭配运维特性的人员就可以进行联网游戏的运营开发。 玩到这里,就会想为什么不加入一点开罗游戏开发物语的要素呢,这一作基于开罗游戏的平台买量与游戏题材选择,加入了年份时移后的员工固定事件呈现,比如说,在准备开发自研产品时,同样需要选择新作的发售平台、游戏题材以及相应内容,但开罗的事件主要围绕着这一个发售平台要过时了,新的游戏机愈发脍炙人口,本作加入了比较地狱的社会型事件,并且据此新增了一个精准招聘的渠道,简言之,当我们看到员工会有产假这一事件时,下意识地,我们在精准招聘的几个维度(员工是男是女,有无孩子,有无负债以及是否结婚)会直接往对老板最有利的选择来选择,比如说直接选择了男,[b]与资本家共情,本作用我们想要最大化收益的玩家心反而呈现了丑恶的嘴脸(啊,劳动法倒是先在这部游戏下了地狱)。[/b] [h2][b]牛马熬成牛头马面,黑白颠倒的作息成索员工命的黑白无常[/b][/h2] 建设与经营是游戏盈利的基本要素,既然叫加班帝国,除了资合维系,还得考虑人合性,员工如果要想下班,那该怎么办。 在非项目期,我们招募的诸位员工在工位上原地等待,玩家需要一个个点选本次的项目。并且为老板和高官搭配一些初见看上去云里雾里什么攻击力啊、治疗的卡片,然后在员工可能会下班的动线上布置一些塔防陷阱,非工作区马上就要变成危机四伏的冥途,一点开工,果然好逸恶劳的员工就嚷嚷着下班,喊着什么下班啊人权啊就朝着门口重来,而且四人之中还会出现一个强力的[b]刺头[/b],会有一些比较强效的攻击手段。 这时候陷阱机器不知疲倦,用着攻击一波波屏退想要正常下班的员工,老板和心腹高管在合理分配的橙色(攻击)、绿色(治疗)、紫色(减益)、蓝色(增益) 卡牌,以自走棋式的塔防进行技能攻击,但像塔防中的英雄一样,他们是有血量的,如果被击败便在这一年项目期内无法阻挡。 但总之,给个大棒再来个甜枣是司空见惯的pua手段,玩家在诸多的局外升级中点选了升级技能,这时,先前工位上的牛马终于西装革履的站在了下班甬道中,阻碍着成波的下班大军,“以前有了伞,但后来被老板扔了,所以当老板给我了一柄伞之后,我一定也要把你们后来人的伞也丢咯”的忘本逻辑展现的淋漓。 突然的事件是有人要生了,那么[b]这时候居然还能拒绝产假,拒绝产假居然还会让员工死亡,员工死亡居然还能复活,复活之后只是不能做高管了而已[/b],无厘头的地狱笑话倒也能让我一笑。 [b]商业间谍,版权讼争[/b]等玩法同样加入在了游戏的随机事件中,但由于数值策划还是稍稍随意了些,能感受到想法创新,但是实际操作中,更多还是员工是耗品,开发游戏一年哪怕声名扫地,也足够让近百的团队全部裁撤更新,这一点我觉得开罗做得更好,员工的养成系统独立且相对简化,但是着一作因为侧重塔防以及员工和高管的身份自适应,很难做出这种个性化员工。 但毕竟异化的加班帝国里,员工是螺丝,高管是扳手,老板是看着这个机器数钱的人嘛。 [quote]欢迎关注 [url=https://store.steampowered.com/curator/45531068/]黑白测评[/url] [hr]黑夜显真 白昼辨伪
Overwork Empire is a business management simulation developed and published by YanBei that approaches corporate success from a far more cynical perspective than most games in the genre. Instead of portraying company growth as a rewarding entrepreneurial dream, it builds its identity around satire, workplace pressure, and the uncomfortable realities of profit-driven systems. By blending management simulation, card mechanics, and defensive strategy elements, the game creates an experience that feels unusual from the very beginning. Players take control of a game development company and guide it through years of expansion, financial planning, and operational survival. Every decision influences the future of the business. Building departments, controlling expenses, hiring workers, and maintaining growth all become critical responsibilities. The game follows a long-term structure where preparation periods and production phases alternate, requiring players to think ahead instead of reacting only to immediate problems. Salaries, taxes, building costs, and company