
Morbid: The Seven Acolytes is a Horrorpunk Action RPG filled with Lovecraftian horrors and Cronenbergian gore, making it the most gruesome take on the isometric Souls-like genre yet!
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Media

About
Genres
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English, French, German, Spanish - Spain, Russian, Japanese, Simplified Chinese, Korean, Traditional Chinese
Engagement
Hours played at review time, across 41 reviews with recorded playtime.
Reviews
Themes across 41 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
Reviews
Less than a minute in, and the developer has already given incorrect instructions for the controls (RT is supposed to be inventory, it's actually L3). I'm not wasting another second.
В первый раз дропнул. Во второй раз затянуло. Геймплей вроде как простой с закликиванием, парированием и уворотами, но зацепило. И главное - не затянуто, можно пройти за пару выходных.
Damn i hate the rune system in this game
ストーリーの理解や世界観を味わう感性寄りの人にはお勧め 逆に、効率やゲーム性を重視する人にはシステム面の軽薄さが気になって不満に思うかもしれません ただ価格以上のボリュームはあり、十分楽しめる作品だと思います 祝福システムのおかげで少しハクスラっぽい楽しさもあります クリア時間は6時間~8時間ほど
Прелюбопытный случай. Бывают игры хорошие, бывают игры плохие, а также недоделанные или попросту сломанные. Так вот Morbid: The Seven Acolytes это про всё и сразу. По фактуре это соулс-лайк в двухмерной перспективе, как и все игры такого толка, предлагающий, строго говоря, две опции — бить и уклоняться. И в своей ключевой стезе Morbid действительно хороша — бить и уклоняться приятно, ощущается и контролируется персонаж отменно. Противники многообразны по форме, но не по существу, однако произведению это даже в пользу — в нём присутствует свой персональный темп и внятно сформулированные правила, что позволяет мне назвать Morbid честным соулс-лайком, ввиду чего я таки довёл прохождение до титров. Визионерской стороне вопроса тоже следует отдать должное, — арт-дизайнер достойно отработал фактуру как главный источник всей смысловой нагрузки, имеющей место быть на экране — и процедурной, и нарративной. Собственно, что же с игрой не так? А не так, к сожалению, всё остальное. Успешная в главном, Morbid выглядит совершенно растерянной, когда дело касается опосредованных жанровых атрибутов. Это особенно показательно на примере стихийного урона. Огонь, лёд, молния, яд, кровотечение — стихии дополняют собой физический урон от оружия, увеличивают его. Казалось бы, работает как полагается. Но вот привносят ли эти модификаторы, а вернее их множественность, какую-либо переменную в процесс боя? Совершенно никакой. Что бы ты ни применил на оружии — огонь ли, холод ли, — ты не ощутишь никакой разницы в последующем эффекте. Горение, сковывание, паралич, слабость — эффекты стихий это не про Morbid. Только кондовое увеличение урона и визуальный эффект в пару фреймов. Даже банальный резист или чувствительность у обитателей здешнего виртуального мира к какой-либо из сил я не выявил. А следовательно они просто игре не нужны. На этом фоне примечательны расходники, что позволяют, например, воровать часть здоровья у мёртвого врага, но это столь ничтожное преимущество, что его не стоит рассматривать вовсе. Туда же идут так называемые "квесты", выглядящие как две строчки отстранённого текста, являющего собой предложение пройтись в локацию, в которую ты намеревался идти и без того — потому что банально больше некуда, игра линейная. Самое трудное в этих квестах это вспомнить, где, собственно, сидит тот, кто их выполнение поручил. Журнал заданий здесь сугубо номинальный, а карта так вовсе позаимствована у классической серии Thief. В Morbid неожиданно существует такая вещь как ментальность — иначе говоря, мера психического здоровья. И казалось бы, почему нет — здешние пейзажи мрачны и угрюмы, а чудовища пронизывают своим видом душу, вот только стращать протагониста никто не намеревается. "Ментальностью" эта штука названа сугубо номинально, а на деле представляет собой шкалу, которую можно регулировать без особых усилий за счёт изобилия реагентов. В Morbid, как и в игровой журналистике, для наилучшего результата нужно быть немного поехавшим, и в идеальной ситуации ты хочешь держать эту черту на уровне 30% от предельного значения, чтобы иметь повышенный урон, но при этом не сталкиваться с призраками убитых врагов. И больше ничего ты с этой штукой не делаешь. Нарративом же данная опция не подкреплена в принципе, и существует призраком более деятельной задумки. В действительности, ничто из приведённого игровому процессу не препятствует — так ли важно, как называется строка состояния: "ментальность" или, например, "свирепость". Но вот с чем ситуация выдалась совсем неоднозначной, так это со сложностью игры. Morbid, гримдарковая, бескомпромиссная, "Тёмными душами" вдохновлённая, на деле оказалась совсем не сложной — однако это не тщеславная бравада, какой грешат многие соулс-энжоеры, а упрямый факт того, что данный аспект игры — для жанра системообразующий, — оказался выстроен неумело и ненадёжно. Я наивно полагал, что сломал игру, взяв самый длинный дрын из предложенных и максимально дистанцировав себя от противника, — такое решение действительно упростило продвижение по локациям, но на деле же вся неукротимая мощь протагонистки раскрывается посредством оружия быстрого, и в моём случае идеальным решением стали механические перчатки. Усиленные вдвое за счёт рун, эти мордоломы легко могли бы выбить последний глаз самому