
Morbid: The Seven Acolytes is a Horrorpunk Action RPG filled with Lovecraftian horrors and Cronenbergian gore, making it the most gruesome take on the isometric Souls-like genre yet!
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Discounts
Every price cut of more than 20% we have observed, in each market that quoted one, with this game's chart position on either side of it. These are episodes, not a model: a sale is one event, and one event cannot tell you what the next one will do.
About
Sums Steam only; PlayStation, Xbox, Epic, Nintendo publish no volume signal, so the true total is higher by an unknown amount.
| Store | Price | Audience | Score | Chart | Est. revenue |
|---|---|---|---|---|---|
SteamYou are here | $3.74−85% | 1.5Kreviews | 73% | — | $89.9K |
| $24.99 | 706ratings | 85% | — | not modelled | |
Engagement
Reviews
Themes across 64 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
Reviews
ストーリーの理解や世界観を味わう感性寄りの人にはお勧め 逆に、効率やゲーム性を重視する人にはシステム面の軽薄さが気になって不満に思うかもしれません ただ価格以上のボリュームはあり、十分楽しめる作品だと思います 祝福システムのおかげで少しハクスラっぽい楽しさもあります クリア時間は6時間~8時間ほど
Este Juego es un buen batido de : body horror, Dark fantasy, y toques de horrores cósmicos de H.P. Lovecraft. todo en una buena combinación de acción y rol con perspectiva isométrica. Lo Recomiendo ╋━— lⵔⵔ%
Media

Related
Related
Price dynamics, follower growth, revenue and sales trajectories with interactive tooltips
This and every other Pro feature is free until October 20, 2026. A free account is all it takes.
Reviews, worldwide (the counter carries no country): 0.57/day in the week to Aug 2 → 0.43/day in the week after.
For scale, across Steam · Top Sellers · Brazil over the last 30 days: the 26 chart moves that followed a price cut of more than 20% went a median of 7 places towards #1, and the 2,400 moves with no price cut behind them went 2 away. One store, one chart, one country — it is the only place we have enough observations to say even that.
Prices outside the United States have been collected since 6 August 2026 and chart positions since 19 July 2026, so a cut older than that has no market to compare and a market that joined later has no history yet. Nothing here is converted between currencies.
Genres
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English, French, German, Spanish - Spain, Russian, Japanese, Simplified Chinese, Korean, Traditional Chinese
| $24.99 |
| 341ratings |
| 82% |
| — |
| not modelled |
| $24.99 | — | 84% | — | not modelled |
| $3.74−85% | — | — | — | not modelled |
Matched by title — a reused name can pair the wrong games. * is a critic aggregate. Prices and positions are each store's United States storefront; Epic charts worldwide. Audience and Score too, except Steam's, which is worldwide.
Hours played at review time, across 64 reviews with recorded playtime.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
[h3]San值大危机?我故意的![/h3] 类魂像素游戏,世界风格有点像《血源诅咒》,流程6小时左右。 [b]剧情:[/b] 以下涉及剧透 剧情很直白,大概就和标题一样,讲了一个叫“加哈尔”的邪神降临想要奴役征服世界,主角是一个氏族的名为抗争者的战士,目标是杀死被邪神加哈尔附身的七个侍从,拯救世界。 然后是类魂游戏经典的在物品描述、图鉴、npc对话、场景叙事里了解背景故事。不过本作的设定其实都挺老套的,有几个设计的很棒我很感兴趣的boss的故事实在是平平无奇。至少是撑起了这个世界观吧。 [b]视听:[/b] 像素画面,还算可以吧,把世界观的扭曲阴森很好的体现出来了。 敌人设计的十分带感,特别是七个侍从的设计,有克苏鲁风格的疯狂扭曲还带点肉体恐怖,像是流程第二个boss甩着自己的肠子和内脏作为攻击方式。 然而这个像素风格下的地图区分度做的很差,特别是地图边界空气墙和场景混成一团,我都不知道能不能走要去撞一下墙试试,黑神话说是。 音乐方面boss战的音乐很棒,十分符合我对这类游戏的印象。音效就很一般了。 [b]游戏系统:[/b] 游戏有这类游戏最经典的理智(San)值系统,然而San值越低,造成的伤害就越高,攻速也越快,获得经验也越多,代价也只是怪物死后会生成一个攻击性更强的幽灵,这个幽灵还是有经验的,boss战也不会生成幽灵,所以我在看到这个系统的介绍之后就找到了最优解,烧San值,当癫婆。然后游戏就没有什么策略深度了。 然后是祝福系统,游戏没有加点,而是通过破坏地图上的雕像来获得祝福,像是加血条精力条攻击什么的,不过也就15个祝福,打一个boss给一个祝福槽位,升级获得的点数可以升级祝福,所以选什么祝福基本也是固定的。 武器有分近战和远程,种类不少,感觉都差不多,攻击范围判定还和动画不一样,配上探索或者掉落的符文可以强化武器,不过不是伤害很低的话感觉就加攻速够用了。 还有防御和精防的系统,精防反击的伤害高的离谱,判定很诡异但是并不算严格,也就前期用用了,后期基本低San值战撸。 地图设计的就不怎么样了,还没有指引和小地图或标记,场景重复度高,游戏流程6小时但是显示时间是十几个小时因为我找路找npc的时候睡着了( 还有个十分没意义只会让人恼火的背包系统。 [b]补充:[/b] 1. 游戏支持DS手柄,但是按键分配很诡异并且不能改,圈重击三角交互就算了,打开背包要按PS键何意啊? 2. 成就好做,一个周目内可以做完,出了一个无伤boss的成就要注意一下。没有隐藏boss,有NG+。 3. 原价有点贵,key或者打折史低都很便宜,喜欢这类的话性价比不错。 看上去倒是不错,但是问题还是一箩筐,硬伤也不少,好在流程短,不浪费你的时间。 [b]5.5/10[/b]