maintenance ensure that success demands careful planning rather than simple expansion. The management mechanics rely heavily on a card-driven system that shapes nearly every aspect of company operations. Construction cards allow players to create and improve facilities, recruitment cards bring new employees into the workforce, and management abilities influence productivity. The company itself is divided into multiple operational branches, including development teams, food support systems, and technical infrastructure, forcing players to think strategically about where resources should be allocated. Balancing departments becomes increasingly important as the organization grows larger and more demanding. One of Overwork Empire's most distinctive ideas is how it handles worker exhaustion. Rather than treating employees as passive statistics, the game transforms burnout into an active gameplay problem. Overworked staff may attempt to escape the endless pressure of overtime, creating situations where management systems must intervene to keep productivity running. The concept is intentionally exaggerated for satire, turning corporate labor issues into gameplay mechanics that resemble defensive strategy systems. It creates a strange blend of humor and discomfort that separates the game from more conventional tycoon experiences. The satirical tone becomes one of the game's strongest features. Modern workplace culture often celebrates efficiency, expansion, and relentless productivity, and Overwork Empire exaggerates those ideas until they become absurd. The result feels less like a traditional business simulator and more like a dark parody of corporate ambition. Players are encouraged to chase profits and growth while constantly confronting the consequences of pushing systems too hard. This gives the game a unique personality that lingers even after sessions end. Progression also contributes meaningfully to the experience. Early stages emphasize contract work and external projects as players establish financial stability. Over time, opportunities emerge to build internal projects capable of generating stronger long-term success. Expanding beyond outsourced work creates a satisfying sense of advancement, giving players larger goals than simply surviving another business cycle. Awards and company recognition further reinforce progression while encouraging