
This game is a fusion of a "roguelike deck-builder" and "match-3 puzzle". Collect unique residents to create explosive synergies and develop a village glittering with neon!
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Media

About
Neon Village is a deck-builder game that combines "match-3 puzzle" and "roguelike" elements. Gather unique residents and create your own neon village!
Deck Builder
Collect hardworking residents, wild animals, helpful machines, and enticing pieces. Combining pieces correctly can trigger explosive synergies!
Items to Aid Village Development
Use items when you're struggling with bank payments! Unexpected combos might occur!
Gameplay and Streaming Welcome
Monetization is also acceptable.
Genres
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English, Simplified Chinese, Japanese, Russian, Spanish - Spain, German, Portuguese - Brazil, Traditional Chinese
Engagement
Hours played at review time, across 42 reviews with recorded playtime.
Reviews
Themes across 42 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
Reviews
macht Laune
[h1]運ゲー×運ゲー、という組み合わせとは裏腹に実力重視なゲーム[/h1] ZOO KEEPERやBEJEWELEDシリーズ等で有名な3マッチパズルと、只今Steamで流行りのローグライク要素を組み合わせたゲーム。 タイトルの通り、ネオン調でピクトグラム風のピースデザインの数々がとてもオシャレ。 ベースとなる3マッチパズルの部分は難易度問わずピースは4色固定で、時間制限は無く手詰まりも起こらないという大分緩い設計になっている。 代わりに年の終わり(12手)毎に一定のコインを貯めて支払わないとその場でゲームオーバーとなる。 手数制限が非常に厳しいため、一手一手を計算しながら行わないとコインがノルマに届かず詰んでしまう。 そして本作におけるローグライク要素が、"特定条件下で貰えるコインが増えたり、周りのピースを消す"といった追加効果を持つピースであり、このピースの追加や除外を繰り返してデッキを調整しながらより効率良くコインを稼いでいくことになる。 毎年の初めには建物を建設でき、その中にはジリ貧な状況を一変させる強力な効果を持つものもある。 また人口が一定まで増えたり、ピースや建物効果で付与されるアイテムは、手数を消費せずにピースを消すことができるため、これの使い所も重要な基礎テクニックとなる。 総じてプレイヤー側で選択できる場面がかなり多く用意されており、ローグライクにありがちな"運に恵まれなかった事によるどうしようもない敗北"は比較的発生しにくい印象がある。 パズルゲームの中でもかなり単純なルールである3マッチパズルをここまで戦略的なゲームに仕上げた…というコトにただ感心するばかりである。 [h2]攻略のコツ[/h2] [h3]ピースの選び方[/h3] 限られた手数を補う上では連鎖が特に重要なので"消す"、"破壊する"といった効果を持つピースが全体的に強い。 一方コインが増えるだけのピースは、費用がインフレしていく中盤以降は単体ではアテになりにくい。 