
A 2D video game that combines platforming and action with a touch of exploration in which we control Morkull, God of death and darkness and lord of the Ragast, whose main mechanics lies in the breaking of the fourth wall, which will allow Morkull to communicate with the player in various ways.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Media

About
Morkull Ragast's Rage is a 2D video game that combines platforming and action with a touch of exploration.
You will control Morkull, the villain of the story, who knows that he is a character in a video game, the existence of a player who controls him (that is, you) and of some developers who have created him (that is, us).
Your objective? Help Morkull escape from the Ragast so he can rule and carry out his evil plans around the world.
Anyway, typical cliché villain....
Art and animation
Morkull Ragast 's Rage is completely hand-drawn and animated frame by frame. Inspired and influenced by traditional animated films and other two-dimensional video games, the traditional animation endows the entire cast of characters with great naturalness and life within.
Burst the fourth wall.
What makes the game special is Morkull himself, his personality and character along with that fourth wall break that allows him to talk to players as if he were right there.
We have endowed Morkull with great charisma and personality, constantly generating a lighthearted atmosphere, loaded with constant humor, bad jokes and pop culture references.
Combat system
You'll have your own hands and all the power that comes with being the God of Death and Darkness, of course... Plus a wide selection of combos and abilities that will allow you to fight your way through the deepest corners of the Ragast.
Become part of the Ragast and join our community.

And once you enter the Ragast, you don't get out, but you fight with Morkull. So join Morkull's ranks and support his Machiavellian cause with the rest of his bannermen in our Morkull Ragast's Rage community.
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English, Spanish - Spain, Spanish - Latin America, French, German, Portuguese - Brazil, Portuguese - Portugal, Japanese, Simplified Chinese, Traditional Chinese, Arabic