smarter long-term planning. The visual design favors clarity over spectacle. Facilities, systems, and operational elements remain easy to read, which benefits a game centered heavily on resource management and efficiency. The presentation may not compete visually with larger-budget simulation titles, but it supports the gameplay effectively. The interface places emphasis on strategic information rather than visual excess, helping players focus on decision-making rather than presentation alone. Overwork Empire also succeeds because of how confidently it commits to its unusual concept. Many management games pursue familiarity by following proven formulas, but YanBei embraces a more experimental direction. Combining business simulation systems with cards and defensive mechanics could easily have resulted in something unfocused, yet the structure largely supports the game's satirical goals. Every mechanic reinforces the larger theme of workplace pressure and corporate obsession. The experience will not appeal to everyone. Players looking for a calm business-building simulator may find its darker humor and stressful mechanics less appealing. The satire can feel intentionally uncomfortable, and the management systems demand attention rather than passive play. However, players who enjoy unconventional strategy titles and simulation games that experiment with genre expectations may discover something refreshingly different. Overwork Empire succeeds by transforming corporate growth into something more complicated than simple financial success. It presents management as both opportunity and criticism, blending strategic gameplay with commentary on work culture in ways few business simulators attempt. Its combination of planning systems, card mechanics, progression structure, and satirical storytelling creates an experience that stands apart within the indie management genre. While not every idea lands equally well, its originality and willingness to challenge familiar formulas make it memorable. Rating: 7/10
感觉自己的脑子不配玩这个,虽然各系统都看得明白 但就是运营不了几个回合 bug很多 已退款 复盘了一下:游戏数值过于极端,需要进行调整