他のピースや建物の効果によって連鎖のトリガーに変化するピースもあるため、こうしたシナジーも意識しておくこと。 また人口を増やす(=アイテムが貰いやすくなる)ピースの効果も意外と侮れない。こうしたピースはデッキの方向性問わず1~2個は加えておいて良い。 [h3]レベルアップについて[/h3] このゲームの敗因で一番ありがちなのが"レベルアップに投じた分の金額が足りず、その年(または翌年)を越えられない"というパターンである。 レベルアップの恩恵は僅かな人口増加と強力なピースの出現率上昇くらいのものなので、必要なコインが貯まった際に"まだ半年以上も期間が残っていたら投資"する、くらいの感覚で良い。 ちなみにレベル2でレア、レベル5でエピック、レベル7でレジェンドのピースがそれぞれ解禁されるので、これを目安にレベルの上限を決めても良い。 [h3]デッキの厚さ[/h3] 当然ながらデッキ内のピースの種類が少ない方が連鎖は狙いやすい。しかしデッキ内のピースが一定数以下になると、今度はコインを生まない空き地ピースが生成されてしまう。 その為、空き地が出現しなくなるギリギリの数を維持すると良い(空き地の出現条件は難易度によって異なる)。 稀に提示される"空き地の数を減らす建物"は優先的にピックしていきたい。 [h3]基本的な流れ[/h3] 序盤はとにかく提示されるピースを片っ端からピックして、空き地の割合を減らすこと。 その上でアイテムも惜しまず使っていけば、高難易度でも"1年目すら越えられない"という事態はまず起こらない。 場合によってはレベルは1回だけ上げておき、有力な建物やピースが出てくるまではとにかく生き残ることを優先しよう。 4年目にはエピックピースが確定で提示されるので、そこで入手したエピックを主軸にデッキを寄せていくのが中盤以降の流れになる。 特にエピックの効果を前提にしたデッキを序盤から狙うのはリスクが高いため、4年目までは"いくつかの軸を想定した柔軟なデッキ"にしておく事が推奨される。 [h2]実績のヒント[/h2] 実績解除や特定のデッキでクリアを狙うプレイングをする場合は"要求人口が最も多く尚且つ空き地数が少ない"難易度10での挑戦がオススメ(一部は出現するピースの関係でそれより上の難易度で挑戦する必要がある)。 特定のピースを狙って厳選回数(=プレイ年数)を増やす場合、過度なレベルアップで人口が増えすぎないように注意する必要もある。 [h3]デッキを○○でクリア[/h3] 基本的に要求人口が多い(=クリアまでが長い)難易度10がオススメ。 対象になるピースによってはもっと上の難易度で挑む必要もあるので注意。 レジェンド統一デッキに関しては、温帯の難易度15に出現するドクター・ジャック(レジェンドピース)を活用すると良い。 [h3]ピースの強化系[/h3] クリアが条件に含まれていない実績はエンドレスモードでも達成できる。 難易度11以上で、尚且つ対象のピースが出現する最低難易度で挑めばOK。 [h3]難易度20関連[/h3] このゲームはお金が全てなので、 と に か く お 金 を 稼 い で く だ さ い ! 前半までの流れは概ね一緒で、1年に1回レベルアップ(できなかったら翌年は2回)できるペースでコインを稼ぐのが理想。 デッキのピース数は15枚前後を維持し、連鎖を積極的に狙える状態にすること。空き地を消せるハトが高難易度では結構重宝したりもする。 後半となる5年目くらいで1000以上のコインを貯めたら、後は"(7年以内クリアなら)余ったコインでレベルアップをしまくる"or"(デッキ40枚クリアなら)シナジーが崩れない程度にピースを加えて膨張させていく"のどちらかである。 [h2]余談[/h2] 購入から1か月半程で全実績解除までやり込みマシタ!予想以上に中毒性があった… 現状バランスも概ね良い感じだけど、エピック確定報酬で消耗品を提示するのだけはやめてほしいかな。
Ye
寒帯の村20をクリアしたのと、長い時間遊ばせていただいているので初レビューです 個人的に遊んでて楽しいのは圧倒的に寒帯の村。 連鎖がつながることや金策と人口を増やすことが温帯の村ほど苦ではなく、プレイしていて爽快感があり楽しくて何度も挑戦してしまいます。 温帯の村は何度かピースに変更などのアプデがきているものの、寒帯に比べると・・・という感じで、まだ13までしか自分はクリアできていません。 温帯は寒帯よりもデッキ構築に頭を悩ませるので(あくまで個人的な感想です)、なかなかクリアできないですが、寒帯とは違うピース、違うデッキが組めるのでそちらはそちらで楽しさがあります。 違うバイオームも実装予定であることと、解除できる実績が増えたのでまだまだ楽しめそうでとても期待しています。
