
*This game is only available in Japanese, Traditional Chinese, and Simplified Chinese. なんとなく大学生になった主人公、「加賀正午」。 それなりに一人暮らしの大学生活を楽しんでいる一方で、彼は漠然とした憂鬱さを感じていた。 その原因は数年前、理由も告げず突然消えた恋人、「黒須カナタ」だった。 カナタとの唐突な別れは彼の心に大きな傷をつけていたのだ……。 それから数年後── 偶然にもカフェで再会するカナタと正午。 失ったと思っていたカナタとの再会で彼の心は乱れてしまう。
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Languages: Simplified Chinese, Traditional Chinese, Japanese**languages with full audio support
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Reviews
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Reviews
[h2]没雨,硬下![/h2] 如果本作的主题是“失败”,那么从某种意义上来说,秋之回忆3确实是一部失败的作品,在失败这方面它还是很成功的。每一条线的问题都是一样的,查一下职员表发现负责编剧的人从以往多人变成了单人,这就能解释得通为何秋之回忆3的剧情为何如此被人诟病因为不同线之间出现的问题都是一样的,同样的问题不停犯,体验很难好。 硬要说有什么看点的话,op挺好听的叫做Replay Machine,鸣海沙子的声优是川澄绫子,fate系列里阿尔托莉雅saber的声优,一起来看川澄绫子早期夹嗓子的超绝萝莉音作品(XD),还有一个男配角叫做扉,声优是志仓千代丸,社长你自己玩起来了是吧?在这灾难性的剧本中唯有鸣海沙子的个人剧情体验好点,因为沙子线沙子本人在剧本中基本没有什么内容,每次出场全是很直接的剧情,没有一点注水,在秋之回忆3中哪个女主角剧情少,谁的剧情体验就好,秋之回忆3很神奇吧? 主线剧情脉络复杂并且深度不足,秋之回忆3的问题是把第一部作品叙事结构破碎的毛病放大了,再把第二部作品中难得好的角色塑造在第三部作品中玩脱了,很明显,编剧因为自身水平的不足完全驾驭不住多名角色存在的情节,导致故事走向极其扭曲且让人摸不到头脑,具体到某个角色的行为时,这个角色为什么要这么做,这期间发生了什么重要的事情,在脑海中完全整理不出这个角色行为逻辑的前因后果。如果本作是一部通过电视剧表演给观众的作品,把剧情脚本交给演员表演或许有不错的体验,但是这对于承载着无数人类梦想的galgame来说,以这种剧情文本水平呈现给玩家,还是太过于灾难了。 一个大共通线里包含3个小共通线和2条真女主暗线,每个小共通线有2名角色的个人线,本作的大女主线是谁?我不知道是哪个啊,我只能认为本作有两个大女主在互相抢戏份,所以她们全部都是大女主!就像是信把自己的狗取名为前两部作品男主的名字“智也”和“健”一样,本作编剧是真的狗呀! 本作的男主在成为人类的道路上选择逐渐变得像个人机,在抢男人环节中更是像个X玩具一样被拉扯。评价为纯纯的人机。 极其无聊的日常对话情节,全员在那里装疯卖傻,再加上和故事情节格格不入有些吵闹的BGM,让本就无聊的情节更加让人烦躁,就好比是被迫去听一场尬到天际的相声表演里面,台上说相声的以为下面的观众都沉浸在自己的表演中失了神,他可曾想过下面的观众早已双眼一黑,想起了曾经的往日种种...... 对于一些老角色的客串登场一开始还是挺令人惊喜的,但是这些情怀角色还是没有逃离编剧的大手,让这些卖情怀的角色也在那里一起演猴戏,不是卖傻就是复读机,跟看一群还不懂事的小学生在教室里叽叽喳喳吵闹一样令人无语。 秋之回忆前面的两部作品虽然给的都是差评,但是去除掉那些令人不适的内容以后整体体验还是可圈可点,第一部唯笑和彩花的侧面叙事是一个亮点,第二部里各个角色的感情塑造有很大进步,但是在本作中如果忽略掉那些意义不明的内容,那么本作就没有内容了,因为编剧在大量的水分里加入了少许的核心内容。唯一感兴趣的是在抢男人的环节中两个角色上演的对手戏,很有乐子。