开游戏公司的游戏不少见,但把老板与员工仇人关系展现淋漓尽致的还是第一次看到。玩家需要扮演一个白手起家的黑心老板,有多白呢,起步资金全部从银行贷款,500k要还599k,五年前还不完游戏直接结束,还要面对房租员工费用等支付款项,不赚到1000k基本上也是死路一条,这就不得狠狠压榨员工了。 压榨第一部,招聘,花点小钱就能从四个人的简历中选择需要的职工,分为策划程序音乐美术岗位。从入职压榨就开始了,月薪2-3k,那就是月薪2k,当然员工肯定想3k才能同意,但绝对不能在这个时候心软,一年就是12k呀,每个人12k那一年就是几十万。硬气的00后估计就转身就走,但我们就专门招男性,已婚,有小孩,有负债的员工,你压力这么大,工作一定很重要吧,狠狠拿捏这种。当招齐项目的员工后就可以开始制定项目,前期做点外包赞攒攒资金,但2年后必须要做原创才能赚大钱,不然还不上贷款就要破产了。项目选择就比较经典了,平台会随着时间更新换代很快,新一代都要花费巨额的授权费才能进行开发,最主要的是游戏题材只能开发两次就没有新鲜度不能开发了,但换个平台又可以。有条件的话还是要做联网,销量比较多,哪怕每个游戏只赚十几块,很快就能还完贷款。值得一提的是,当游戏首次获得奖项后,公司会卷入抄袭官司,并解锁商业间谍系统。此时,你可以派遣管理层潜入其他公司窃取资料,但这每次抄袭都会伴随着被起诉的风险。打官司用石头剪刀布感觉有点儿戏,太随机了,不如老老实实做原创,毕竟每次做一个项目技术都会突破,只要做的多就能点满,拿下最佳游戏轻而易举,但一切的前提,都是项目能做完。 工作阶段才是游戏的重头戏,最后能不能赚到钱,项目做不做的完,想法再好也要落到实处。游戏巧妙地设计了一个反向塔防机制,在下班时间到了,员工都会开始逃跑,这不是简单的下班,出门以后员工就彻底消失了,工位上就没这个人要重招,而且这个岗位一年的工作都没有人干,原创还能等第二年,外包跑了别人就不给钱。所以老板要牢牢守住门口,好在逃跑路径只能从毯子上经过,可以自由布置路线,把办公室和大门的局里尽可能的拉长。除了老板本身,还能从打工人提拔高管一起攻击员工,注意职业和本身是对应的,棕色菜刀,蓝色肉盾,绿色治疗,紫色诅咒。值得注意的是,游戏员工登机口提高基本就是堆血量,攻击反而不怎么增加,很容易发现后期就是肉堆刮痧,配个肉盾质量就可以了,剩下老板棕系有用技能眩晕的卡牌,装上复制基本上可以永久眩晕,再配上专属技能能减半普通员工血量,磨一下刺头就行。当然也可以不计成本装陷阱,也是堆眩晕和减速,电风扇和狗都比较好用,让敌人分流一下免得漏怪。食物感觉没什么必要喂,毕竟做饭的员工也会跑,aoe之下都差不多。 值得注意的时候新闻经常会有关键性选择,我卖掉了一半股份获得了大量前期投资,可以快速解锁平台在风口上赚钱,上市就没什么必要了。懂不懂就是物价上涨,员工要求涨工资,休息是绝对不能休息的,占一个工位不干活,还不如立刻辞退,干死也没必要,升级方案后后来的员工顶老员工几倍,累了就辞退,公司不养闲人。 [quote]欢迎前来关注「 [url=https://store.steampowered.com/curator/45353266/] 𝗞𝗼𝗶𝗺𝗶𝗮𝗼🍁」 [/url] [u][b] 采撷旅途之叶,铭刻生命之诗[/b][/u][/quote]
[h2]前言[/h2] 《加班帝国》是一款由YanBei制作并发行的塔防模拟类游戏。游戏反常态的让玩家扮演一个资本主义企业家,通过员工逃离公司、老板站岗拦截的方式演绎了一个资本公司运营的本质,让玩家也体验到了当老板的“辛苦”日子。 [h2]工位上放马桶,一个字就是干![/h2] 游戏到没有什么背景故事,可能唯一的背景就是整体运作模式属于互联网公司,需要玩家开始先接外包任务随后是自己做游戏创业,并竞争年度最佳,“TGA”此类的奖项。游戏开始需要玩家创建一个办公场地,招募诸如程序员、产品、美术、音乐四大经典互联网职业,然后选定一份外包工作即可。而在开始之前需要玩家把自己也就是老板摆放到员工离开公司的必经之路上,用来阻止员工从公司跑出,进而完成预定开发目标。游戏尽管这块非常魔幻,但还有着相当多的现实内容,诸如有刺头员工,攻击性更强也会带头逃离,甚至说老员工本身攻击力就会越来越高。当然游戏也提供了完美的化解方案,那就是将老员工升职,这样他就会与老板站在同一个阵营,帮助我们攻击员工了。 那么你想问还有没有更节省成本的方法呢?你好有的,你可以解雇了招新人!是不是这点也跟现实印证上了~ [h2]游戏碎碎念[/h2] 游戏的各方面设定真的很有感觉,而实际玩法就是把老板摆在必经之路上进行塔防类的战斗。当然老板以及一系列高管需要安插三个卡牌作为防御手段,以及可以装一些陷阱阻碍员工逃脱。整体玩下来体验还是不错的,唯一难绷的就是新手教程还是太简陋了,一开始让我随便摆boss,让我真的没有理解游戏怎么玩,直到死了几次甚至看了宣传视频后才理解怎么规划路线。 [h2]总结[/h2] 总的来说,《加班帝国》是一款恶趣味十足的塔防类游戏,内容真实有趣,对于喜欢塔防的玩家来说还是值得尝试一下的。 [quote]点击关注「 [url=https://store.steampowered.com/curator/41448772//]三言两语评测」→ [/url]简洁的语言,实用的内容 [/quote]
[h1] 加班帝国——什么午休,我要全年无休 [/h1] [hr]UwU[/hr] [quote]关注&加入[url=https://store.steampowered.com/curator/45335586/]哈密瓜的游戏乐园[/url],咱玩家最懂玩家的心思![/quote] [h2] 游戏简评 [/h2] [table] [tr] [td]游戏名称[/td] [td]加班帝国[/td] [/tr] [tr] [td]游戏类型[/td] [td]经营模拟 卡牌 塔防 建造[/td] [/tr] [tr] [td]适合人群[/td] [td]12+[/td] [/tr] [tr] [td]画风美术[/td] [td]2.5D 卡通[/td] [/tr] [tr] [/tr] [tr] [td]游戏评分[/td] [td]8.8/10[/td] [/tr] [tr] [td]是否推荐[/td] [td]是,打折时可以入手[/td] [/tr] [/table] [u] 适当游戏,有益健康。