
Moonlit Nights is a base management game set in a zombie apocalypse world. Form raiding parties and send them out to gather supplies, deal with mysterious visitors, and make difficult choices. How many days can you survive, or can you be freed and return to your normal life? Make your choice wisely.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Media

About
The term of the former student president, Hikaru, may have ended, but his responsibilities are only just beginning. Following a massive zombie outbreak of unknown origin, your once-safe school has turned into a deadly trap.
As a trustworthy, responsible, and composed leader, the fate of everyone confined within the school walls depends entirely on his every decision—from managing scarce resources to choosing who to sacrifice and who to save.
In this desperate struggle for survival in a lethal new world, the ultimate question remains: Will he prove to be a successful leader, guiding everyone to safety and reigniting a glimmer of hope, or will his poor choices turn the last sanctuary into a mass grave, sealing everyone's demise? The choice is yours.
Stories
With more than +1000 unique story You will have a different experience every time you play.
Mysterious Guests
Special NPCs will come to visit us from time to time, some with good intentions some with bad, its your choice to accept them.
Manage & Survive
Manage the supplies and personnel at your base. Create your group with the characters you want and send them on a raid. Upgrade your facilities and protect yourself from zombie raids.
Multiple Endings
Depending on the choices you make and the people you interact with, you can reach one of several hidden endings.
Genres
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English, Russian, Turkish, Simplified Chinese
Engagement
Hours played at review time, across 21 reviews with recorded playtime.
Reviews
Yapımcı ekibin ellerine sağlık, öncelikle böyle bir oyunun arka planda ne kadar emek gerektirebileceğini biliyor, burada yazdığım şeyleri hakaret olarak değil, geliştirilebileceğini düşündüğüm kısımlar ve kişisel tavsiyelerim olarak yazdığımı belirtmek istiyorum. Zombilerle dolu bir şehirde, okullarını sığınak olarak kullanan gençlerin lideri olarak oynuyoruz bu oyunda. Elimizde çeşitli (ve sınırlı) kaynaklar var, bu kaynakları en doğru şekilde kullanarak bir yandan hayatta kalmaya çalışıyor, bir yandan da keşif ekiplerimiz aracılığıyla daha fazla kaynak toplayıp kendimizi geliştirerek zombilerin zamanla güçlenen tehdidiyle baş edebilecek seviyeye gelmeye çalışıyoruz. Benim fikrimce oyunun ilk zayıf noktası burada başlıyor. Öncelikle kaynaklar kesinlikle eşit değiller. Nüfus - eğer 0'a düşerse oyun bittiği için - erken oyunun en önemli kaynağı olmakla beraber belirli bir ilerleme kaydedip güçlü keşif ekipleri oluşturduktan sonra pek de işinize yaramayan bir kaynağa indirgeniyor. Başarılı olan keşiflerde bir miktar nüfus elde edebiliyorsunuz. Oyunun ilerleyen kısımlarında elde ettiğiniz tüm bu nüfusu hemen yeni yağmacılar üretip onları üssünüzden uzaklaştırma odaklı oynadığınız takdirde yağmacıların getirdiği kaynaklarla oyunu kaybetmenizi neredeyse imkansız kılacak bir döngü oluşturuyorsunuz. Böylece sahip olduğu temayı hızla kaybediyor Moonlit Nights. Görüntüde emrinizdeki insanları korumaya çalıştığınız bir hayatta kalma oyunu iken, arka planda tamamen sayıları kontrol etmeye çalıştığınız incremental bir oyun gibi hissettiriyor. Toplamanız gereken birçok kaynak var ve bunları yalnızca yağmacılarınızı gönderdiğiniz operasyonlar aracılığıyla elde edebiliyorsunuz. Operasyonlar belirli gereksinimlere sahipler. Gereksinimlerini tamı tamına karşılasanız bile %20 şansla başarısız olabiliyorsunuz. Bu sizin daha gözü kara olmanıza ve kaynak sayılarınızı artırmaya odaklanmanıza sebep oluyor. Operasyonların başka bir sorunu olarak minimum gereksinimler önümüze çıkıyor. Eğer bu minimum gereksinimleri karşılayamıyorsanız ekibinizi olabildiğince kısmanız, karşılayabiliyorsanız ise fazlalıkları tıraşlamanız en optimal seçeneğiniz. 