[h1] 告别回忆~变成回忆的你~ [/h1] 先说结论:问题很多,也也不推荐给一般玩家游玩,绝对的功不抵过 [b] !!整篇评测涉及大量剧透,未通关或打算玩的朋友请谨慎观看!! [/b] 体验下来不像恋爱游戏,大多时候更像是围绕着不同的主题的友情剧场。日常体验算是在线、最重要的恋爱感却是时常缺失的 [h2] 避免人物同质化脸谱化的代价就是把人物变成看起来更加另类的脸谱化 [/h2] 看得出制作组有野心,想打破传统极力脱出扁平、寡淡、脸谱化的角色设计,去着重于刻画出角色们的双面性,以此创造出反差感与真实感,奈何功力不够。每个登场的角色都有独特的性格特点与背景故事,可在单线游玩的时候无法一一展开铺垫,要通过多线路的游玩才能解读出他们的内心想法、行为逻辑。现实虽也是如此,无法通过单一的接触了解每一个人的全部,走进每一个人的内心深处。不过放在游戏里肯定不是好设计,结果是单线体验下来,各支线角色的形象稍显模糊从而导致总体观感上的失败 七个女主,每个女主分到的笔墨必然是不多的,而自共通线开始各种挖坑不断,最后为了完整性只得草草收尾,表现起来就充斥着无力感与割裂感。每一个都想塑造的有情节、有深度、有内涵。到头来感觉却总总是差了临门一脚,都有一种未完成感。只玩一条线的体验犹如管中窥豹、盲人摸象,甚至连有些角色的行为动机也搞不明白。而作为重点刻画的女主们非完美、表里不一的感觉,往往因表现力缺失很难自圆其说 因为篇幅问题,女主们在单一的个人线中的塑造薄如纸片、人格反复横跳、精神状态堪忧,观感自然是较差的 这种更加贴近于“真实”的尝试,我并不讨厌。本作因为种种原因阳奉阴违,各方面没达到预期的确有些可惜 [h2] 角色简评 [/h2] [h3] 儿玉响 [/h3] 一个会在大半个共通线里坚持每天跟你发短信打电话,并主动邀请你约会的可爱天真的漂亮女孩。你会完全拒绝她么? 对于一周目就“上当”的我来说,我是很重视我在gal里“一见钟情”的,响做到了。我的偏爱一定程度上脑补了些许响的正面形象,使得个人线的体验还算愉快 都说儿玉响拜金,实际上她对正午的感情却是真挚的。真挚而热烈是有的,虚伪与逃避也是有的,但是这一部分在情节上处理的并不好,张力明显不足。至于中间的表现力嘛也有一些差强人意…直到后期才得以改善 若接纳响,那便也要同时接纳她的神经质与有些病态的占有欲。响因为家庭的原因,对金钱的定义是扭曲的,认为金钱才能带来幸福、有钱才能获得幸福,因为这种想法才开始带着目的性地来接近正午。但至于后来真正爱上正午是具体什么时候、什么原因因为篇幅过短也无从可知,直到最后响的金钱观是否因为正午而改变、心中的枷锁是否因为正午而解脱都没有详细的让出适当的笔墨。好在人物成长的曲线相对鲜明,一些缺点也能被归纳为角色塑造的成功与些许能够对应现实的真实性,到结局最后隐隐有种被救赎到的幸福感的确能让人回味无穷 [h3] 百濑环 [/h3] 环在游戏里的表现,大体可以参考第一人格若叶睦。用男主的原话就是:“要跟小环聊天,实在有点困难。”人物相关的背景信息也缺失严重,充满了神秘感,同时也让人感到心累 个人线从情节上来看更多侧重的是如何拯救了一位对世界失去知觉的木偶人,如何唤醒了她对世界的感知,而非单方面对恋爱感觉的描写,结局只是到确立了关系后就点到为止了。这回轮到我不能理解正午了,是同理心泛滥?还是见色起意?是什么时候什么原因下定决心要拯救环、爱上了环的。整个过程缺乏足够的铺垫,有些硬着陆般的生硬感 值得一提的是环的个人线完善了其他登场角色的许多人物塑造,[spoiler] 丸红郎的负面塑造,他的幼稚与大男子主义甚至抬高了些许正午的正面形象。要是环跟了丸红郎的话,或许还是获得不了真正的幸福了吧 [/spoiler]弥补了共通线虽然长但没有详细展开讲的部分配角的更多故事 [spoiler] badend中,环会死在雨中。要给一个可攻略角色设计这么一个情节真的很难理解,而且这绝对不是一个好的设计 [/spoiler] [h3] 鸣海沙子 [/h3] 性格古怪的冰山美人,外冷内也冷,对主角总是充满敌意,行为逻辑难以理解。因为曾经是儿时玩伴缘故,使得正午一直难以忘怀。沙子在正午心中的占比分量给的有些过重了,而浅薄的情节铺垫、交代不明的前因后果又使得玩家难以与正午共情,难以理解正午为何一直无法释怀。角色的塑造在双人线中并不算讨喜,攻略过程中还要忍受大量谜语与热脸贴冷屁股情节。前面忘不掉彼方、后面跟那由好上了又忘不了沙子,显得提前付出真心的那由像个小丑。而在个人线中始终高高在上的沙子,误会解除之后马上切换人格,和之前冰冷冷的沙子形成强烈反差。然后剧情到这就戛然而止了。