禁止沉迷游戏,从你我做起! [/u] [hr]UwU[/hr] [h2] 游戏详评 [/h2] 你有没有幻想过,有一天坐在老板椅上,看着一群准备下班的“赛博打工人”,微微一笑,按下“强制加班”? 《加班帝国》正是把这种略显阴暗的念头,做成了一款极具黑色幽默的游戏。 它将经营模拟、即时塔防与卡牌构筑缝合在一起,让玩家从一穷二白的创业者,成长为压榨效率拉满的“加班帝国”掌舵人。与其说是在玩游戏,不如说是在一面哈哈镜前,重新审视熟得不能再熟的职场逻辑。 游戏开局相当现实:没钱、没资源、没退路。新手教程几乎是“手把手”把你送进银行,把贷款拉满——这是唯一的起家方式,也直接奠定了游戏高风险、高杠杆的基调。每年固定的房租、工资与税金像三座大山,资金链时刻绷紧,一个决策失误就可能原地破产。 公司的运营通过卡牌完成: 建造卡扩建办公区、研发部、食堂和服务器;雇佣卡则不断补充“人力资源”。你需要像真正的老板一样,根据项目需求调配员工,让这台利润机器持续运转。 但《加班帝国》最核心、也最“阴间”的部分,在于夜幕降临后的玩法切换——游戏会从经营模拟,瞬间变成一场即时塔防。 下班时间到,员工集体化身“叛军”,试图逃离公司;而你要做的,是指挥管理层、布置陷阱,把他们牢牢按回工位。 这套系统充满了讽刺意味。你可以把最“刺头”的员工直接晋升为管理层,让他们反过来镇压同事,完美演绎什么叫“收下当狗”。 管理层与老板都能装备技能卡,构建不同流派:高爆发、肉盾、远程减益,以及至关重要的治疗单位——一个“奶妈”往往能决定防线的生死。 陷阱设计同样精妙:低价购入、耐久下降后原价卖出,堪称“老板自用九九新”。这让玩家可以毫无心理负担地把陷阱当消耗品使用,后期面对成群结队的“逃兵”时尤为关键。 真正的策略深度,体现在多线平衡上。项目与现金流之间如何取舍;高级员工更强、却也更难镇压;公司扩张越快,防守压力就越大。食堂看似收益不高,却能有效拖慢敌人节奏,成为关键缓冲。 当然,游戏并非完美。当前版本仍存在管理层Bug、权限异常等问题,影响体验,也提醒玩家这座“帝国”仍在打磨中。 总体而言,《加班帝国》用荒诞的方式,完成了一场职场视角的反转。它让你在压榨效率、镇压“起义”的过程中,获得一种复杂又微妙的快感——既爽,又带着自嘲。 如果你喜欢经营与塔防的混搭,又不介意当一次“反派老板”,这款游戏,值得一试。 [hr]UwU[/hr] [quote] 我们致力于做[u] 最全面 [/u]的游戏测评,了解[u] 最真实 [/u]的玩家心情,用[u] 最细致 [/u]的测评,给游戏[u] 最详细 [/u]的评价。 [url=https://store.steampowered.com/curator/45335586/] 关注点一点,开心快乐到永远!!! 每日送精品小游戏,大家要及时领取!!! [/url] [table] [tr] [th][url=https://store.steampowered.com/curator/45335586/] 哈密瓜的游戏乐园测评组,欢迎大家加入![/url][/th] [/tr] [/table] [/quote] [hr][/hr]
加班帝国是一款模拟经营+卡牌战斗+塔防三种游戏模式融合的新颖游戏。在游戏中,玩家将扮演一个黑心(或者不黑心)的老板,建立自己的公司,从零开始建设公司的一切,最终实现做大做强,再创辉煌的终极目标。 [h2]游戏玩法[/h2] 开局阶段,玩家可以在不同类型的老板和工作地区之间选择,每个角色都有独特的技能(其实是压榨员工的特殊技巧)。当然,新手阶段只能选择最普通的老板和最基础的地区。 进入游戏,我们需要真正从零开始建设自己的公司。那么请问,为了开公司,首先需要做什么呢? 答对啦!借钱(理直气壮)! 为了挣钱,先去找银行借钱吧!先借它个500k(我能不能悄悄贪掉一点啊)。但是记得要在四年后还银行599k(好黑)。 逗你的,钱根本不够花,想贪都没得贪。游戏开局提供了一个基础房间供我们改造,在建设房间隔板之后我们还需要为房间添门、买工位,准备好之后,我们就能招收员工了。熟人介绍嗷,就你小子个倒霉蛋要来我手底下上班?进去吧你! 在安排第一个(唯一)员工开始工作后,我们就可以准备卡组了。嗯……黑心老板的标配招数,会对员工造成成吨的伤害。 在开始工作一段时间之后,员工会干不下去(笑死,要我我也跑),准备逃跑,但是,守在他面前的是究极无敌宇宙第一黑心老板口牙!怎能让你如此简单的逃掉!你逃了谁来给我做项目赚钱口阿! 一顿组合拳下去,成功制住了逃跑员工,把他扔回工位乖乖工作。一年期至,完成任务和击败员工都能获得点数,点数可以用来升级技能树。 跟随系统指引,我们可以安排员工升职做经理了。稍事培养,能够让他变得更强(抗压能力提升啦!)并且……他现在变成老板的走狗了(喜),可以把他也拖到走廊中,为拦下下一个想要逃跑的员工做准备。后续还能开放更多的建筑,更方便压榨员工(可恨嗷) [h2]总结[/h2] 游戏整体体验下来还是很不错的一款游戏,不得不说当你是个老板的时候是需要剥削员工的,不过玩法设计上也是非常不错,整体体验上确实给到一个非常新颖的感觉,甚至于可以让员工加班这可太棒了。 [quote]关注:「[url=https://store.steampowered.com/curator/45549554/]慕之安鉴赏组」[/url],慕赏游韵,安品游情[/quote] [u][b]“慕之安鉴赏组”静候同路人。[/b][/u]