steam積みゲー常習犯歴それなりになるけど、アーリー開始から1.0リリースまでべったり注視した体験は初めてだったので不肖ながらレビューさせていただきます。 まず一見してどこにでもある3マッチパズルにしか見えない画面構成ではあるものの、どのバイオームを選んでもRun開始時にある手元の乏しい環境資源(デッキ)から、いかに手札を選択して効率的な開拓を目指すかという強固なコンセプトが一貫していて、デッキ構築系ローグライトとして申し分無い仕上がりだと思います。 最大4色しかないなら落ちコン期待としか思えない局面でも、慎重に盤面上の整理と色偏差を加味した消し方が確実に次の一手に繋がるパズル要素に加えて、いわゆるレリックに相当する建造物とのシナジーと、単に追加ピースのレアリティのみならずデッキ圧縮まで 、全てを視野に同時進行でこなして年次の収益ノルマを乗り越える実にローグライトらしいヒリつくプレイ体験がこのお手頃パズルゲームに詰まっています。 公式エンドコンテンツらしい難易度20の攻略は決して運ゲーでは乗り越えられない 基本システムから完成度は高いと思うので、本リリース合わせと思われる常夏バイオームに留まらず、有料も視野に入れたDLC展開を期待してますよ。
[h1]複数の運要素と複数の選択肢が複雑に絡み合った歯ごたえのあるゲームです[/h1] 体験版で面白かったので購入。 9時間ほどプレイしての感想です。 「村」が舞台(土地・住人・生息動物・収穫物をパズルのピースに見立てている)のデッキ構築ローグライクです。 [b]おしゃれでシンプルそうな見た目に騙されてはいけません。[/b] 序盤こそサクサク遊べて、ヌルいゲームかと思いましたが、ヌルい区間が終わった後の2-7くらいでようやくこのゲームの奥深さにやっと気づきました。 [b]作者さんはどんなバランス感覚で作ってんですか?(褒め言葉)[/b] 最初のうちは、3マッチパズルに目がいってしまって、気づいたら報酬が貯まっている感じ。 よくあるローグライク(ライト)のようにゲームストップして強制的に選択画面が出てきません。 報酬は4種類で、全て取るも取らないもいつ取るかも自由です。 ・ピース(=デッキのカード) ・他に即時効果のあるアイテム ・永続効果のあるレリック ・少し進めるとクエストに見立てた条件付きでレリックやアイテムが貰える 自分は強制選択でいいんじゃないか?とやっていて思いましたが、 奥深さがわかった後では「これが良いのだ」と気づいたので、クリアがつらくなるところまで進めてみてください。 (それでもアイテムだけは自動開封でいいと思いますが) クリア条件は指定された住人数の突破ですが、一年ごとに定められた税金を払えないとゲームオーバー。 税金を収めるにも住人数を増やすにも、村のレベルを上げて報酬のレアリティを上げる必要があります。 しかし、村のレベルを上げるには多くのコインが必要で、レベル上げに使ってしまうと毎年納税がかつかつになる、というのがポイント。 なお、規定住人数をクリアしていても、その年が終わるまではクリアになりません。 つまり、年度末に納税ができなければ容赦なくゲームオーバーです。 住人を増やすピースなどもあって、コイン獲得とのバランスを取ることも考えつつ、消した時の単価が高いものを選ぶのか、低くてもシナジーで連鎖効果の高いものを選ぶのか…悩みどころです。 ゲーム開始時に配られるピースも毎回ランダムなので、最初に確認することをおすすめします。 特に土地は、消すたびに確率で何かをデッキに追加する効果を持っているものが多いので、このシナジーを合わせていかないと最悪1年目で詰みます。 画面をよく見ないとわかりづらい点が、「パズルを一回操作すると1ヶ月進行する」という部分。 つまり、パズル操作一回が"1ターン"になっていて、12回パズル操作する間にコインを工面しなければなりません。 進行状況はパズルの下に表示されています。 そして、そのパズル操作も [b]「コイン優先なのか、コンボ優先なのか、1ターン捨てて調整するのか、アイテムで打開するのか」[/b] といった駆け引きがあって、雑なパズル操作は後半では命取りになります。 大連鎖からの大量コイン獲得こそ最大の気持ちよさと言えますが、エフェクトは控えめ。 このへんもうちょっと気持ちよさを表現してくれるといいなーなんて思います。 さらに、アイテムの使い方(特にボム)が特徴的で、ボムはピースそのものを破壊(除去)します。 破壊することでのシナジーに目がいきがちですが、実は本来の除去する目的のほうが大事なのでは?と進めながら感じました。 と、まだ「奥深さがわかった」ところ、全てを見てきたわけではないのですが、ひとまずの感想でした。 これはスルメゲーですね。
