
A girl who never wakes up. She has been fighting monsters in her dreams... "NeverAwake" is a nightmarish twin-stick shooter with a unique worldview and original game rules.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Media

About

Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English, Japanese, Simplified Chinese, Traditional Chinese
Engagement
Hours played at review time, across 41 reviews with recorded playtime.
Reviews
Themes across 41 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
Reviews
I swear to god: Vampire Survivors came out midway through this things development and scared them off what might have once been an interesting game. It's now a borderline cookie clicker twin stick shooter where you will spend 30 minutes doing more or less nothing but idling and occasionally lose a health point to some weird out of nowhere un-telegraphed thing. Nothing matters and you might as well not pay attention to it anyway. A masterpiece example of complete cowardice of game design, these people were clearly onto something interesting in their game and flubbed it chasing some dumb trend. Everyone's clearly played all the good cave and jarvis shooters and backed away from making any of those lessons matter at the last minute. Fantastic story, art and sound bent around doing something stupid. What a pity.
ビジュアル、シナリオ、ゲームの三つの軸すべてでゲームを楽しむことができて非常に満足しました。 悪夢をモチーフにした世界観はとてもいい塩梅に作られており、主人公の少女にとって世の中がどれだけグロテスクに見えていたかを上手に表現していて、シナリオの裏側にある少女の日常をあれこれと想像できるのはこのゲームならではの体験でした。 特に学校のステージでは少女ならではの視点で見る気味の悪いものの演出が巧みで、イラストレーターの洞察力を感じたり、世界観も汚くグロテスクなばかりではなく時折綺麗で神秘的な側面が垣間見えて、この世界の魅力を感じさせてくれます。 ゲームの部分も非常にとっつきやすく作られており、「シューティングゲームのこういう所が苦手」みたいな部分を上手にケアしながら、ゲーマーが満足できる難易度を両立しているのはシンプルに感心しました。 具体的には、「長い道中と強いボス」という1ミスが重くなる構造を解体して「短く区切ってループするステージ」に変えてリプレイをテンポよく挑めるようにしたり、「難しいステージ」を「相性の良い装備で挑むと攻略が楽なステージ」にする事で攻略の糸口を増やしていたり、シューティングゲームというジャンルの得意不得意に関係なく楽しめる工夫が隅々まで行き渡っていて、ゲームとして色んな人におすすめできるなと感じました。 そうしてプレイに浸っているとBGMの魅力にも気付いてきて…という形で、すっかりNeverAwakeの世界にハマりました。 NeverAwakeの世界を今後ももっと体験してみたいです。
El mejor Twin Stick shooter de steam.-
NEVERAWAKE 是个画风和设计都很强烈,而且存在不少神奇设计的游戏。难度亲民,很适合STG新手游玩。 虽然但是这个流程搭配这个价格,确实还是有点小贵。 以下包含玩法剧透。 1.一周目局内流程 正常推进的情况下,关卡完成条件仅和收集灵魂有关。灵魂为击破怪物掉落的收集物,收集数量不定,量表为百分制。 1.正常推板关卡中,灵魂由怪物掉落。不是每个怪物都掉落灵魂。这使得关卡内的设计变得灵动。 考虑到可能不能一次推板完成所有的灵魂收集,在走到版底后会传送回版开头,开始下一个循环。每个循环的敌人的强度【主要是子弹发射数和敌人数量】会略强于上个难度。 这使得玩家为了避免逐渐增加的难度而必须要选择迅速吃掉灵魂通关的方案。 2.BOSS每管血掉落差不多1/3的灵魂,不失误的情况下收集三次灵魂即可通关。每次击破都会转阶段。正常是1阶段,2阶段,混合阶段。BOSS没有循环。 3.不少PERK存在【获得灵魂时,获得1/3的灵魂时,获得2/3的灵魂时】的触发节点。 2.二周目局内流程 二周目会给部分关卡开放特殊通关条件。围绕着【一循环灵魂全收集】和【需要多周目】 部分关卡:降低了整体流程长度,同样也降低了开发成本。目标关卡有明确标志,所以不用担心撞瞎。 一循环灵魂全收集:吃背板和爆发。没啥好说的。 需要多周目:游戏的性质发生了改变。敌人的掉落物变成了作用于通关血条的子弹,需要进行回避。此外,玩家也需要权衡是否控魂来达成PREK的灵魂收集要求来降低攻关难度【主要是BOSS】。 需要多周目包括普通关卡和BOSS关。 BOSS关的场合,玩家可以欣赏到BOSS火力全开的场景,也不浪费整个BOSS设计的全流程。一般来说从3-4阶段变成了5-6阶段。 他用最小的一个成本达成了整个游戏模式上的翻天覆地的变化。很可惜因为对应的数值未作调整,所以这个惊天的规划并没有成为真正的能让玩家在二周目时考虑的要素。 3.负反馈循环 该游戏的PERK采用了比较传统的点数装配制。PERK需要解锁后用游戏内货币购买。