Engagement
Hours played at review time, across 40 reviews with recorded playtime.
Reviews
Themes across 40 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
Reviews
类银河城恶魔游戏,围绕平台跳跃、战斗和探索展开,击败敌人、解锁新技能(平台交互类技能基本被设计为区域关卡的条件)来推近。 两三个区域游玩下来的最大特点是,平台跳跃体验比较轻松,操作难度不算高,弹反的判定比较宽松(判定位比较远,提早按也能弹,说弹反难的各位认真的吗……最多是因为硬直原因而难在动作抉择上了),也没有刻意设计高难度的平台障碍、身位和动作衔接timing。这一年来已经试过太多刻意在平台障碍上下功夫的独游了,所以魔骨的轻松感在我这儿还是很加分的。推图过程中的能力提升偏玩法而非数值(无论对),造成主角不够强的感觉;怪物的种类和攻击模式相对单一,重复性较高;后摇硬直很长,攻击弹反的衔接感觉比较钝(有点魂的感觉)。所以我觉得战斗系统还有待改进。 游戏比较有亮点的是元叙述方面的设计,既突出了魔骨的“反派”身份,又避免了整体基调过于压抑。魔骨的这种叙事小心思与幽默基调相得益彰,能让我在探索过程中始终保持愉悦,多少消解了些战斗的不快。当然这种元叙述还是停留在叙事层面的,如果这些创意能够更多地融入到核心玩法中(毕竟是一款偏战斗交互的游戏),游戏的体验应该会更加出色。 [h1] [quote] [table] [tr] [th] 🐱😸[url=https://store.steampowered.com/curator/45217105][b] 不羁猫探索队 [/b][/url] | [url=https://store.steampowered.com/curator/44339075][b] 不羁猫外文站 [/b][/url]😸🐱 [/th] [/tr] [tr] [th] 🧶🧶致力小型独游双语推广,主评叙事/策略类游戏🧶🧶 [/th] [/tr] [tr] [tr] [th] 欢迎开发者和小伙伴们一起交流 无限进步ฅ●ω●ฅ [/th] [/tr] [tr] [th] [url=https://steamcommunity.com/groups/untamecat][b] 联系我们[/b][/url] |[url=https://indienova.com/author/mGvZ4JrvB86518/][b] 相关文章[/b][/url] [/th] [/tr]
银河恶魔城我是玩过很多的了,好玩的玩过,不好玩的玩过,无聊的平平无奇的也玩过,但像魔骨这样的我是真的第一次玩到。 魔骨和小骨一样都罕见的选择了代表反面实力的骷髅为主角。身为大魔王的魔骨,惨遭朋友背叛,为了重新夺回自己的王位,它选择越狱,在忠实的仆人的帮助下获得传送等能力从此踏上登基之旅。 游戏的画面是一种比较比较明亮的暗黑风格,虽然各种元素都是骷髅这种经典的魔物,但是整体画面偏亮因此在视觉感官上还是比较舒服的,不像空洞骑士的巢穴地图那么压抑。 说到银河恶魔城游戏最重要的应该是地图设计,但是本作的地图设计在我看来相较于大多数游戏都略逊一筹。像其他银河恶魔城都是在地图附近设置一个个的机关来让你探索周边进行解谜,这样我们既能探索周边区域又能够拾取到一些道具,可以说体验感满满拉满。但是在魔骨中你就会发现,这个区域的地图开关居然在另一个区域。再加上有时候没有提示画面你就会对刚才打开的开关一脸懵。 不提地图设计,单论游戏的难度来说让我回想起了当时被渎神支配的恐惧感,虽然堆怪强度没有渎神那么高,但是恶心的程度那简直是一模一样+。首先魔骨与渎神一样在关键的跳跳乐处给你放一堆远程攻击的敌人,而且周围还有机关,让我们的难度直线上升。其次,跳跳乐地图太多而且难度还相当高,如果不是银河恶魔城老手的话会很难过关。而且由于在地图前期我们的血量并不多,整个游戏的容错率可以说相当低。一旦死亡我们就会发现还要从大老远的复活点跑过去。每死一次我们的金币就会少一部分还不能捡魂,这就导致新手一直死的话会越来越穷,完全没有钱来解锁技能。 因此魔骨对新手来说可以说是相当不友好了。但是游戏也有其可圈可点之处比如超棒的打击感,哪怕是轻轻打一下也有非常不错的反馈。以及流畅的动作,让我们无缝切换连招,体验感直线上升。 总的来说魔骨是一款并不适合新人游玩的银河恶魔城游戏,如果你是这个类型的粉丝,那么可以尝试一下。 [quote]漫话漫谈,期待关注:[url=https://store.steampowered.com/curator/44551694/]写生漫话家[/url] ←节约宝贵时间,阅读省流测评~ 欢迎加入漫话家的大家庭:[url=https://steamcommunity.com/groups/14030826]写生漫话家[/url]←共同探讨游戏中的精彩片段,向玩家展现第九艺术的魅力~ 感谢你的阅读,觉得还行的话,希望点个赞~[/quote]
