
Neurodeck is a psychological deckbuilding card game to challenge your fears. Build your deck & capacities by answering personality tests, visiting rooms or meditating. Face your phobia and defeat them through the power of life-inspired cards.
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About
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English, French, German, Japanese, Russian, Simplified Chinese, Korean, Traditional Chinese
Engagement
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Reviews
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Reviews
C'est un jeu que je pourrais comparer à blood card en système de jeu. On joue un roguelike avec un système de carte à effet et quand on perdre on doit tout recommencer. Après une victoire on peut augmenter la difficulté. Mais à l'opposer de blood card, celui la ne vaut pas ce jeu. L'ambiance santé mental et donjon avec système de carte vont mal l'un avec l'autre. On est vite désintéresser du mental et on choisi plus les options par rapport aux besoins et sans s'arrêter pour comprendre l'histoire ou univers. Les combats et les créatures sont amusants grâce aux mouvements qu'ils subissent ou nous fait subir. Mais pour le reste c'est vide, les choix que l'on peut faire sur un support d'un fond vide et sans intérêt fait que le jeu sans être moche et dû moins vide et terne. Il pourrait être un bon jeu mais le roguelike à cartes combiner avec les conflits mentaux fait qu'il est un mauvais jeu et dont je vous recommande blood card et pas ce jeu.
It feel like a game made by someone with mental illness who never attended therapy or a programming class. Frequent crashes on mid range PC. Terrible take on mental help (alcohol, pain medication, and anarchy are all good thing lol) Cards and battle system not balanced at all. Art for phobias is dope but other art is meh.
这是一款未完成,甚至都不算“半”成品游戏,介意就别往下看了。 优点: 1.游戏主要是选择不同游戏角色,进行心理深入探索,帮助角色找到属于ta们自己的恐惧症并战胜它。概念满分,至少我还没玩过关于恐惧症这个题材的卡牌游戏,而且我一直很喜欢【哲学】或【心理】类型的游戏; 2.【恐惧症】是游戏中的大小boss,包括了【日光恐惧症】、【触摸恐惧症】、【聚集群体恐惧症】......每个恐惧症的能力都不同,而且有不同阶段。在与【怀孕的恐惧症】对战中,恐惧症会有三个阶段:出生-开始劳作-产后抑郁。每个阶段恐惧症对自己的攻击特性都不一样,我得根据阶段打不同的牌来应对。这里就很写实了。 团队给女性角色设计了【男子气概恐惧症】和【怀孕恐惧症】感到有创意,而战胜它的方式也会给玩家带来一些灵感,这在生活中确实存在的而且是具体的病症一种。我会认为这样的boss设计是有在好好观察生活; 3.在获取与部署你的卡牌技能中间会穿插一些故事 ,喜欢一边玩游戏一边读故事的玩家有福了,故事的目的是讲述一个人不同的心理压力,或者恐惧有可能来源于什么,这能帮助玩家由浅入深地了解自己,学习识别恐惧症成因的征兆; 4.