
This game is a fusion of a "roguelike deck-builder" and "match-3 puzzle". Collect unique residents to create explosive synergies and develop a village glittering with neon!
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Media

About
Neon Village is a deck-builder game that combines "match-3 puzzle" and "roguelike" elements. Gather unique residents and create your own neon village!
Deck Builder
Collect hardworking residents, wild animals, helpful machines, and enticing pieces. Combining pieces correctly can trigger explosive synergies!
Items to Aid Village Development
Use items when you're struggling with bank payments! Unexpected combos might occur!
Gameplay and Streaming Welcome
Monetization is also acceptable.
Genres
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English, Simplified Chinese, Japanese, Russian, Spanish - Spain, German, Portuguese - Brazil, Traditional Chinese
Engagement
Hours played at review time, across 42 reviews with recorded playtime.
Reviews
Themes across 42 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
Reviews
[h1] さっと遊ぶ分にはあり、深くプレイしようとすると運ゲーを強いられる[/h1] ゲーム性はパネルを入れ替えて同じ色のピースを3個並べると消えるシンプルなパズルにデッキ構築の要素を組み合わせたもの。 2回操作する度にパズルのピースを1つ入手でき、そのピースを消すことでコインを入手したり何らかの効果を発動できる。 12回消すまでにノルマ分のコインを集めつつ、ピースや建物(パッシブ効果を持つレリック的なもの)の効果で獲得できる人口を特定数集めてステージクリアを目指す。 [h2] ■良い点[/h2] ベースがシンプルなパズルで、プレイヤーがやることも以下だけなのでとっつきやすい。 ・ピースを上下左右に入れ替えて消す ・追加するピースを選ぶ ・アイテム(行動を消費せずに特定の範囲のパネルを消したりデッキから削除できる)を使用する ・コインを消費してレベルを上げ、レア度の高いピースを入手しやすくする ・ミッション(特定の条件を満たすと建物を入手できる)を選ぶ 一部のピースには周囲の特定のパネルを消す効果があり、これが連鎖すると1回の操作で大量に消すことができ爽快感がある。 複数のビルドが存在し、どれも回りはじめると楽しくなる。 またBGMはノリノリなものが多く長時間プレイしても聞き飽きない。 [h2] ■悪い点[/h2] プレイヤーが介入できる部分が少なく、最初から最後まで運ゲーを強いられる。 似たような形式のパズルだと直線に4個、5個並べて消したりL字で5個消したりするとアイテムが手に入るが、このゲームにはそういったものはない。 そのため消し方を考える必要はなく、ただ1回の操作で大量に消すことだけを目指すことになる。 1回操作してピースが消えた後上から補充されそれによってまた3個異常並べば連鎖するが、次に何が補充されるかはわからないので「なんとなく連鎖した」としかならない。 またこのゲームは難易度を進めるごとにピースがアンロックされていくが、それをBANする機能がない。 そのため提示されるピースのプールが広くなり、最初は作りやすかったビルドが段々と作りにくくなっていく。 特に高難易度ではピースのリロール回数が減り、目当てのものを探しにくくなる。 ビルドをちゃんと組めるかはかなり運ゲーであり、プレイヤーは祈ることしか出来ない。 高難易度クリアで解放されるピースもあるのでそれらを求めるとつらい思いをすることになる。 その上高難易度ではコインのノルマが上昇する。 この上昇により序盤からコインを稼げかつ終盤までスケーリングできる特定のビルドを狙い続けることになる。 特にノルマ上昇でレベルを上げにくくなり高レアのピースを獲得できなくなるため、高レアのピースを核とするようなビルドはかなりの運ゲーを強いられることになる。 プールの増加によるビルドの組みにくさとステージの高難易度化が悪い意味で相乗効果を発揮してしまっている。 [h2] ■まとめ[/h2] ゲームとしてはとっつきやすく、うまくハマったときの爽快感はある。 一方で特に高難易度での運ゲー感が強く、気持ちよくなるまでの不快さも大きい。 今のところは深くプレイすることはあまりおすすめできない。 まだ早期アクセスのゲームなので、ピースのBAN機能や周回時の恒久的なバフなど、プレイヤーが介入できる要素が今後追加されることを祈っている。
現最高難易度の温帯/寒帯19までクリアしました。 おきらくローグライトを探している方にオススメ。 気軽に遊べて、ほどよく難しいので達成感がある。気軽といっても難易度が上がるにつれノルマも上昇するので1周1時間くらいかかってしまいますが。 忙しない操作があるでもなく、頭を抱えるほど考え込むこともない。だから気軽。ながらプレイにも向いている。 また、音まわりがとても良い。BGMはもちろん、追加するピースを選択するときにカーソルを合わせるとポコポコ音が鳴るので、つい無意味にカーソルを動かして鳴らしてしまうことがある。 アップデートも精力的に行われており、ビミョーなピースの効果が調整・変更されたりしている。 難易度やステージ(バイオーム)の追加も予定されているので今後も追っていきます。
音楽が良い パズルゲームとは思えないドラマチックな音楽 1ステージ中でも進むごとに雰囲気が変わっていく サントラ欲しい
3マッチ+デッキ構築ゲー ステージ数も実績も多くボリュームが意外とあります スピード感があって爽快感が得られるタイプのパズルではなく(コンボはあるけど) のんびり気軽にできかつ考えることも適度にあって ターン制のデッキ構築ゲーが好きな人向けです ■システム ・同色ピースを3つ以上揃えると消える3マッチパズル ・リアルタイムの制限時間があったりコンボ中操作ができたりはしない。急いで操作する必要はないタイプ ・3マッチパズルでよくある消すマスがなくなって詰み、ということは起こらない ・ピースごとに多種多様な効果があり、ピース同士でシナジーがあるタイプも多い ・デッキ構築要素があり、どのピースを使うのかデッキで制御する ・アイテムや、好きなピースに自分で付与することで追加効果が得られるバッジなどの要素もある ・村を育てていくというシステムで1ターンが1か月扱い、12ターンで1年経過 ・毎年1回銀行へお金を支払う必要がある。毎年返済額は上がっていきお金が足りなくなるとゲームオーバー ・各ステージごとに村の目標人口があり、それを超えたうえでその年の返済を完了するとステージクリア 自分は10,000,000のようなゲームが好きだったので マッチ3にスピード感をどうしても求めてしまいがちで 前情報もろくに調べないまま触った時は微妙だなという感じでしたが デッキ構築ゲーとして楽しむものだと理解してからは結構面白くなりました 判定範囲が小さいのか受け付けない時間があるのか アイテムをドラッグしても反応しない時があるのが少し気になりましたが まぁこの程度であれば問題ないかなと