使得这场暴风雨过后的喘息好似泡沫之梦,有些虚假、有些梦幻 [h3] 北原那由多 [/h3] 自信满满又坚强的女孩子,同时又有着不为人知的秘密。非传统系地雷妹,但也比传统地雷系好太多,内心的阴暗与脆弱永远不会轻易的浮于表面用于博取同情。也是进入个人线以后,让我越看越顺眼的姑娘。对上电波了挺有趣的,个人线完成度相对也较高。在和沙子一起的双人线中那由分到的位置是不公平的,明明是她先靠近正午的心却要被一次次的背誓。只因为姐姐是心爱的人的儿时玩伴,自己的付出在这段看起来可有可无的情愫中却显得尤为无力。这段矛盾的展开又非常别扭,毫无观感可言。为那由感到不值,即便是到了最后矛盾化解我也难以理解正午的脑回路 个人线表现不赖,推进故事情节的同时把那由的内心中隐藏的一面推进玩家的视野[strike] 虽然有些地方细思极恐 [/strike]邂逅和理解了真实却并不令人反感的那由 总体观感还不错,节奏没丢,不至于让人对那由对正午来的情感感到突兀。也是少有的完成度较高的一条个人线 [h3] 荷岛深步 [/h3] 平时总是握着两拳摆出喵喵喵(?)姿势的轮椅妹,音绪的妹妹 个人线还算不错,顺带也填上了扉的坑。不过还是太短,而且从中感受更多的是友情,是来自关心她、欣赏她、体贴她的真心朋友带来的温情。她对正午,正午对她。若只是单纯的友情,故事到这里还说的过去。但作为恋爱故事的来说,她对正午的情感从何而来便有些扑朔迷离了[spoiler] 万恶的亚撒西么 [/spoiler] 共通线塑造明显不够,使得本当不甘残疾自立自强的性格表现起来倒是看着只有矫情了 还有不得不品的修罗场环节,音绪线里还要被拉过来卖一波惨,相当掉好感。而从铺垫已久剑拔弩张的冲突到最后的释怀的转变来的又如此之快,就像好不容易擦出的火星又被浇了瓢冷水、让人摸不着头脑 而且就这条线正午的表现来看,实在搞不太懂正午那点点人格魅力,何德何能可以同时吸引到两姐妹的[spoiler] 万恶的亚撒西么 [/spoiler] [h3] 荷岛音绪 [/h3] 个人线前面是冗长的共通线、双人共通线,过多的日常降低了前中期的恋爱感。日常的平淡也未能很好的将角色形象早早的树立起来,好不容易熬到个人线内容又少的可怜。这就导致后期个人线人物心理的转变较为生硬,行为逻辑缺乏铺垫。为了让人物看起来更像表里不一的乖宝宝,安排的像过家家一样的智斗(?)[spoiler] 网上匿名互骂八嘎,猜谁是卧底 [/spoiler]情节,从表现的结果上来看不像是体现了角色有不为人知的一面,只是像有精神分裂。她并不表里如一,但也并不是坏。她的温柔知性是存在的,压抑的内心中所渗出的黑暗一样也是存在的。两个人格并非看上去两位一体而是缺乏默契,才看起来有些突兀 先玩的音绪true线,长度合格了,突兀的黑化人格不见了,算是难得的奖励关 true线也是基于音绪个人线后拓展的线路。过了五关斩了六将,音绪才是真正的主角,却那么可怜、那么卑微 [strike] “我想…三次中只要有一次就好哦?我不会要求每天见面。三天见一次面就够了。我不会说,二十四小时都得想我” [/strike] 到这个时候已经是一波三折再三折了,都到这里了我只想休息休息看他们撒撒糖,幸福快乐的过下去。实在不想再看两个女人抢男人的戏码,看着很累也很胃疼 [h3] 黑须彼方 [/h3] 在攻略完其他六位之前无法攻略,即使是true线也是半路杀进来的特别嘉宾。在共通线与其他个人线的表现里活跃又神秘,前任的设定与琢磨不透的性格在共同线的情节中显得角色吸引力不够,至少让我在攻略其他六人的过程中早早的对她失去了兴趣。好不容易盼到的true线也是带着傲慢与偏见去玩的 彼方跟正午我感觉并不搭,至少现在的正午的现在的表现与彼方并不搭。正午还太年轻,理解不了彼方的生存之道,两人的在性格上看起来也形同陌路 很难解读出这个角色的心理,共同线里回忆中的她与现实重逢中的她判若两人,对正午来说彼方像被子里的舒服,又像风捉握不住,浅浅的沙沙的化成执念阴魂不散。 个人线表现出色,触底回弹的观感提升。当世界线开始缝合,彼方浅浅的电波正午也开始能对上了,这会的我反到显得有些像个局外人…伏笔回收、世界线开始收束,瞬间豁然开朗。这条线虽然我也称不上太喜欢,但这才是个人线本该要有的质量嘛 [strike] 你可以把好吃的留到最后吃,但不能把能吃的留到最后吃 [/strike] 时间线“贴心的”安排在与音绪的种种邂逅和店长因意外离世以后,使得这位真女主的登场,魅力开始释放的种种行为少了几分正当性。