1.地圖定位沒有及時,顯示粗糙! 2.手感不佳 沒空洞騎士流暢,卻設計如"痛苦之路"般,非必經過關流程!
[h1]狼狈的黑暗与死亡之神[/h1] 之前玩过一款肉鸽《小骨:英雄杀手》,游戏的主角也是反派骷髅人,当时城关已破,大量的魔物死伤殆尽,少数有头有脸的魔物则被关押起来,其中魔王便是被羁押起来,小骨为了拯救魔王踏上了冒险的征程。 爱是双向奔赴不是没有道理的,本作的主角魔骨恰巧是一个魔王,因为看破了真理,知道自己被第四面墙所谓的玩家所控制,不愿沦为他人玩物的魔骨选择了反抗,奈何实力差距悬殊被抓了起来。身为玩家的你我,看他如此狼狈,最终选择帮助他逃离游戏世界。 [h2]能说会道的大反派[/h2] 作为一款类银河恶魔城游戏,其与众不同的叙事结构和有趣的战斗系统,给我们带来不错的游戏体验。由于主角被抓进了牢狱,失去了很多能力,因此玩家可以在游戏中逐步解锁魔骨的技能,如升龙、空斩、蓄力斩和骨锯等技能,在战斗时候运用好这些技能可以让我们如虎添翼。除了后续学的几个主动外,前期我们就会瞬身和弹反,这将会大大降低我们的上手难度。 魔骨最让人感到有趣的就是他是一个超级大反派的同时还是一个喋喋不休的话痨。作为一个话痨反派,魔骨在很多时候会主动与我们搭话,有时候则是吐槽开发者,就很有趣。 作为一款经典的类银,让玩家恶心的地图设计和跳跳乐简直是类银标配。与大部分类银游戏相同,你在努力跳跳乐的时候,附近会有恶心的远程兵一直骚扰你。还有就是地图冒险的时候需要因为机关来回跑图,前期还是比较麻烦的。 [h2]美术风格[/h2] 虽然主角是骷髅头样子的生物,但地图其实还是比较明亮的,没有压抑的风格。角色死亡还有特殊动画,可以看出制作方在这方面还是很细心的。且游戏的画面风格独特,采用了手绘风格,色调明亮,游戏玩起来比较流畅。 [h2]结语[/h2] 《魔骨》是一款以骨为主要元素的类银河恶魔城游戏。游戏初期因为血量比较少还是会给玩家带来一定的压力的但随着游戏的进行,玩家将逐渐掌握游戏的进阶技能,还是可以享受游戏带来的乐趣。总的来说还是比较推荐这款类银河,幽默诙谐的吐槽方式配上有趣的战斗,抛开一些小不足,还是算得上不错的选择。 [quote]欢迎前来关注「 [url=https://steamcommunity.com/groups/35307916/]品游拾光鉴赏组」 [/url] [u][b] 品味欢乐游戏,拾取快乐时光。[/b][/u][/quote]
[h1]没什么亮眼,不过BOSS战还行[/h1] [h2]游戏推荐指数:★★★★★★☆☆☆☆[/h2] [quote]买肯定是要买的,玩肯定是不玩的 快来关注[url=https://store.steampowered.com/curator/38222893/] G胖受害者鉴赏家[/url] 让选择游戏变得更加简单[/quote] 《魔骨》作为一部类银河战士恶魔城游戏来说其实是不合格的。单单以《魔骨》明显“致敬”的空洞骑士来说。首先,《魔骨》的跳跃不够有“质感”,而是有股塑料感。跳起来轻飘飘的,应该是没有对此有相应的处理,而像是《蔚蓝》就用了大量的代码才有今天那厚实有力的角色运动。所以作者若是想做好类银河战士恶魔城游戏的话,得先下功夫在角色的跳跃运动上。 才能做出像空洞一样的有力的跳跃感,才能让玩家在控制角色时有爽感。 其二,游戏没有发挥出自己的特色系统。虽说《魔骨》的角色升级是强调ACT游戏一样的以重击和轻击为基础并可以通过货币升级技能来获得组合技来强化主角。可是虽然听起来还不错,但制作组处理的还是不够好。比如游戏的轻击攻速快,伤害也不逊色于重击,而重击的攻速还慢得要死,升满级了还不能一套打怪硬直带走。于是重击几乎没什么用,虽说后面有一个只能重击才能打败的怪,但是本身威胁性不大,经常也不打他。而且轻击重击作为游戏战斗系统的重要构成,最后还是没能体现这个系统的用处,还是跟空洞一样,全程几乎只用轻击打小怪打BOSS。如此说来确实是往空洞学习了(笑)。 其三,地图系统一言难尽。空洞的地图是充满细节的,你可以看到一个打房间里的每条小分支。但是《魔骨》的地图就基本是一个大房间显示你大概在哪里,而且有些地图还会有本来没有的道路,可以说是做得极其不认真了。因此一到大房间里就极其容易迷路,并且由于地图没有标记系统,笔者还要用手机拍下来自己做标记,着实麻烦。 不过《魔骨》虽然没什么亮眼的地方,但是打斗起来还是蛮让人想起曾经笔者打造梦西游的样子的,一样是略有延迟的攻击,不过至少《魔骨》跳得高。因此如果像笔者一样狂按攻击和瞬移的话,倒发现游戏竟然意外得有打击感的(笑)。而且最后两场boss战其实还是非常帅气的,打起来也挺爽的,就这个地方给他加一颗心吧。 [quote][h3]鉴赏员测评配置:[/h3] CPU:Intel(R) Core(TM) i3-1005G1 GPU:Intel(R) UHD Graphics 加入[url=https://steamcommunity.com/groups/GgamePlayer] G胖受害者鉴赏组[/url] 和鉴赏员一起战斗!爽! [/quote]