[h1]简介[/h1] 《加班帝国》是一款集塔防,卡牌、资源管理玩法的游戏,战斗方面的玩法主要是塔防,防的是自己的员工,想尽办法折磨自己的员工,防止他们翘班逃跑,卡牌可以用来辅助作战,打不过员工了就给员工画画饼啥的,稳住一下。同时也有一个公司的经营和规划的玩法,公司越大、赚的钱就越多,但就说明员工也就会变多,这个时候在项目开始,就有各种员工开始整活,管理的压力也就上来了。 [h1]经营玩法[/h1] 除却一些抽象的设定外,其实游戏的公司经营做的其实还可以,首先就是贷款,贷款后负债了就要按期还款,然后是规划公司的项目办公室,办公室的大小决定了格子间的多少,格子间的多少决定了人数的多少,每个人都有擅长的能力,不同的能力有不同的颜色做区别,玩的多了可以通过这个快速辨别。公司拉起来了就能接项目了,项目是否能接能完成就看项目办公室的人数综合能力是否能达标。其他的像是各种办公室的配套设施、厨房饮水机啥的是辅助塔防的,下面会提到。 [h1]塔防玩法[/h1] 塔防是主要的战斗方式,只要完成了塔防项目才能平稳的开展,直至项目结束拿到钱。其实本作的塔防路径就是在公司规划的情况,而像公司的老板、领导,都是在路径中守着,看见有员工跑出来就敲到他们回去努力干活。员工多的话就靠那几个领导是守不住的,于是就有了各种办公设施用来防守,比如拖慢员工的行动速度啥的,如果还是受不住,那就只能上卡牌了。 [h1]卡牌玩法[/h1] 卡牌在塔防中有着使用技能的功能,而且老板和中高层领导使用的卡牌是不一样的,这点需要注意。领导们揍员工都是索敌自己打,有的时候老板在面前敲员工有漏网之鱼,就要看其他的中层领导们的配合把员工揍回办公位置上。 [h1]感受到压榨的快乐[/h1] 把员工压榨到极限,项目完成平安落地了,接下来就是分配胜利果实的时候了,按年为单位,有一个结算的面板。然后该给员工发工资的发工资,该还钱的还钱,然后选择项目作为新的一年的工作目标。一般来说就是找给的钱更多,但需要更多能力才能接的那种项目,想要吃下这种肥的流油的项目,就要扩大公司,招更多的人,但项目开始的时候,压力也会更大,但这一切都是自己选的,受着吧。 [h1]总结[/h1] 总的来说,《加班帝国》这款游戏融合了好几种游戏的玩法,玩起来真的挺有意思的。用这种略带抽象的方式展示一个公司也算是脑洞大开,看着老板、领导用着各种技能把一个个想要逃离的员工打回办公位,玩的玩的,不知道为什么就笑不出来了,原来是自己照镜子出了神,收收味又回去上班。 [quote] [b][u]❀自由撰写真实的游戏评测❀[/u][/b] [b]❀欢迎关注→❀[url=https://store.steampowered.com/curator/44119519]自由评测[/url]❀←鉴赏家❀ ❀欢迎加入→❀[url=https://steamcommunity.com/groups/Liberty_Curator]自由评测[/url]❀←鉴赏组❀[/b] [/quote]
开局贷款500K,4年还款599K,高利贷都没你神...... 员工人均负债结婚,怪不得叫加班工厂,玩法竟然是殴打攻击员工,使其不离开公司.... 好神的游戏,这个题材+塔防就很神。 偏偏还和开罗游戏一样每年有top评选,很难评。
[h1]李老板手下的光头强都比我的员工幸福![/h1] 顾名思义,这是一个通过不断压榨员工来实现老板的(我)伟业(建造一个大公司)的游戏。《加班帝国》集模拟经营、塔防和卡牌元素于一身,而玩家则扮演熟读《厚黑学》(我猜的,毕竟确实太黑心了)的黑心老板,势必要压榨员工身上的每一寸价值,你需要在门口站岗,布置陷阱,打倒每一个试图逃离的员工,有必要时,你可以提拔自己信任的员工成为管理层。他们将与你并肩作战。此外,你还可以为自己或是员工装备卡牌,卡牌将会在塔防中发挥奇妙的作用。 [h2]游玩体验[/h2] 游戏内容还是非常多的,有新闻事件的影响(你可以以此为参考,为公司制定发展目标),你的陷阱还能和卡牌发生“奇妙的化学反应”(怎么阴怎么来呗),项目做的好了还可以拿奖,如果抄袭甚至还会被起诉,另外本作还有三个不同的结局。 非常有意思的一个点是制作组选取了一个社会现实并且将其以娱乐化的形式做成了游戏,让玩家在游玩的时候也在思考:其实权利还是自己争取来的,就像游戏中不堪重负逃跑的npc一样。 然后讲一些建议吧:先把贷款拉满,然后无非就是做三样事,先招募员工,再拼命压榨员工,然后员工中间就会出现一个刺头,这时候你再给他升职,让他当你的走狗,果然这个社会也是利益至上hhh。自研项目相当于你的本职工作,外包则相当于外快,怎么选具体要看你自己。 最爽的就是瓜分利益的时候,看到一年的辛苦没有白费,还是挺有成就感的。 [h2]结语[/h2] 总体而言,本作算是一部独有新意的塔防小游戏,值得模拟经营爱好者入手游玩。好了,不多说了,笔者本人也要去给老板干活了。。。 [quote]关注鉴赏组:[url=https://store.steampowered.com/curator/45134494]浮生评测[/url] ←"浮生若梦,一鉴倾心,邀您共赏人间烟火" 加入Steam组:[url=https://steamcommunity.com/groups/LLFLLFF]浮生评测[/url]←“一起追寻'浮生若梦'般的游戏体验” 开始“浮生若梦”鉴赏组的奇幻之旅![/quote]
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Trends
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Audience
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