Прелюбопытный случай. Бывают игры хорошие, бывают игры плохие, а также недоделанные или попросту сломанные. Так вот Morbid: The Seven Acolytes это про всё и сразу. По фактуре это соулс-лайк в двухмерной перспективе, как и все игры такого толка, предлагающий, строго говоря, две опции — бить и уклоняться. И в своей ключевой стезе Morbid действительно хороша — бить и уклоняться приятно, ощущается и контролируется персонаж отменно. Противники многообразны по форме, но не по существу, однако произведению это даже в пользу — в нём присутствует свой персональный темп и внятно сформулированные правила, что позволяет мне назвать Morbid честным соулс-лайком, ввиду чего я таки довёл прохождение до титров. Визионерской стороне вопроса тоже следует отдать должное, — арт-дизайнер достойно отработал фактуру как главный источник всей смысловой нагрузки, имеющей место быть на экране — и процедурной, и нарративной. Собственно, что же с игрой не так? А не так, к сожалению, всё остальное. Успешная в главном, Morbid выглядит совершенно растерянной, когда дело касается опосредованных жанровых атрибутов. Это особенно показательно на примере стихийного урона. Огонь, лёд, молния, яд, кровотечение — стихии дополняют собой физический урон от оружия, увеличивают его. Казалось бы, работает как полагается. Но вот привносят ли эти модификаторы, а вернее их множественность, какую-либо переменную в процесс боя? Совершенно никакой. Что бы ты ни применил на оружии — огонь ли, холод ли, — ты не ощутишь никакой разницы в последующем эффекте. Горение, сковывание, паралич, слабость — эффекты стихий это не про Morbid. Только кондовое увеличение урона и визуальный эффект в пару фреймов. Даже банальный резист или чувствительность у обитателей здешнего виртуального мира к какой-либо из сил я не выявил. А следовательно они просто игре не нужны. На этом фоне примечательны расходники, что позволяют, например, воровать часть здоровья у мёртвого врага, но это столь ничтожное преимущество, что его не стоит рассматривать вовсе. Туда же идут так называемые "квесты", выглядящие как две строчки отстранённого текста, являющего собой предложение пройтись в локацию, в которую ты намеревался идти и без того — потому что банально больше некуда, игра линейная. Самое трудное в этих квестах это вспомнить, где, собственно, сидит тот, кто их выполнение поручил. Журнал заданий здесь сугубо номинальный, а карта так вовсе позаимствована у классической серии Thief. В Morbid неожиданно существует такая вещь как ментальность — иначе говоря, мера психического здоровья. И казалось бы, почему нет — здешние пейзажи мрачны и угрюмы, а чудовища пронизывают своим видом душу, вот только стращать протагониста никто не намеревается. "Ментальностью" эта штука названа сугубо номинально, а на деле представляет собой шкалу, которую можно регулировать без особых усилий за счёт изобилия реагентов. В Morbid, как и в игровой журналистике, для наилучшего результата нужно быть немного поехавшим, и в идеальной ситуации ты хочешь держать эту черту на уровне 30% от предельного значения, чтобы иметь повышенный урон, но при этом не сталкиваться с призраками убитых врагов. И больше ничего ты с этой штукой не делаешь. Нарративом же данная опция не подкреплена в принципе, и существует призраком более деятельной задумки. В действительности, ничто из приведённого игровому процессу не препятствует — так ли важно, как называется строка состояния: "ментальность" или, например, "свирепость". Но вот с чем ситуация выдалась совсем неоднозначной, так это со сложностью игры. Morbid, гримдарковая, бескомпромиссная, "Тёмными душами" вдохновлённая, на деле оказалась совсем не сложной — однако это не тщеславная бравада, какой грешат многие соулс-энжоеры, а упрямый факт того, что данный аспект игры — для жанра системообразующий, — оказался выстроен неумело и ненадёжно. Я наивно полагал, что сломал игру, взяв самый длинный дрын из предложенных и максимально дистанцировав себя от противника, — такое решение действительно упростило продвижение по локациям, но на деле же вся неукротимая мощь протагонистки раскрывается посредством оружия быстрого, и в моём случае идеальным решением стали механические перчатки. Усиленные вдвое за счёт рун, эти мордоломы легко могли бы выбить последний глаз самому Одину, если бы таковой, или кто-то подобный, присутствовал в сеттинге данной видеоигры живьём. Стоило мне обрести приведённое выше орудие военного труда и — спустя добрую половину игры — осознать принцип применения рун на предмете (не самый очевидный), как пиковая на тот момент сложность, вынуждавшая убегать от монстров, обернулась тотальным истреблением всякого нечеловеческого в зоне видимости. Как завещал святой Император. На этом этапе начинает забываться такой аспект битвы с боссом как тактика, — всё, что требуется, это обожраться баффами на бесконечную стамину и увеличение общего урона за счёт падения