50 STR isteyen bir lokasyona 49 STR de getirseniz, 10 STR de getirseniz bu durum başarı şansınızı negatif olarak etkilemiyor. Bu 50 STR ile 90 STR arasındaki fark için de geçerli, size bir avantaj sağlamıyor. Dolayısıyla üyelerine bağlandığınız güçlü bir ekibin ölmemesi için uğraşmak yerine her çeşitten fazla fazla yağmacı üretiyorsunuz oyunu kazanabilmek için. Oyunun belirli bir noktasından sonra üssünüz aktif olarak zombi istilası altında kalıyor ve kendinizi her gün yağmacılarınızı kullanarak ya da barikat kurarak korumanız gerekiyor. Bu mekanik ile ilk karşılaştığımda kısa bir süre boyunca kendimi korumaya çalışmıştım. Ancak zamanla bunun bana ne kadar çok kaynak kaybettirdiğini görünce tüm savunmaları boşa çıkarıp her gün 50-100 kişi kaybede kaybede oyunu oynamaya başladım. Eğer ilacım yüksekse yaralananları iyileştiriyor, spor malzemelerim yüksekse onları eğlendiriyor, nüfusum yüksekse en ufak sorun çıkaranın kellesini uçurup yenisini basıyordum. Bu şekilde sanıyorum oyun sonuna doğru Tahta hariç her kaynaktan 1000+ barındırıyordum. Hayatta kalmaya değil, sayılara odaklandığımda oyunun zorluğu (ve bir yandan da çekiciliği) fazlasıyla azalıyor diyebilirim. Öte yandan, keşif ekiplerinin raporları oyunun verdiği hayatta kalma hissiyatını canlandırıyor diye düşünüyorum. Epey genç yaşlarda oldukları için onları atadığınız ciddi işlerde ne çeşit sorunlar yaşadıkları güzel yansıtılmış. Bazen birbirlerine şaka yapıyorlar, kendi iletişim sistemlerini kuruyorlar, bazen de çeşitli hatalar yapıyor, tuzaklara yakalanıyorlar. Yanlış görmediysem eğer her lokasyonun kendine ait başarı, başarısızlık ve belirsizlik raporları var. Oyunu %100'ledikten sonra çok az tekrar eden rapor ile karşılaştım. Ona rağmen bile raporlar altlarında özetleriyle beraber geldikleri için bu benim için bir sorun olmadı. Raporların miktarı düşünüldüğünde bu anlaşılabilir, ancak bazı raporlarda yazı kalitesi biraz düşebiliyor fikrimce. Bazı oyuncular için kırılma noktası olabilir. Bunun yanında üssümüzdeki karakterler ile yaptığımız konuşmalar çok yüzeysel kalıyor. Bunun çok öncelikli bir durum olduğunu düşünmüyorum, ancak keşif ekiplerimizin verdikleri raporlar haricinde zaten birer sayı olarak gördüğümüzden, üssümüzdeki karakterlerle daha çok etkileşime girebiliyor olsak oyunun temasına daha çok hizmet eder diye düşünüyorum. Oyun UI olarak epey akıcı. Keşif ekiplerinizin kıyafetlerinden hangi ana istatistiği kullandıklarını görebiliyor, onları çoklu seçim kullanarak gruplara atayabiliyor, iyileştirebiliyor ya da düzenleyebiliyorsunuz. Ses ve görüntü açısından tıklatılan butonların geri bildirimleri gayet yerinde. **BUG/HATALI OLDUĞUNU DÜŞÜNDÜĞÜM OLAYLAR** - Oyunun ilk sürümlerinde Nüfus kaynağınız 0'a düştüğü anda oyun bitiyordu. Bu bir iki gün sonu olayında şansınızın yaver gitmemesi halinde oyunu kaybetmeniz demekti. Şimdiki sürümde ise yağmacılarınız hayatta olduğu takdirde nüfusunuzun 0'a düşmesi oyunu bitirmiyor. Nüfusunuz 0'a düştüğünde yemek ve su da tüketmiyorsunuz. Bu yüzden yapabileceğiniz kadar keşif ekibi oluşturup onları üssünüzden uzaklaştırarak kendinizi saldırıya açık hale getirmeniz optimal bir strateji haline geliyor. Nüfusunuz 0 iken kaybedeceğiniz hiçbir şey kalmıyor, yalnızca kazanıyorsunuz. - Önceki durum ile bağlantılı olarak: Nüfus arttıkça yemek ve su aşırı miktarda harcanmaya başlıyor ve her daim nüfusunuzu kullanabilecek durumda olmuyorsunuz. Epey bir birikmiş erzağım olmasına rağmen çok hızlı bir şekilde sıfıra vurdum bu yüzden. Ancak Su ve Yemek ne işe yarıyor, pek emin değilim doğrusu. Erzaklarım birçok kez sıfırlandı, hatta birkaç gün 0'da beklemişliğim oldu, ama fark edilir bir dezavantaj yaşamadım. Belki morallere etki ediyorlardır, ancak erzaklarım o kadar hızlı eriyor ve moral yenilemesi o kadar ucuzdan sağlanıyor ki erzak sağlamak yerine kelle uçurmak/eğlendirmek daha kârlı olmuş oluyor. - Oyunculara spoiler vermeden, iyi sona ulaşmayı başardım. Ancak sanıyorum bizi olası hikaye sonlarına götürecek olaylar da şansa bağlı. Çünkü deneme amaçlı kaydımı geri aldığımda epey bir süre aldı bir daha aynı sonu almam (şartları karşılıyor olmama rağmen). Gün sonu olayları rastgele olsa da, oyunu sona bağlayan durumların belirlenmiş olmasının daha mantıklı olacağını düşünüyorum. Böylece oyuncunun da belirli noktalara kadar dayanmak için bir amacı olmuş olur. - Revir, Sınıf ve Yönetim Odası hariç diğer noktaların 3. seviye gelişmeleri henüz gidemediğimiz bölgelerin arkasında kalmış. Aldığımız görevlerin bir sınırı olduğu için ve görevleri iptal edemediğimiz için üstümde kaldılar ve ilerlememi zorlaştırdılar. - 2. seviye askerler 1. seviyelere nazaran ÇOK güçlüler, öte yandan 3. seviye askerler neredeyse ikinciler ile aynı güçteler. Öyle ki STR bazlı 2. seviye bir asker INT bazlı 1. seviyedeki bir askerden daha fazla INT sahibi olabiliyor. Öte yandan 3. seviye birçok askerim 2. seviyedekiler ile aynı, hatta bazılarından daha güçsüz çıkmıştı. - Askerlerin özellikleri rastgele oldukları için, 2. seviyeden itibaren görsel olarak sıklıkla çubukların dışına çıkabiliyor. - Üssümüze saldıran zombilere karşı savunma yapmak aşırı pahalı. Ne Tahta, ne de yağmacı ile gerçekçi manada hem savunma yapabilmek hem de ilerleme kaydedebilmek imkansız. Bu sorun Hurdalık'tan Tahta almaya odaklandığınız takdirde bir nebze çözülebiliyordu, ancak Hurdalık'taki kaynakların bitmesi ile beraber bu taktik işe yaramıyor. Üssünüzü boş bırakmak en mantıklı stratejiye dönüşüyor. - Sığınağımızın alt koridorlarına barikat kurduğumuzda bunun görünür bi değişikliği olmuyor, barikat kurup kurmadığımızı görebilmek için tıklayıp bakmamız gerekmesi tempoyu düşürüyor. - Bazı kısımlarda, özellikle raporlarda, seçilen fontlar yazıyı neredeyse okunmaz kılabiliyor. Birkaç raporu okumayı sırf bu yüzden atlamış bulundum. Altlarında mekanik olarak kazanç ya da zararl