Одину, если бы таковой, или кто-то подобный, присутствовал в сеттинге данной видеоигры живьём. Стоило мне обрести приведённое выше орудие военного труда и — спустя добрую половину игры — осознать принцип применения рун на предмете (не самый очевидный), как пиковая на тот момент сложность, вынуждавшая убегать от монстров, обернулась тотальным истреблением всякого нечеловеческого в зоне видимости. Как завещал святой Император. На этом этапе начинает забываться такой аспект битвы с боссом как тактика, — всё, что требуется, это обожраться баффами на бесконечную стамину и увеличение общего урона за счёт падения ментальности — что само по себе тоже делает нас буйными. Затем уже можно навалиться на очередного инфернального выродка, морально неготового к тому, что с ним сейчас произойдёт, и за считанные мгновения превратить оного в комок влажной плоти. Финальный босс — единственный во всей игре, кто имеет целых две фазы боя — был раздавлен мной за минуту. Между фазами, следуя сюжетному тропу, он полностью излечил себя, тем самым провозглашая свою непобедимость и тщетность моих стараний, однако я бил с такой удалью, что бедняга едва ли сумел исполнить задуманное, — вероятно, его таки можно завалить и в момент лечения, тем самым сломав скрипты и софт-локнув игру в этот момент. Но я точно не знаю — это осталось рабочей теорией, однако она передаёт степень того, насколько неудовлетворительно простой воспринимается такая победа, и насколько фундаментальны проблемы игры с балансом сложного. И, ко всему прочему, в Morbid отсутствует эпилог. В игре, что носит название "Семь апостолов", ты убиваешь седьмого, финального апостола, после чего тотчас следуют титры. Как если бы в Dragon Age: Origins серый страж вонзил клинок в череп Архидемона, на сим моменте камера полетела в небо и игра оборвалась — ни тебе прощания с верными спутниками, ни послесловия с подведением итогов деяниям и подвигам. Morbid, конечно, не Dragon Age, но оставляет в похожих чувствах — оно просто закончилось. Что интересно, при всём при этом игра не выглядит недоделанной или поломанной, как если бы её заканчивали в спешке. Быть может, всё, о чём я здесь говорю, явилось не просчётом, но замыслом разработчика — тем, какой игра и была запланирована. И опять же, ничто из приведённого здесь не является существенной проблемой само по себе — Morbid это приятное видеоигровое приключение и я безусловно советую встать на его тропы, — однако, как и всегда в таких случаях, мы получили неплохой продукт там, где могли иметь образцово-показательное произведение в жанре. Могу лишь сказать банальное, и эти самые экшен-адвенчуры в пиксель-арте лишь кажутся простыми в исполнении, а на деле требуют такого же дизайнерского мастерства и понимания, как и братья в трёхмерном измерении. Но и избежать критического провала здесь заметно проще, и Morbid: The Seven Acolytes всё ещё неплоха как очередная игра, в которой ты бьёшь и уклоняешься.
I liked it. The story is simple, and so is the combat which I still quite enjoyed, quite a varied weapon selection too. The enemies all had an interesting design and even more so the bosses, who weren't too difficult to defeat, heck one thing I'll also give as point to the game is that you can abuse the AI of some not all enemies, which is a nice thing, especially to find out as you play. Speaking of enemies, there's some who I honestly thought were BS until much later finally realizing how exactly their mechanic works, but it is kinda nice that there's some enemies that take a while to learn the mechanic. (The enemy in question was the wendigo looking one with its eye attack.) [b][u]For the bad[/u][/b], in the Aer'Abuh village map, at the very top, if you go to the left and only then go up to the edge of the map, you can continue right without the game putting you in the next map, which confused me as i had done that accidentally as I was trying to go to the next map. I found the blader but it honestly didn't feel like it was doing any more damage, especially not 60, and that became apparent when I got the rock one that does 50 damage (10 less) yet it did more damage than the blader, so either that's a bug, or the stats readability is not that good. The map being torn and burnt is nice for making sense in world and all that, but not nice when you're actually trying to figure it out and seeing what is where, especially when sometimes half the map is just gone, that didn't feel good at all, I just basically gave up ever trying to check it besides the first time grabbing a new one just to see how it looks. [b][u]Overall[/u][/b], a fun game with a simple story and combat which you can master.
9个半小时通关。 《病态:七侍者》操作有点变扭,但可以接受。 没啥恶心人的设计,难打的BOSS喝几药就过了。
Excellent doomy atmosphere. Good levelling up and refreshingly well written text. Very happy at the price I paid, but at 85% currently, you'd be mad not to if this is even remotely your thing
Great game, a bit short, but a great game
nices game
Related
Related
Trends
Modeled estimate over time, reconstructed from Steam's monthly review histogram.
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
Related
| Tails of Iron | $657.8K | 14.8K | 88% | $2.99 |
| Nowhere Prophet | $658K | 1.2K | 71% | $24.99 |
| Emissary Zero | $657.5K | 3.1K | 84% | $8.99 |
| Ziggurat 2 | $658.3K | 1.5K | 90% | $24.99 |
| Vampire Hunters | $658.4K | 2K | 90% | $14.99 |
| Exit the Gungeon | $658.5K | 3.7K | 74% | $9.99 |