3マッチが好きでデモ版が面白かったので購入。 レベルが細かく分かれているのでお気楽に遊べる優しいレベルから鬼畜激むずレベルまで様々で、難しいレベルは本当に難しい!1年目でゲームオーバーになったりすることも。 ピースが個性的で面白い ・遺産を狙われる富豪(破壊時20コイン) ・新たな土地を発見すると消息不明になる開拓者 ・レジェンド神という待遇の割にはそれほど強くない(気がする)森神(コスト-2が無ければなぁ) ・温帯の狩人アデルはエピックなのもあって寡黙でどんどん強くなるのに対し、寒帯の狩人マリーダは勤勉なポンコツ感(ノーマルなんで仕方ない) ウサギ狩り用に雇用した筈のマリーダさんを放置してたらサンタのお手伝いのトナカイも発掘された貴重なマンモスも恐竜もみんな狩りつくしてる!そして本人は強化されないしバッジも出ない時はマジで出ない(ノーマルだからなぁ) ・ありとあらゆるすべての土地を破壊しつくして自らの糧とする容赦ない考古学者シグリッド ・不気味で意外と無害?なカルト信者と信者がいないと弱ぼっちな教祖ペトロ ・超便利ロボ発明してくれる発明家アシュタン ・雪の女王vs文明の利器除雪車対決(楽しい) ・とにかく群れたがるキツネ(なんで集まるの!) ・出現後すぐ自らを破壊(ついでにコインも-3)する命がけ鍛冶師。 ・飼育員がいないとすぐに命尽きる水生生物と更にそれを刈り取るシャチ ・冗談抜きに不死身のマーカス。余ったボムは全部彼にくれてやれ ・デッキに追加と同時に除外対象になる哀れなピースが多い熱帯(ナースなど) ・神の遣いも学者の前ではただの虫。昆虫学者ジャンはスカラベの天敵!(1敗) ・宝探しと海賊はロマン ・警察と消防がまるで役に立たない。警察はコソ泥一匹捕まえられないしもし捕まえても相打ちだし、消防署は「コインが減る時、減ったコインと同数の人口をプラスする」という効果なのに、最大の敵である銀行からの取り立てには無視を決め込む。商人にお金払う時は人口増えるのに銀行に払う時は増えない!同じお支払いなのに!理不尽! あくまでも3マッチパズルなので「街づくり」という点の自由度は皆無ですが、それでも街があるという楽しさはあります。 ピース位置の関係で延々とマリーダから逃げ続けるキツネとか、一人しかいない子供の為に大量のおもちゃを作り続けてデッキを圧迫しまくるおもちゃ工場とか、自分が発掘した恐竜に食われる考古学者とか、個性的なピースとピース同士のシナジーが沢山あるので、ただの運ゲーではない面白さがあります。
面白いローグライクだよ やろう 上手いことデッキが組み上がると大変気持ち良い
セカイのタテサワBAR入り浸り飲酒ギャンブルデッキで勝つ
上头确实是上头,三消挺好玩的。 温带平衡确实差,要听关键卡才能通关。直接打寒带去吧,体验最好,起码死了我会认为是我抓牌的问题而不是发牌的问题。正式版之后的热带也有点听关键牌了,而且每年少了建筑前期存钱更难了,还是改回去吧,目前卡在热带最后一关了。
Related
Related
Trends
Concurrent players on Steam, sampled daily since tracking started.
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
Related
| Trivia Vault: Boxing Trivia | $57K | 121 | 61% | $13.99 |
| The Next Door | $57K | 1.1K | 50% | $3.24 |
| Fatal Countdown - immoral List of Desires | $57K | 222 | 79% | $7.91 |
| Snoopy & The Great Mystery Club | $57K | 75 | 91% | $39.99 |
| Mech Armada | $57K | 698 | 81% | $3.99 |
| Misha's incident | $57K | 586 | 88% | $4.99 |