正式对战中我们的红蓝主要被设计为【耐力】和【理智】,耐力等于蓝也就是魔,理智等于红也就是血,每次使用卡牌都会消耗对应数值的耐力,而部分卡牌会消耗理智,但理智的损伤主要来自于你正在对战的恐惧症发出的攻击。这个寓意我也很喜欢,战胜恐惧症的根本是你必须有足够的耐力和保持理智,也许你无法马上战胜它,但只要你有足够的耐力和时间,迟早会胜利的; 5.游戏设计还涉及身心灵概念,选择你想要发展的一个方向,会激活角色的一些特性或品质来帮助你在每次对战中获得有利条件,比如坚韧、勇敢啥的,在游戏过程中你也可能选择做一些心理测试来获得新的热性和品质,如执着、内向等等。在游戏刚开始的时候,选择你的情绪状态(愤怒、乐观等)也会影响你后续有可能遇到的特性与品质,并开启你这次控制的游戏角色的天赋能力。 6.卡牌内容 目前没太明白卡牌分哪些类型,应该是基础的手牌、装备牌、状态牌。卡牌的内容很贴近生活,比如【善意的想法】、【随意的想法】、【解压球】、【火车旅行】、【写日记】、【爽口的食物】......游戏在告诉我们通过哪些方式和行为可以帮助我们战胜恐惧症。比如我们可以通过使用【阅读心理学书】卡牌获得更多耐力,去【听音乐会】可以攻击恐惧症等等; 当然也有些卡牌有点搞笑。 首先有些卡牌可以增加你的怒气值,比如【拳击运动】、【倒霉的一天】,怒气值是额外伤害,可以叠加状态。在你每次使用攻击恐惧症的牌时就会增加额外伤害值,帮助你更快战胜恐惧症; 但是,如果你使用【酗酒】卡牌增加愤怒值,那你的耐力支付也更多,很快就会输掉。这就是愤怒在你人生中的正反面,我们常说要保持愤怒,但不要失控愤怒; 如果你没有可以增加怒气值的卡牌,这时候有一款搞笑牌可以帮到你——【家庭聚会】,它让你每次休息时恢复的理智都转变成怒气,太好笑太讽刺了; 有一张牌叫【大扫除】,使用它的话会在和恐惧症对战的时候,伤害对方5点生命值,但同时变多两张【大扫除】出来。(只要你愿意搞卫生,你就会有搞不完的卫生......)这其实在形容焦虑症和洁癖 ?有的人就是因为压力或者创伤太严重 ,想通过大扫除让自己好受点 ,但没有用, 反而更焦虑 ,于是发癫地一直搞卫生。 游戏通过这个牌的使用方法来阐述了这种心理症状; 有一张牌【纹身】,居然可以令人失去理智值, 但同时挫伤恐惧症, 也就是纹身令你冲动又勇敢,这真的......哈哈哈很刻板印象,作为一个有很多纹身的我有点笑到了; 我会觉得娱乐性挺强的。 缺点: 1.只是一款未完成游戏,游戏并没有注明是试玩或者仍在开发中(我看了下发布时间这么久估计是项目被放弃了,就不知道是能力问题还是运作资金问题),你哪怕把名字写成《意识迷宫第一章》也可以,真的有点过分了。我看到褒贬不一的时候就应该想到的,而且我在评论区看有人控诉游戏没做完,我以为是内容更多但没有最终结局,然而它只有第一个游戏角色的内容。各位购买需谨慎。 2.我不知道创作团队是因为认可女性这一生遇到的挑战和恐惧比较多呢,还是说因为游戏没做完只做了女性角色可被深入探索,但是两个女性角色通关后会有一个“我为什么玩意识迷宫”,点击阅读可能这是参与制作的人之一,如果两个可探索的女性角色就是制作人本身的话,那我收回前面的话。基于个体经验所做的游戏值得尊重,然后因为本身是女性所以如此设计,并无任何不妥。 3.好的你没做完就算了,你成就里把第二个角色的所有都放上去了,我解锁不了成就看着逼死强迫症,你别跟我说强迫症也是恐惧症的一种,我才不要战胜, 4.我有点不能理解在探索女性心理恐惧的时候,一些帮助性的卡牌为什么被设计为【爷爷的奖章】、【大伯】,好像是说女性必须借助男性的帮助才能战胜恐惧症,我这里不是乱打拳,听我细说。 因为我觉得某种程度上来说,女性是很难从父辈那里获得支持的,比如在击退【男子气概恐惧症】时你需要男性亲戚的帮助不觉得有点悖论?你对男子气概的恐惧说不定就是来源于家庭中这些素质低下没有边界的男性亲戚。不都说女儿亲妈妈,尤其到了一定年龄比较能共情母辈,我觉得应该设计一些女性亲戚或者朋友的帮助卡,来协助游戏中女性角色战胜恐惧症会更真实。 你看生活中也是这样的,女性需要的一些帮助男性其实很难共情和提供方法,就比如结婚和生育,女性会向母亲寻求经验建议,不婚不育的女性也会有很多只能跟闺蜜谈不能跟异性谈的课题,比如月经羞耻和被性侵; 5.同样在一条故事线上,有的图标有注解,有的没有,让人玩起来有点糊涂,指引不足。有些文字有翻译有些没有,虽然是基础英文,但也很影响观感,毕竟这是个文字卡牌游戏。翻译了的文本中,同样一个意思,可能被翻译成两种中文,所以当具有这两个解释的卡牌同时出现让我选择时,会让我很焦虑,明明两张牌的使用次数一样的我却需要停下来仔细想想,增加了不必要的理解成本。 6.控制女性角色时,有我看不懂的卡,比如【月经】让你失去10理智,这个真的不是在搞事情吗?太歧视了,并不是所有女人都受月经影响,而且严重影响的已经构成另一种恐惧症,那为什么不是设计为boss而是卡牌??别夹带私活污名化吧,如果设计团队不懂,那我建议寻求一下专家咨询。但话说回来,如果了解游戏又明白这里的理智主要是象征血条,又觉得还挺有道理的,来月经可不就是掉血,然后这张卡牌使用后会生成一张别的卡帮助你攻击恐惧症,来月经可以战胜恐惧症......我也是没太懂这个设计......; 更新:bug实在是有点多,翻译也乱,今天又玩了一遍,想想还是挺难得有这个题材的游戏,所以我还是给好评吧,希望将来有同题材游戏做得更好!