Neon Village quickly became one of my favorite puzzle games. It combines the fun of match-3 puzzle games with roguelike mechanics. In this game your goal is to reach a target population for your village, you do this by matching tiles of the same color. Every turn you make will passively give you some population based on your village level, some tiles you match also give extra population. But more often, you simply get coins from matching which are needed for two things, leveling up your village which gives you a one time population boost and increases the passive generation, and paying of the taxes. After 12 turns (or one year in game time) you have to pay your taxes and these increase each year. Therefor your goal is to make sure you can reach your target population before the tax requirements become too much to handle. Your tiles have various effects, some just give flat coin income, some give you extra income if matched next to other tiles and some clear tiles for you which speeds up your overall income. Some tiles might also transform over time into new tiles like seeds that grow into crops or grapes that can be transformed into wine. There are a lot of combinations that players can discover. After each ingame year you also are allowed to slect one of three buildings. Buildings provide passive bonuses, they generate extra coins if you clear specfic tiles, provide extra utility and are helpful in the long run. You also get power ups, usually by hitting a population target. These items can be used to clear entire rows of tiles, delete a tile from your deck or give bonus coins to your tiles. The game features three different "biomes" which each have 20 different levels. Levels increase in difficulty, adding more tiles to the game as well as increasing tax, adding problematic tiles to your deck and increasing the population requirement to win. Each biome uses their own colelction of tiles you can use, although there are some overlapping tiles that all biomes use. Temperate is mainly centered around agriculture, gambling and fishing. Frigid uses vehicles that have a risk vs reward mechanic, tourism and aquatic life that has limited lifespan. Tropic makes use of badges which can be equipped to your tiles to give them extra effects. Besides the gameplay I also love the artstyle of the game. True to its name, all tiles look like colorful, glowing neon signs. Symbols are simplistic but easily identifiable, which makes it easier to distinguish different tiles and buildings on a glance. The sound design is good as well, clearing tiles is satisfying to listen too, especially if you reach a long combo. The difficulty however can feel somewhat oppressive on higher stages. The tax requirements ramp up quite fast and depending on your luck you won't get enough population or coins to win on time. That being said, on Discord I saw people win with the simplest builds with only a few selected pieces, so in the end it all comes down to how good you are at the game.