后来也是不得不让正午二选一,好不容易坚持到决赛圈的音绪又要将来之不易的感情拱手让人,让我很难不去同情音绪[strike] 我还年轻,不要让我去伤女孩子的心啊 [/strike] 不过穿插着矛盾与挣扎的还带着些许未完成的遗憾故事,才是秋之回忆系列的真正魅力吧 [h2] 后记 [/h2] 全线通关这部gal,明显消耗了我太多的精力。三的差评是实至名归的,和二的体验比起来差了太多 true线的高光挽回了些许好感,不过即便如此对于糟糕的整体游戏体验而言依旧显得有气无力 玩游戏果然还是要对电波,对于角色的理解与喜爱对不上电波也许就会有失偏颇 对于不太有兴趣的女主,游戏内所想要表达的更深刻的含义在我看来大多时候都是在徒增游玩时的折磨。 虽然四十小时的游玩不太愉快,但也教会了我一个简单的道理。女主们的诸多不幸与性格中的缺陷大部分都来自于有问题的原生家庭,原生家庭的完整与幸福真的能影响一个人很多很多。找对象最好还是避免那些原生家庭出现问题的吧,可以减少很多矛盾与烦恼的发生,若一定要当那个救世主,就请务必拿出200%的诚意去有所行动,不然对双方都只会是一种伤害
秋之回忆第三部,这个坏结局我没话说。
[h1]毋庸置疑的烂作 [/h1] 通关全路线后未激起任何情感涟漪,唯余劫后余生的解脱感。每当游戏配乐响起便觉颅内隐痛,全结局解锁后连后日谈都避之不及的体验,在推过数十部galgame的历程中堪称绝无仅有,KID社的摆烂功力令人叹为观止。 [h2]优秀的作品是相似的,糟糕的烂作各有各的漏洞,本作的糟糕是全方位的 [/h2] 音乐沉闷如老式挂钟,氛围压抑似梅雨季节,情节割裂堪比破碎镜面,人物刻画单薄如纸片人。虽在真结局埋藏高光片段,却要求玩家先吞下六条女主线的陈年馊饭 [spoiler]拙劣至极的剧情锁设计[/spoiler],仅需体验其中一两条支线便足以劝退半数玩家,暴死结局实属咎由自取。此作堪称《秋之回忆》系列跌落神坛的转折点,彻底断送与《D.C.》比肩的可能性。 故事聚焦于颓废大学生加贺正午,在初恋彼方神秘消失后沦为咖啡馆幽灵,与损友稻穗信、丸红郎在奇葩店长经营的咖啡厅虚度光阴。当多年未见的旧爱携谜团归来,这场标榜"成人化"的恋爱物语正式拉开帷幕。这是一条新的赛道,抛弃了传统的高中校园题材,转而向更具社会性和成熟性的大学生为主题。本作我们见不到校园恋爱,几乎所有意外展开都是在咖啡馆和其余边角场景展开 [spoiler]因为全作游玩下来男主几乎没怎么上过课 [/spoiler],这也让玩家们品味到了更现实的恋爱关系。KID敢于开拓没什么不好的,但很显然脚本家没这个功底,却仍想要在新领域探讨一系列社会问题哲学问题爱情观问题,就让本就粗糙的游戏品质变得拙劣起来,在七条女主路线里你能看到: [h3]喜欢钻牛角尖的爱花轮椅娘 荷岛深步 [/h3] 对美奈裳的拙劣模仿,不是每一个病弱系女孩子都是这么惹人爱怜的,本作的深步显然就是一个失败的案例。在塑造上极度缺失,因而失去了能让玩家感受到魅力的点,同质化的矛盾表现手法也让这位角色更具撒泼的标签,首先她因为残疾的缘故,有着对自由探索远方的强烈执念,以及对身边帮助的极度敏感,因而你能看到她为了找花店工作而失心疯,为了不被人帮而冒雨夜滑轮椅出走,摔轮椅趴地上绑架男主,这一系列举措都只是为了突出其个人的条件困境,但过于反复地呈现她的执念就显得非常钻牛角尖,毫无好感可赚。感情线也是莫名奇妙,哪怕在姐姐路线也有她的参与我也仍未明白她的感情从何而来。 [h3]无口的呆瓜的学语记 百濑环[/h3] 一个除了自己路线结尾正常了以外,其余时间光是等她语音都让抓狂的无口呆瓜,因为实在太不会说话 [spoiler]这位角色是字面意义上的不会说话 [/spoiler],又细又小又慢的语音真的让人忍不住跳过等待,她的背景故事十分离谱,因为不善言辞在学校暑期研学途中脱队,被本作神秘人物扉捡走,随后就帮助打理其地摊而展开了一系列故事。本路线坏结局是最糟糕的,结尾雨夜寻人中如果找错了方位,她会直接死在雨中,这就与深步路线里企图用扉对于丸红郎父亲一事的愧疚产生了冲突,因为本路线坏结局环的死可以说直接原因就是扉的无视,当然,这也有想要突显故事严肃性,更加立体的刻画扉决绝并坚决贯彻生存哲理的形象的意图,但无论怎么说,一部一般向galgame里出现人物死亡来映衬配角的立体性这一做法绝对是错误中的错误。而且好结局也没好到哪去,只是学会了说话罢了,还要被疯狂的男子高中生不断纠缠,结尾了都没停歇。