ментальности — что само по себе тоже делает нас буйными. Затем уже можно навалиться на очередного инфернального выродка, морально неготового к тому, что с ним сейчас произойдёт, и за считанные мгновения превратить оного в комок влажной плоти. Финальный босс — единственный во всей игре, кто имеет целых две фазы боя — был раздавлен мной за минуту. Между фазами, следуя сюжетному тропу, он полностью излечил себя, тем самым провозглашая свою непобедимость и тщетность моих стараний, однако я бил с такой удалью, что бедняга едва ли сумел исполнить задуманное, — вероятно, его таки можно завалить и в момент лечения, тем самым сломав скрипты и софт-локнув игру в этот момент. Но я точно не знаю — это осталось рабочей теорией, однако она передаёт степень того, насколько неудовлетворительно простой воспринимается такая победа, и насколько фундаментальны проблемы игры с балансом сложного. И, ко всему прочему, в Morbid отсутствует эпилог. В игре, что носит название "Семь апостолов", ты убиваешь седьмого, финального апостола, после чего тотчас следуют титры. Как если бы в Dragon Age: Origins серый страж вонзил клинок в череп Архидемона, на сим моменте камера полетела в небо и игра оборвалась — ни тебе прощания с верными спутниками, ни послесловия с подведением итогов деяниям и подвигам. Morbid, конечно, не Dragon Age, но оставляет в похожих чувствах — оно просто закончилось. Что интересно, при всём при этом игра не выглядит недоделанной или поломанной, как если бы её заканчивали в спешке. Быть может, всё, о чём я здесь говорю, явилось не просчётом, но замыслом разработчика — тем, какой игра и была запланирована. И опять же, ничто из приведённого здесь не является существенной проблемой само по себе — Morbid это приятное видеоигровое приключение и я безусловно советую встать на его тропы, — однако, как и всегда в таких случаях, мы получили неплохой продукт там, где могли иметь образцово-показательное произведение в жанре. Могу лишь сказать банальное, и эти самые экшен-адвенчуры в пиксель-арте лишь кажутся простыми в исполнении, а на деле требуют такого же дизайнерского мастерства и понимания, как и братья в трёхмерном измерении. Но и избежать критического провала здесь заметно проще, и Morbid: The Seven Acolytes всё ещё неплоха как очередная игра, в которой ты бьёшь и уклоняешься.
A potentially good game let down by horrendous controls that are impossible to rebind.
Great game, a bit short, but a great game
nices game
Muy buen juego, lo recomiendo.
The game blends isometric pixel art with lovecraftian horros in a finger licking way, topped with ample amounts of gore that one would expect from the genre. This being said, there are tidbits that decrease the fun, one of them being the hamfisted melee combat in this game. Not only is it slow, but also can be interrupted by enemies or AoE too often, which results in the player receiving staggering amounts of damage, which can't really be blocked in any way, as parrying can't be carried out at the same time as the attack. As with many games in the sould-like genre, gameplay here revolves around repetition and getting better gear and consumables along consecutive runs. Bosses and larger enemies aren't too tough. They require one to learn their movement patters, so no surprises there, as its a staple in this genre. In overal, this is a good, albeit short game, which offers some fun to be had as well as savoring the themes evoking the writings of the "The Recluse of Providence" aka H.P. Lovecraft. If you're a fan of body horror or unearthly eldritch horrors, you will feel right at home with this one.
Good game.
Selling now
See how fast this game is selling right now — estimated copies and revenue per day from recent review growth.
Players by region
Where this game's players are, estimated from review languages.
Players also reviewed
The games this title's players most often review too — audience affinity.
Related
| Game | Estimated lifetime revenue | Reviews | Review score | Price |
|---|---|---|---|---|
| $144.4K | 333 | 68% | $24.99 | |
| $825 | 3 | 67% | $11.99 | |
| — | 0 | — | — | |
| — | 0 | — | — | |
| — | 0 | — | — | |
| — | 0 | — | — |
Related
| Game | Estimated lifetime revenue | Reviews | Review score | Price |
|---|---|---|---|---|
| $89.9K | 234 | 95% | $19.99 | |
| $89.9K | 254 | 84% | $12.99 | |
| $89.8K | 164 | 85% | $13.99 | |
| $89.9K | 505 | 95% | $9.99 | |
| $89.9K | 74 | 65% | $29.99 | |
| $89.9K | 464 | 81% | $6.99 |