[h1]3マッチパズル×デッキ構築型ローグライク[/h1] 以下、Ver 1.0.1.0 執筆時点での全難易度攻略済みのレビュー。 本作は横5縦6色4の3マッチパズルとデッキ構築型ローグライクが見事に融合した作品。 草原をニワトリが駆け回る村や、車が縦横無尽に走り通行人が危険な村、フラガールが踊り音楽家で生計を立ててる村などなど、色んな村をデッキとして構築するゲーム。 ピースを消すとコインや人口が得られて、1年の終わりに支払いがある。目標人口に到達したうえで支払えばゲームクリアだけど、支払い額は次第に増えてきて払えないとゲームオーバー。 コインは村のレベルを上げるにも使えて、レベルを上げると人口が増え、ピースのレアリティも増加する。数ヶ月毎に得られるピースや年毎に得られる建物などでデッキを強化していくというゲーム性。 3マッチパズル自体が楽しいゲームだけど、本作はピースの効果で消えることもあり、上手くいくと大きな連鎖が出来て爽快感がある。また、人口増加などで手に入るアイテムで横一列や指定色などを一気に消すことも可能。 プレイ感は難易度によって変わるかな。 難易度によってピースや建物が順次開放されていくので、序盤の難易度はコンボを考える暇もなく一瞬で終わる。それから段々ビルドが作れるようになってくる。、難易度が上がるにつれ計画的にビルドを狙っていく必要が出てきて、終盤の難易度はビルドが上手く回らないと攻略できない印象。リロール出来ない建物やエピックのピースが絡むビルドだと狙って出ない可能性が結構高いのでそこは運。レアで成立するビルドを主軸あるいは足掛かりにすると安定する。 基本的により価値の高いピースと交換していきデッキを強くするわけだが、主体は3マッチパズルなので、周囲を消して連鎖しやすくする工夫が凄く重要。構築が上手くいくと、一気に画面全体消せたりもするのが楽しいポイント。 1ゲーム30分っていう記事を某所で見たけど、私のプレイスタイルだと40~50分程度。なるべく多く消したくなるし、最適ムーブが弱ければアイテムの使用を考えるので、思考ポイントは結構多い。まぁ、意図せず大連鎖するのが3マッチパズルの魅力なので、パズルゲーが極端に嫌いで無ければお勧めできると思う。BGMは素晴らしく、夜にネオンの配色も良いので、雰囲気が気に入る人も多いんじゃないかな。 本作はクレジットに2人しかいないし、インディーズの中でも非常に小規模な部類。メニューは質素で要素も少ないので、リッチな大作ゲームに慣れてる人だと不満を感じるかも。昨今はローグライトが多いけど、本作はローグライクなので、成長要素とかアンロック要素も無い。とはいえ、ボリュームは十分だと思う。私も50時間以上プレイしてるし。 1プレイに長時間かからず繰り返し遊べるゲームを探してるなら非常にお勧め。
在有限的玩法与数值空间内堆叠了过于苛刻的难度条件 三消游戏的逻辑是每次消的越多、连锁的越多奖分越高,类房东的游戏是特定棋子相邻给予大量奖分,这两者本来可以构成一个操作上的抉择:是多消一些棋子还是达成特定相邻?但是这游戏在两者的结合上极其生硬,无法让我体会到正确抉择应有的反馈感。 具体而言有以下几点: 三消的深度和奖励太低:既没有多消连消的额外奖分,也极其缺乏能额外消除棋子的特殊机制,赌徒、IT、酒、石油、雪这些流派都只有一个高稀有度核心棋子能大量消除其他棋子,而且仅限流派内部相消。在高难度下15个棋子里顶多1个核心配4个流派棋子,这个额外消除率也完全是不痛不痒。 类房东部分的收益机制问题:前期每次操作按三消数量最优,大概平均能消5个棋子;而白、蓝棋子的相邻收益大部分都只有1个棋子左右,也就是说低稀有度棋子无论你怎么抓,都不值得为了特定相邻的收益(除了种子相关的一些combo)而牺牲三消的效率。这一点和前一点合在一起就导致我明知道这游戏三消的奖励很低,但我的注意力还是只能放在三消的效率上,有一种深深的无力感;结果是抓牌的类房东部分和操作的三消部分被完全割裂开来,抓牌就只是房东一样的期望收益计算,操作就只是追求三消效率的操作。 