[h1] 魔骨——玉石待琢 [/h1] [hr][/hr] [quote]关注&加入[url=https://store.steampowered.com/curator/45335586/]哈密瓜的游戏乐园[/url],咱玩家最懂玩家的心思![/quote] [h2] 游戏简评 [/h2] [table] [tr] [td]游戏名称[/td] [td]魔骨[/td] [/tr] [tr] [td]游戏类型[/td] [td]类恶魔城2d[/td] [/tr] [tr] [td]适合人群[/td] [td]此类游戏高手[/td] [/tr] [tr] [td]是否推荐[/td] [td]不太推荐[/td] [/tr] [/table] [hr][/hr] [h2] 游戏详评 [/h2] [h3] 前言 [/h3] 这是一款在核心玩法上仍有很大改善空间的游戏,本篇评测存在时效性,只针对未正式发售前的版本。 [h3] 优缺详解 [/h3] [olist] [*]优点1 与设定很搭的高完成度美术。 [*]优点2 设定与无厘头的剧情蛮吸引人的。 [/olist] [list] [*]缺点1 地图欠打磨。 [*]缺点2 怪物种类太少。 [/list] [h3] 详评内容 [/h3] 这是一款一上手会感觉主角手太短了的游戏,但这只是其他类恶魔城游戏给的错误认知,在同类游戏中,角色的攻击范围十分重要,因为玩家人物撞到怪物,都有受击判定,而当玩家发现角色并没有这种繁文缛节的设定时,这款游戏将给你带来更多的惊喜。 以及惊吓。 [b] 地图设计[/b] 本作的地图设计在第一个区域表现极其良好,玩家可以在完善的引导下走到第一条路线尽头,在尽头直接得到冲刺功能,并且可以利用冲刺回过头继续抵达第二条路进入下一区域,这一设计极其惊艳,因为第一章的意义就是对玩家的引导,至于之后的玩法展开、剧情展开,那是之后的事情,不过很可惜,本作在这之后的设计并不好。 [b] 剧情 [/b] 本作在进入第二个场景后剧情瞬间削减,例如在新区域角色不会再与玩家对话,在存档点角色的下属也只有孤零零的一句话,剧情其实在同类游戏中占比不是太高,但本作一开始的基调比较无厘头,并且大多数引导也是角色直接与玩家交流引出的,也就是说,本作不是个主角是哑巴的“严肃”作品,而第二个场景也自然与第一个场景不一样。在第二个场景中,玩家依旧可以选择两条道路,其中一条是打怪后解锁钥匙,打开大门的锁钥设计,而另一边则是机关跳跳乐,而两边无疑都暴露了一个问题。 [b] 引导与强限制[/b] 在削减了剧情比重后,后续关卡的体验与前面截然不同,例如锁钥关卡,玩家在之后的游戏中经常会体验到机关开了,不知道哪里有变化,钥匙有了,不知道那扇门究竟在哪里,就谨以第二区域举例,如前文所述,角色的性能极强,强到在跳跳乐区域,角色可以直接朝着滚石冲刺来躲避关卡,这在锁钥打开,机关再次升级后玩起来十分舒爽:右侧有滚石朝着角色袭来,而角色朝着右侧移动,左侧还有滚石速度略大于角色,成功处理如此机制能给到的正反馈很足,但角色不说,玩家只能自己试了;第一次看见滚石机关后尽头是是一个机关,可以打开一扇门,但角色不说,玩家只能自己找了;在另一边的打怪锁钥设计上,前面两次都是进入区域,清掉怪,打开大门,但角色不说,玩家只能自己找……这是正常的,但继续不断推图,玩家就会发现,最后门是可以开了,在门前玩家被挡住了,想过去,只能去另一条路的跳跳乐…… [b] 不太友好的高难度设计 [/b] 主角的基础性能极强,在类恶魔城游戏中属于独一档,无碰撞伤害、每一击都带硬直、无霸体就无限连的普攻,超长弹反窗口、能取消一切优先度高于攻击的冲刺,不加点空中照样弹反……但游戏的诸多要素是有机结合的,主角性能强,那关卡设计就也不会简单。 本作的角色续航能力不高,无打怪回血或者间接回血的机制,而存档点又给的很少,这就带给了非核心玩家群体不小的游玩压力。角色强,但容错低,死亡后升级资源减半,角色成长的深度也不强,非类型核心玩家的体验是实打实的受苦。 [hr][/hr] [quote] 我们致力于做[u] 最全面 [/u]的游戏测评,了解[u] 最真实 [/u]的玩家心情,用[u] 最细致 [/u]的测评,给游戏[u] 最详细 [/u]的评价。 [url=https://store.steampowered.com/curator/45335586/] 关注点一点,开心快乐到永远!!! 每日送精品小游戏,大家要及时领取!!! [/url] [table] [tr] [th][url=https://store.steampowered.com/curator/45335586/] 哈密瓜的游戏乐园测评组,欢迎大家加入![/url][/th] [/tr] [/table] [/quote] [hr][/hr]
você pode mijar 10/10