这条路线里除了扉让人头痛外,还有一位感情上头的男子高中生--丸红郎。因为环她喜欢缄口不言的缘故,就借机否决了众人在扉不见的时候送其回家的决议, [spoiler]还大言不惭地说是为了环着想 [/spoiler],甚至试图在自家卧室的衣柜私藏她,这极度违反公序良俗,乃至涉嫌违法犯罪的可笑想法真让人瞠目结舌。 [spoiler]好笑吗,我只看到一个诱拐女子高中生的断腿地痞流氓和一个试图用正论合理化自己用衣柜豢养女子高中生的变态小弟。 [/spoiler],好在有男主介入,环才经历一系列事件考验,学会了开口,没错,只是像正常人一样开口说话,但她都这样了,我也只能顺从她了。 [h3]拜金主义者的幸福感知课 儿玉响[/h3] 本路线的缘分起始就能初见端倪,男主在被她一次碰瓷未果后,在第二天进行了第二次相同手法的碰瓷 [spoiler]路径依赖了属于是 [/spoiler],最终成功讹诈到了一部新型手机,由此展开了响的无休止倒贴攻势[spoiler]我不敢想这部游戏要是放在现在,这位女主得被骂成什么样[/spoiler],也是本路线我们才能了解到本作成人性在哪,没错,在设定上,本作男主是全系列最富男主,独居私人公寓,出行启程高级越野单车,能承担起每天泡咖啡馆的费用并且被讹一部手机也不痛不痒,这也是为什么男主能讨得七位女角芳心的一个重要因素啊我看,虽说设定极具争议,但本路线却是非True End路线里最为出彩的一条,一个拜金的自卑穷苦姑娘,在男主的不断善意中被感化,明白了什么是幸福,一而再再而三的矛盾,不断的坦白自我肮脏行径,再由两人共同纯粹地选择彼此,造就了由金钱而起意却以纯粹而收尾的爱。 [h3] 地雷女系的螟蛉之子 北原那由多[/h3] 一位在大学课堂上相识的超阳光艺术系女生,与正午(男主)“非常合拍”的一个人,但作为私生女心理上存在严重的错位,和妹妹沙子关系紧张,在后续剧情中鸣海沙子的母亲去世,沙子和那由多的关系急速恶化,父亲家暴,沙子和那由多都很憎恨父亲,沙子是父亲亲生的,那由多不是亲生的,剧情里鸣海沙子的父亲突发死亡,虽然外表看起来和沙子有关联,实际上可能和那由多有关联,因为游戏中处处有着惊悚的伏笔--这位阳光女孩的书架上收藏了各类杀人百科书籍,同时她手表下的手腕有着地雷女标准割腕痕迹,在结合其在个人线里对男主的发问,让人不禁汗毛倒立,结局里男主接受了她,那由多就是那由多,但真正的真相只有她本人才清楚,白切黑过于丝滑成为了本角色的最大亮点,但愿她只是单纯喜欢惊悚题材文学作品吧。 [h3]走散了的儿时玩伴 鸣海沙子[/h3] 标准高冷黑长直,外加一系列存在主义的哲学发问,让这位角色极具神秘感和隐性魅力,揭开冷艳面纱回归软萌本质的反差萌本应动人,高冷黑长直又变回儿时可爱的玩伴,这莫名有种喜感。剧情的时间线上:沙子小时候和正午一起玩,当时和正午沙子在一起玩的还有一个小孩(彼方)沙子把那个小孩弄伤了(伏笔)随后正午也因为搬家走了,导致很长时间没人愿意和沙子相处,父亲找了另一个女的带孩子,再加上沙子的母亲去世,其性格就受到影响,开始变得冰冷,并且充满怀疑,对世间一切的怀疑,包括自己的存在本身,其路线和那由多高度重叠,有和阳角那由多的三角桥段,但关键剧情点还是鸣海父亲意外身亡事件,作为当事人的她理所当然的成为了那由多的怀疑对象,两人积攒许久的矛盾在此刻爆发,该路线好坏结局判定也是男主是否认为其有罪,本路线有充足的证据证实沙子完全记得儿时的回忆,但关键在于能否让沙子认可,好结局正午不断肯定沙子,让冰山美人认清了自己,得到了她的认可,两个人幸福的走到了一起,虽然路线非常短,但是沙子塑造较为立体,她想追求真实,有着朴素的存在主义思考,但其实只要回应自己的心就是真实本身了。 [h3]爱到深处无言诉的浮萍爱人 黑须彼方[/h3] 作为本作一系列事件的始作俑者,彼方毫无疑问是最神秘的角色,她的神秘离开让男主进入了数年的空档期,不断碌碌无为,怀疑自己的感情,但在正午内心深处,彼方却比任何一位女子都重要,真结局的女主之一,拥有最亮眼的个人回,草蛇灰线的伏笔设计,触底反弹的观感回升,值得“真女主"这一头衔,一个真正不善言辞,却爱男主到极致的飘逸女子,浮萍般的性格让她和男主若即若离的同时却也造就了她的神秘美,作为男主真正的青梅竹马,早在沙子时期就已相遇,中学时奇迹般的重逢以及两人神奇的相性让他们成为了恋人,但因为奶奶去世,开始对于自己观念产生怀疑的她选择了进行自己的探索和思考,因而离开了男主,但她早已在悄悄的Live音乐录音角落诉诸了对男主的爱意,这一举措正好映衬着她缥缈的性格,也让其更具魅力,但可惜设计的缘故,让大部分玩家都很难体验到她的美,而且瑜难掩瑕,她个人回的高光也无法遮蔽游戏本身的糟糕,为这样一位优秀的女角路线遭到埋没感到惋惜。 [h3]咬定青山不放松,立根原在纯爱中 荷岛音绪[/h3] 个人感情线犹如西天取经般艰难,需要和五位同是外来者的女主竞争,还要和妹妹决裂一次,再在最后和男主魂牵梦绕的初恋--彼方斗数个回合才能获得幸福,卑微到极致,甚至容忍男主对彼方的出轨,说出“我不需要你每时每刻爱着我,三次里有一次是想着我的,三天里有一天是想着我的就可以了”的绝世挺王,可怜的同时又让人为其爱之深切动容,但奈何前面共通线观感实在太差,打到真结局路线时真的很难忍得住男主一而再再而三的想着店长离世以及和彼方藕断丝连的这些桥段,因而游玩整体观感极差。 [b]总而言之,此作堪称MO系列的《死亡火枪》——荒诞得令人发笑,糟糕得独具特色。它用行为艺术般的勇气证明:不是所有创新都值得赞美,有些探索注定要钉在耻辱柱上。系列陨落的第一块多米诺骨牌,献给所有自虐型玩家的试炼场。[/b]
在漫长长长长长长长长长长又无比折磨人的共通线后,各条角色线的主题让我意识到这确实是一部非常特殊的秋之回忆。 相比校园恋爱,本作的主角们各自对应着陷入某种困境的,社会上的不同角色。这样对社会议题的关注和人性关怀还是挺惊艳的。 不过虽然关注到了这些议题,但是就这些议题具体继续往下写的的部分,不算特别能够打动人,同时还暴露出了更多新的问题。 整体来说,虽然有亮点,但是与其受尽各种折磨先挨上五十个耳光然后看到一些只剩下框架而失去内容的奇怪遗迹——[h3]我还不如去玩千恋万花呢!!!!![/h3] [hr][/hr] [b]我的评分:4/10 [/b] 世界观设定:6/10 主题与立意:6/10 共通线:-1/10 游戏系统:-5/10 音乐:3/10 画风与立绘:5/10 声优演出:5/10(那由多和彼方的声优加分) [b]线路评分[/b] 彼方:2/10 音绪:7/10 深步:5/10 沙子:3/10 那由多:7/10 响:6/10 环:5.5/10 [hr][/hr] [b] 本作的缺点 [/b] ①日常描写极其无聊,充斥着让人根本搞不懂在说什么的综艺玩梗式对话。这类对话可能只有身处那个时代的日本玩家能够理解吧。至少,我不行。无聊的程度毫无疑问是史诗级别的,同时与糟糕的游戏系统双剑合璧,让玩家极难从这种糟糕的体验中逃离,只能一次又一次反复被折磨,被拷打。。 同时,本作日常描写的缺点,已经远远不是无聊一词能够概括的——日常中毫无意义也不可爱的桥段、动作、情境比比皆是,我实在不知道作者到底想干什么。这些东西出现的频率令人发指,真的要被气晕了。 可以说即使漆原雪人也不会用这种方式骗稿费,人家起码也就是讲讲片汤话凑凑时长,本作甚至还想用这种极其无聊的东西搞出一些内容和气氛来,可以说没有任何自知之明。 ②游戏系统极其糟糕。游戏里所有的效果音(乌鸦叫、开启汽车发动机、开窗、找东西、扔碗等等等等等,至少有15种音效)都会让整个画面停顿下来并且持续数秒,你无法用任何方式跳过效果音,只能乖乖地接受折磨。我觉得这是一种非常离谱的恶趣味。 直到多周目去打其他线,以及找自己没有打出来的的CG,玩家都必须被泡在这样的折磨中,这真的是灾难… 当然,正如你所想的那样,你没法跳到下一个选项。 ③男角色们的人设都非常模糊,他们存在的意义根本不够明确,有一种存在只是为了在咖啡厅里通过无聊日常谈话折磨玩家的感觉。店长的人设从头到尾都让人搞不清,在角色线里莫名其妙地出现,又莫名其妙地消失;信的嘴比天津人还要贫一万倍,一个人在那叭叭一个下午都不成问题;丸红郎总是做出他那完全不萌的卖萌表情,说着根本无意义的话…… 相比之下,扉的性格起码立住了。但是当你去想扉这个人的行为动机的时候,你就会感到更抓狂了,因为这个人的行为完全是没有逻辑的。。。。 ④由于共通线以及开篇线过于冗长,等剧情真正发展到了和角色相处和增进感情的部分,往往根本没有多少剧情了。音绪线靠了大量的后续才把整个恋爱轨迹补充上,而环线、沙子线基本都是确认恋爱关系就光速结束,导致观感极其糟糕。 那由多线多少有点奇怪,但是从恋爱角度来讲,这条线是本篇里完成度最高的。我真的很喜欢那由多的笑。 ⑤彼方的人设和逻辑,以及面对彼方时男主的行事逻辑都崩坏到了一个让人难以置信的程度。男主开头对彼方产生了一堆疑问,然而直到整个故事完全结束,彼方一共只对问题解答了两句话。