游戏内货币基本充足。 部分道具有升级进行购买。这种升级不会增加所需的点数。 值得一提的是解锁方式除了正常推进流程解锁之外,存在一个负反馈循环:当玩家被击败总次数到达某个次数后解锁某些PERK的购买。由此解锁的PERK大部分是容错。这就使得比较菜的玩家能获得某种助力继续进行游戏,而比较强的玩家也一直在某种压力合适的区间内进行挑战。 4.美术 这游戏的美术非常好。敌人的美术设计可以说别开生面又让人印象深刻。与场景的结合也比较有意思。 美术风格和小小噩梦/弗兰接近,用夸张的手法描绘了噩梦里的一切。不过幸好这游戏不少恐怖向的。 5.关卡 他试图用新机制和障碍物完成多样化的关卡设计。 部分障碍物是可动的,使得关卡内的环境一直在改变。甚至有专门的挤压地图。 也有手型的左右移动的障碍物,碰到掉一半血。 其他的新机制: 魂石:每个大关有一关,在场景内按自己的轨迹飘荡的大块水晶。完全阻碍敌弹,可被攻击,攻击后会掉落少量灵魂。用于吸收玩家过剩火力和调整玩家的灵魂量。 推箱子:可以推动某些障碍物。用于阻挡激光和敌人。可以说给玩家自己调整场内情况的一个机会。 传送门:这传送门可以传送子弹。部分场景可以用这个特性进行一个白嫖。 6人物塑造 噩梦本身就可以塑造人物。日记写得乱的一逼是个添头,重点还是关卡内美术的表达和关卡内容。 我们可以很容易知道女主是一个不喜欢吃蔬菜,不喜欢狗子,不喜欢牙医,在学校混的屌差,家里关系也很差,最后喜欢自己的奶奶噶了,然后被车撞送进医院的倒霉蛋 。而这些对角色理解和塑造没用到游戏里的一个字。
Well made twin stick shooter, short stage design allows for experimentation with a variety of equipment and modifiers. A dynamic difficulty that allows you to up the challenge as well as ease it is a nice touch. Overall it is a very pleasant time.
Very fun and original. Lots of replayability.
Nice try on this original SHMUP and a beautiful one. This a niche game though, not impossible but really designed for SHMUPs fans who can hard try to get a better score and records. 7/10
クリア後Himitsu Challengeをクリアして実績コンプしようと思ったら 無茶な実績があって萎えた。 ゲームで悲しい思いをさせるのはやめろよな。 この実績は見なかったことにする。 コレクションかんせい! レギュレーションA/Bの全てのリザルトを埋めた 7時間かけて実績コンプできたけどクソ実績なのは間違いない。
本作以手繪風格呈現出小女孩的夢魘,瑰麗的黑暗童幻感十分迷人。音樂也悅耳動聽,並且與世界觀很好的貼合。 遊戲難易度適中,不會過度刁鑽,但依然充滿挑戰性。除了反應和操作之外,關卡的推進也很重視對地圖的理解以及道具適性的ㄉ搭配,很有意思。 一周目結束後可解所隱藏關卡,各種變體規則使得遊玩體驗保持新鮮,在雙搖桿射擊這個類別中,可說是十分值得一玩的佳作。
A criminally overlooked gem of a game. NeverAwake is a twin stick shooter full of personality. It's simultaneously cute and creepy with a Tim Burton-esque visual style that left me wondering what kind of monsters I'd encounter next. Having such a fun menangerie of monsters goes hand-in-hand with the varied levels. Each one has a brisk pace that never wears out its welcome and the creative layout and enemy placement keeps you on your toes. The boss fight are excellent and definitely one of the highlights of the whole experience. Definitely want to mention the music too. Definitely one of my favorite soundtracks for these sorts of games. On the whole, the game is fairly challenging but not unapproachable. Of course practicing will always help but the equipment you earn over time can really give you a big advantage. Or you can tailor the difficulty to your liking. Even failing enough times gets earns you a little something occasionally. I just had a really good time with NeverAwake and can't think of any major, glaring issues. Some of the optional challenges post-game are a bit annoying but nothing too bad. This is a nightmare worth delving into.
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Trends
Modeled estimate over time, reconstructed from Steam's monthly review histogram.
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
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