[h1] 银河城也可以来Meta元素? [/h1] 《魔骨》是由Astrolabe Games(阿狗社)发行的一款融合了Meta元素的类银河城游戏,游戏从一只被监禁的魔王魔骨的视角出发,在成功越狱后它准备向把它关起来的开发者报复,却发现外面的世界比它强的魔物竟然这么多。充满危险与欢乐吐槽的历程就这么开始了。 [h2] 类银玩法 [/h2] 本作的推进方式比较线性,通常是一段距离后出现封锁的房门,打通三波敌人后获得掉落的钥匙或者打开某处房门的摇杆继续推进地图的探索。 游戏的技能设计还算不错,弹反收益比较高,时间也不太苛刻;闪避的CD很短,用来躲伤害和陷阱非常实用,而且本作没有碰撞伤害,这是非常人性化的设计。 战斗手感有些一般,打击反馈不是很足,而且基础攻击的伤害偏低,随便打一个小怪都需要好多次攻击。打到敌人后获得的灵魂可以用来升级技能,解锁新的东西,包括敌人的血条、收集品也都是在获取足够的灵魂后才可以点出来的。 要是为了战斗的简化,可以在固定的场景地图里刷取足够的灵魂,先把生存那一栏的辅助性功能都点一遍,还不算肝。 [h2] 硬核设计 [/h2] 游戏的敌人攻击力偏高,一般小怪打我们三两下基本就掉了大半管血,一些硬的小怪甚至可以直接一招打成残血,这个难度就有点黑魂或者空洞的设计思路了。不必要的路段可以闪避逃课,尽量保存体力。 关门放怪其实难度不高,大多数小怪有攻击距离,稍远一点它们就不会围在一起攻击,可以单独引诱逐步击破。但是最怕小怪和陷阱同时出现,打怪很容易忽视背后的陷阱,两边要都是滚石陷阱,还容易在CD没好的时候中招。这个部分和一些跳跳乐环节都是偏硬核的部分。 游戏死亡后会掉落一半的灵魂,魂多的时候尽量找下一个传送点或者干脆返回上一个传送点,毕竟升级技能最重要,千万不要死亡浪费掉。 [h2]美术风格 [/h2] 游戏的美术很像“空洞骑士”,一些BOSS的设计也很有特色,整体上都是以骨为元素,在这样一个“骨之歌”的世界里探索和打怪都非常有趣。 [h2] META要素的融入 [/h2] 这个部分我感觉是最有特色的,魔骨一开始越狱的动机就很有趣,还会时不时吐槽一下开发者的态度,他的手下还帮忙办理手续。一些收集物会显示出文件夹的模样,很有一种幽默感。听魔骨的吐槽也是非常有趣的一件事。 [h2] 总结 [/h2] 《魔骨》是一款富有meta特色的类银河城游戏,游戏前期难度偏高,还有一定的跳跳乐陷阱环节。但是弹反和闪避两个技能给的都很强劲,还没有碰撞伤害,虽然打击感稍弱一些,但攻击节奏与技能的配合还是不错的。游戏的画风和meta增添了不少的游戏体验,是一款很有自己特色的类银河城游戏! [quote]关注鉴赏组:[url=https://store.steampowered.com/curator/45134494]浮生评测[/url] ←"浮生若梦,一鉴倾心,邀您共赏人间烟火" 加入Steam组:[url=https://steamcommunity.com/groups/LLFLLFF]浮生评测[/url]←“一起追寻'浮生若梦'般的游戏体验” 开始“浮生若梦”鉴赏组的奇幻之旅![/quote]
戰鬥手感太差了,玩過莉莉絲和九日就知道台灣也是能做出橫軸戰鬥神作的,不好意思標準可能有點高,但真的玩不下去
类银河恶魔城游戏,骨王越狱记!剧情设定就很有意思,手绘风格很不错,色彩鲜艳。细节也很充足。 操作键位不够灵活,还是习惯wasd+jkl这个组合来操作,可惜没法修改。 新手引导过于图示,直接拿键位上的图标来做指示,差点都认不出用哪个,按shirt闪避。 跳跳乐比较不舒服,技能连招有点难把握,普攻好像没打出僵直。
Related
Related
Trends
Modeled estimate over time, reconstructed from Steam's monthly review histogram.
Momentum
Pace estimated from the game's recent review growth (our daily snapshots) at its own sales-per-review ratio — a momentum signal, not booked sales.
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
Related
| Boxman's Struggle | $24.9K | 296 | 85% | $4.99 |
| Ashes of War | $24.9K | 83 | 96% | $9.99 |
| MARS 2120 | $24.9K | 72 | 78% | $14.99 |
| Militia | $24.9K | 141 | 94% | $5.99 |
| 扫雷冒险谭2 ~露露姆的冒险~ | $24.9K | 114 | 82% | $9.99 |
| Plancon: Space Conflict | $24.9K | 141 | 38% | $6.99 |