미완성 슬더스에 어그로 용도의 우울증 및 정신질환을 섞은 최악의 덱빌딩 게임. 캐릭터는 2명 밖에 없으며 70% 정도의 카드는 너무 쓰레기라 가져가면 안 된다. 쓸 수 있는 아니, 게임 클리어를 위해서 반드시 있어야 되는 카드가 정해져 있다. 무엇보다 적이 누구냐에 따라 천차만별로 필요한 카드가 달라지며, 핵심 카드가 없으면 뭔 짓을 해도 절대 못 이기도록 설계되어 있다. 그나마 다행인 점이라면 메인 메뉴로 갔다가 다시 이어하면 적의 종류가 달라진다. 이 작업을 통해서 절대 이길 수 없는 적을 피해 갈 수 있다. 하... 이게 뭐하는 짓인가 현타 온다. 강한 덱을 만들어서 모든 적을 쓸어담는 게임이 아니다. 특정 핵심 카드가 덱에 있다면 무조건 이기고, 없다면 무조건 지는 그런 게임이다. 그렇기에 사실상 덱빌딩의 장점은 거의 없다. 이것 외에도 스토리 또한 그냥 없다. 이 게임은 스토리 자체가 없다. 그냥 게임을 시작하면 아무런 설명 하나 없이 일직선 맵에 놓여지고 적들과 싸우고 성장하고 보스를 무찌른다. 내가 이걸 왜 하고 있는지 왜 해야 하는지 그 어떤 설명을 안 해준다. 게임 한판의 분량은 20~30분 정도다. 왜 그럴까? 맵이 일직선의 19칸이 끝이기 때문이다. 적의 종류 또한 20명이 안되며 보스도 3명밖에 없다. 그렇기에 나는 90분 동안 모든 적을 죽였다. 이 게임은 진지하게 1시간 분량의 게임이라 생각한다. 3판 정도 플레이 했다면 충분히 모든 것을 다 했다고 생각한다. 그냥 할인 기다릴것도 없이 그냥 1시간 정도 하다가 환불받는걸 추천한다.
Decent game, but ultimately falls short of its admittedly lofty goals. The concept is great, the art is great, and the execution almost lives up to the premise. Ultimately though, the game amounts to a series of references to psych concepts with little regard to actual application or meaning. It's a dauntingly ambitious concept, so it's not surprising they didn't quite manage to pull it off. If I had to guess, I'd say this concept would be better served by a higher, or ideally maximal level of abstraction- like "Last Word" is for Foucault's discourse theory,
Love the dark atmosphere, the art and the animations can give you chills. I like to play runs from time to time because it's always quick, fun and there's a variety of moves you can do depending on how you gradually built you deck. Still a nice one to me.
I don't think the game feels unfinished, it literally is. Still good tho. I recommend it but don't expect much.
I appreciate the accurate depiction of tokophobia; it's a phobia I have that's usually brushed aside by people that don't understand it. It was cathartic to be able to defeat it in game, even though the fight gave me the creeps. It's mechanic of acting like a ticking time bomb is a good representation of one of the many reasons that pregnancy bothers me so badly (anything that has to do with anticipation is the worst!) Really enjoying the game; I'm a huge fan of deck battlers. I just wanted to point out the tokophobia part specifically cause it's nice to be seen in a world that's usually so engrossed with pregnancy. So thank you for that :)
瘟疫恐惧症到底是谁设计出来的恶心boss,到后面又能回血又能弃牌,还能让玩家的耐力变成10完全用不了牌,纯纯垃圾游戏,恶心人的游戏。
J'étais plus intéressé par le thème que par l'aspect deck building, mais ni le traitement de la santé mentale et des phobies, ni le système de jeu ne valent le détour. Des problèmes d'UX Design, une écriture et un univers pauvre, j'espère que les personnes ayant travaillé sur ce sujet s'épanouisse sur un autre projet parce qu'on sent que sur ce titre-là y avait ni l'enthousiasme ni le temps de bien faire. >.>
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Trends
Modeled estimate over time, reconstructed from Steam's monthly review histogram.
Momentum
Pace estimated from the game's recent review growth (our daily snapshots) at its own sales-per-review ratio — a momentum signal, not booked sales.
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
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