然后男主就突然表示自己理解了,你到底理解什么了!!!孩子!!!! 彼方在共通线里反复窜出来说一堆莫名其妙的话,到底是为了什么?谁能告诉我?苍天啊…… ⑥党争的部分,我认为写得并不好。主要还是彼方的感情线写成了一团浆糊。 [b]本作的优点[/b] ①从社会议题入手,选材新颖而且试图将这些特殊境遇的人物都放在了一个情境里,非常正常地谈笑与交流。这种将特别日常化的方式,更能唤起玩家对特殊境遇人群设身处地的关注和理解,让人感受到作者对这部作品剧情深度的野心。虽然这种野心的结果是…… ②在①的基础上,某些对极端情境下的情感状况的描述做得不错,在同时代里也可以说是领先的。 ③那由多真的写得很有魅力,尤其是她的笑,相当有感染力。我觉得阳光性格的这部分描写得很出色。
[h1]变成回忆的你~告别回忆~[/h1] 剧本设计不像个恋爱游戏 +日常部分写得不错 (花了很大笔墨展开共通线,将人物性格、关系和几个日常事件都描写得很好) +信 (这一部的信值得单独给个大拇哥,开朗亲切的良师益友) -女主的个人线内容太少 (7位女主,每位分到的笔墨都太少。那由和沙子的个人故事完全没展开,环和响的冷热程度一边倒,音续和深步对比之下还可以,但音续在彼方那一组又弱势得令人心疼。究其原因还是剧本最初就钦定了真女主,角色设计上赋予了主角正午极弱的恋爱主动性,剧本表现上其他女主的个人线跟着失衡,都不像一个恋爱游戏了) -翻译错别字 (同音错别字较多,到了无法忽视的地步,甚至让我怀疑自己的语文水平) ——————————以下内容涉嫌剧透—————————— [spoiler]因为先玩的4、5,再回头来推3,发现有很多地方4改善了,5又改回去了,真是喜欢鬼一作神一作啊。 3和5一样(包括后来的8),真女主的力量完全压过其他女主。3代的彼方甚至像cubic cafe天上的乌云,心里活动要念一下旧情的,本人偶尔还要再出来刷存在感,每一条线都感觉正午对当线女主的喜爱度太低,自己的主观能动性太弱。我本身不觉得共通线很长,这种日常感还不错,但与之相比所有非true end的角色线都太短,分别解决一个三角关系问题就完结撒花了。 我理解正午的念旧、好心肠,见人就帮和不想伤害任何人的性格是系列男主的标配。但他的优柔寡断造成了事实上的脚踏两条船,不是误会,不是三角竞争下的两难,而是主观上的精神出轨。以我的恋爱观念来看,是真有点受不了,剧情设计时就不应该把这种困境直接丢给主角。另外在我看来,店长之死在正午心中的份量也过重了,就剧情中的人物关系和日常互动来看,如果死的是信,有这么大的打击我能理解,最后我只能归因于正午敏感和感性的那一面。 当我难以代入主角,错配的不适感就会作用于整个游戏,就想继续攻击男主来与他切割,诸如”好好一大学生天天跑咖啡店游手好闲”,“有正义感会冲动但面对扉的时候又怂的一笔,真是丑陋啊”,“一个小时候的玩伴到底给你灌了什么迷魂汤,硬贴着追人家?”的负面情绪都来了,整个观感对比信差太多,甚至比丸红郎也差很多。事实上编剧也知道自己在写什么,后日谈里也替我们吐槽了个七七八八。 [/spoiler] ——————————以上内容涉嫌剧透—————————— 全靠信和彼方carry,正午的表现甚至不如四代的它,没给不推荐单纯因为不想给mo红手指
推完响线半天说不出话来,总感觉过去的人生中也遇到过这样的女孩,可是已经怎么想都想不起来了
现实中的我是个没人爱的人,只能玩玩galgame,幻想着能有男主那样的生活,想着一个最爱我的女孩,站在我面前面红耳赤的样子,拉着我的手,许下永不分离的誓言,但这一切,都只是我臆想出的完美剧情罢了。现实很残酷,事实上,我再也遇不到我臆想出的女孩,我也忘记怎么去爱一个人了,我好像很难再爱人了,过往的回忆就像枷锁一样困住了我,她就像匆匆过客一样,想燃烧的火焰温暖着我冰冷的心,又像大雨一样浇灭因她而炽热的心。我不像游戏男主能跟爱的人幸福地生活着。我输得很彻底。看着男女主幸福的日常,我还会开心地笑,留下本不属于我的幸福的眼泪。我嘲笑我自己,嘲笑自己的无能,嘲笑自己是个废物。我不配去爱人,是我在自我感动。但如果能就这样臆想下去,那也挺好的……