棋子的数值、能力设计问题:如前一点所说,蓝白棋子几乎只有面板上1块钱的差距。房东里面便宜小孩吃便宜糖都有6块钱,摸条狗都给2块钱,到这里蓝白棋子互相消/吃/增益就给1块钱打发叫花子,给我看乐了。到了紫色部分棋子能力飞升但是极其依赖已经抓到的流派,第四年没刷到有用的就只能当3块钱的白板,高难度成了纯纯运气游戏。 初始牌组构建问题:房东里面填满格子只要12转,即使跳掉一些抓牌15转也完全够了,到这里两转才一抓却要填9个格子,填格子的压力巨大,结果白卡里面还有一堆只能跟特定初始牌互动的狗屎不得不硬着头皮抓。初始牌之间的平衡性也是一滩,寒带的天然气田不仅没有任何白卡互动还逼着你在格子都还不一定填满的时候手动交炸弹提款,开局两张天然气款都提不完建议直接下一把了。 建筑的平衡性堪忧:我懒得仔细分析了,大部分蓝白色的建筑放在房东里跟鸟舍坐一桌都费劲,有时候看到三选一真的会看笑了,然后有的又极其强大根本无视稀有度和模型
macht Laune
高難易度になればなるほど、実力よりも運の比重が高くなっていきますね 考えて進めても運次第で無駄になる場面が多くなりすぎます 難易度19で離脱。
挺好玩的很上头,就是难度曲线确实不合理,温带体验最差的就是6-8关拿到油田流之前,卡得非常难受,之后就无脑冲油田流,我觉得比开酒场要强。寒带好打很多但是寒带强势流派也比较多,抓牌容易出冲突组合,比如狼流派忘了把猎人炸了,当时我就崩溃了。另一个非常地狱的地方是考古学家自己被霸王龙吃了,我15块的考古学家啊! 另外有没有大佬玩明白热带了,求指导。 我认为目前这个游戏最好内置攻略,或者是提供推荐棋子组合,自己摸索太耗时间了。 I think this game really needs a built-in guide or a list of recommended unit compositions. Figuring everything out on my own is just too time-consuming. Update:列一些我试过效果不错的组合。 油田+矿工+石油王。 IT紫卡+人工卫星,搭配IT+2建筑,计数+1建筑,程序员和电脑是前期用的,后期尽量全部换成卫星。 考古学家+狂拿土地,可搭配别的散件补充棋子数量,比如狼。记得把猎人炸了,猎人会杀霸王龙猛犸象。 厨师+雨+肥沃土地+种子/作物。 酒保+作物(种子参考厨师)+酒桶+酒,需要+1计数建筑不然发育时间可能不够。 犯罪唐(紫)+黑市+police office,这个组合非常夯,能组出来基本可以乱玩,乘算比加算高贵一个档次,但是刚需两个建筑非常看rp。 名媛安+土地流,目前我试出来的热带比较通用的解法。 人鱼公主+水生生物,感觉上限不如名媛,开局给3个珊瑚可以拿。 目前还在努力尝试的:天文流,雪天+扫雪车流,音乐家流,纯狼流,奶酪流,赌博流,水生动物养殖流。沙漠女王目前没看出思路,有机会也想试试。 小tips: 取消车辆效果的建筑也会取消扫雪车的效果。 寒带注意人口,可以用壁炉+柴/孩子+玩具小散件补,不然容易玩很久增加暴毙风险。 注意压牌库,不要超过20,有上位替代就开始换,比如卫星替代程序员,草裙舞替代鼓手。 中后期抓不出棋子可以直接跳过。任务也是不好做的跳过。 发明家很好用但最多拿一张,基础数据太低了。
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Trends
Concurrent players on Steam, sampled daily since tracking started.
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
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