[h2] 游戏介绍[/h2] 《变成回忆的你~告别回忆~》(中文译名:秋之回忆:想君,日文:想い出にかわる君 〜Memories Off〜 )是日本游戏公司KID于2002年11月28日发行的恋爱冒险游戏。不同于上一代多达八位老师共同打造的剧本阵容,本作只有笹成稀多郎、秋月ひろ两位老师参与剧本创作,虽然主题曲的创作依然交给了志仓千代丸,但是主题歌演出则是交给了当时大热的歌姬水树奈奈。而本作的音乐负责是由阿保剛、林克洋两位老师共同担任。本作角色阵容比前作更加丰富,并且加入了《秋之回忆》系列熟悉的场景与人物,时间设定上是《秋之回忆 2nd》的一年后,舞台是前作樱峰的邻市—千羽谷。 [h2] 剧情简介 [/h2] 终于成为大学生的主人公—加贺正午,因为嫌课程太闷太无聊,所以常常翘课到他最喜欢的‘cubic cafe’(在当地是家喻户晓的咖啡屋),和店长及三五好友一起度过的时间是最愉快的。在享受自由自在大学生活的同时,正午内心却有一种莫名的郁闷,那是因为几年前莫名消失的高中女友—黑须彼方。为什么,为什么没留下只字片语就突然消失了,许许多多的疑问盘旋在脑海久久不去,随着时间的流逝,不着痕迹的在心中留下伤痕。 千羽谷的夏天开始了,命运的齿轮在两人看不见的角落转动着,而新的故事也就此揭开序幕。透过咖啡屋的牵线,正午邂逅了许多令人心动的女孩,但是偶然中,彼方与正午也在这个咖啡屋重逢,新欢旧爱的魅力拔河下,着时让正午的心情慌乱不已,到底他该如何抉择。 [h2] 感想 [/h2] 首先要承认秋之回忆3有很多缺陷。除了在立绘,cg等硬实力方面存在不少问题以外,游戏的路线采用了共同线-双人共同线-个人线的方式,导致个人线内容非常短,从而显得有内容不完全,转折生硬等问题。但是这些缺陷完全无法掩盖这部作品的优秀之处。一是共同线的氛围非常好,咖啡店的日常做得实在是太棒了。二是个人线非常具有深度。这里的深度不是指对思维存在哲学内容的思考,也不是对生命或者人性的讨论。秋之回忆3的主题非常的贴近现实,更多围绕着对生活的态度,对价值观的探讨。对于像主角正午一样的大学生来说,这样的主题真的很能引起共鸣,也比上述说的其他内容更有意义。所以我非常喜欢这部作品。 [h2] 主题 [/h2] “相信”、“活着”和“坦率”这是个人认为的MO3三大主题。“相信”这一点剧情中也有多处提及,这里就不一一赘述了。 “活着”这一主题,一方面是与一代的一脉相承,另一方面在“变成回忆的你”这个标题下又有新的理解。“以死去的人作为对手,是永远无法获胜的”,作为当代大学生的代表正午同学,也和很多大学生一样,无所事事,没有生活的目标。在失去了作为栖息地的咖啡店后,更是丧失了生活的动力。MO3告诉我们,只拘泥于过去是不行的,虽然可能有悲伤,但人活着一定要向前看,做到活在当下。向未来前进并不是对过去的遗忘,正相反,过去的事情会变成回忆,成为激发前进的动力。这一点,也正是秋之回忆1唯笑线想要表达的内容。“变成回忆的你”,既可以指彼方的事,同样不也是可以指店长的事吗?同样,深步和扉,他们两人各有生活的难处,但他们不都好好地活着吗?而你,正午君,可以是正在玩这个游戏的玩家,通关MO3后,也许你会对“活着”有了新的看法。 “坦率”,这是个人认为MO3的最大主题。在MO3中,角色可以分为两派,一派是偏向自我的,有彼方,扉,店长,信,响,深步等,而另一派,则是优先为别人考虑的,正午,环,音绪等。而优先为别人考虑的思想,在MO3中是负面的。想不去伤害任何人,但伤害了所有人。明明不喜欢,却无法表达自己的心意。这部作品告诉我们,人与人之间是可以互相沟通的,活得坦率一些,只有先让自己幸福,才有让别人幸福的资格。值得一提的是,为别人考虑这一种思想,在学校里也许是适用的,但MO3用社会这一个舞台告诉我们,“坦率”才是人与人之间真实需要的。不要因为会伤害别人而畏手畏脚,活着这一件事情,总会对人造成伤害的。 总的来说,“变成回忆的你”是一部特别的秋之回忆,在这里,也许没有你想要的校园恋爱,也许没有让你放松的纯爱情节,但这部作品,结合了生死观,价值观,揭示了人与社会的关系,在通关后,更能引起你的思考,这一点,让我觉得MO3是一部成功的作品,值得一玩。 [quote]欢迎关注[url=https://store.steampowered.com/curator/45214439/]轻游社[/url],以轻松认真的态度,对待每一款游戏 [/quote]
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Momentum
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Audience
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