I think the game has great potential; the development team is very attentive and listens to feedback. I'm looking forward to the full release of the game.
Since the game is in early access, it has a few issues, but overall it’s a fun game to play.
Dünyanın en güzel oyunu! Pompa da eklense tam olacak. Geliştiricilerden talebimdir.
баланс пока полное дерьмо, надо ждать исправлений, вся группа совершает суицид просто по прихоти, прикол я оценил!
垃圾游戏,教程都能出BUG,无敌了
First of all, I would like to thank the development team for their hard work. Since the game is not fully released yet, I'd like to share a few thoughts and suggestions. First, I think the population system needs some improvement. Spending 50 population points only gives me 3 people, and even after upgrading the room, it only increases to 4. Personally, this doesn't feel very balanced. Second, you've mentioned that new regions will be added soon, and I'm looking forward to them. However, even when I carefully select the members I send on missions, I often get neutral outcomes. The frustrating part is that even with a neutral result, one of my team members can end up injured or dead. Recovering from that usually takes at least two in-game days before I can rebuild the team. This either forces me to spend those days doing very little or quickly create another team, which is difficult because of the population limitations I mentioned earlier. I completely understand why regions have recommended skill requirements. However, for example, an INT region may require 70 INT, but unless I reach that exact threshold, my chances of getting a good result don't seem to improve at all. This is frustrating because character growth is largely based on luck. Even when I specifically train INT-focused soldiers, they sometimes still don't have enough INT for those regions. I would prefer a more gradual system where my chances improve based on both the number of soldiers I assign and their individual skill levels, rather than everything depending on reaching a specific breakpoint. As for the garden, I never really found a reason to use it. By the time it became available, the game was either already over or I simply didn't need it. Those are my main thoughts for now. Despite these issues, I believe the game has a lot of potential and will continue to improve. I would still recommend it and wish the development team the best of luck moving forward.
垃圾游戏…… 教程都可以有各种BUG,无法进行下去了
This game got potential, but there's still a lot of improvements needed. The UI can be more intuitive, it's still very clunky and inneficient, and there's no object or icon when dragging from pannel to pannel. Tutorial is dragging as hell, it should be more seamless, maybe just show us tutorial when we're going to new objective. The progression can begin from 1 or 2 rooms and open up more rooms of materials from raids so we can feel the process more in the beginning, in the first hour I already felt like I had everything and there's no motivation to improve my base. I also recommend interactive raids, like turn based combat? It'd be nice if there's animation of characters moving around in every room and survivors coming from outside. VA on dialogs or just mumbling sound effects would be nice too. And last thing, the letters on raid report is too small, the turn page button is also hard to find, maybe use rule of third and make it bigger or easier to spot.
I want to start by saying I do actually like the game so don't let my not recommending this game be something that tells you it is a bad game. It just has almost no margin for error you in its current state on 6/4/26. As either save before sending out a raid or even if you don't outright fail the raid being unsuccessful raids hit just as hard if not worse then complete failure. In the current state of the game you basically need to save and load back because at a certain point a single failure even with the resources to replace what you lose snowballs against you so hard coming back is almost always impossible in the several runs I've done. The best thing I can currently say about the game is failure is always different instead of the same thing over and over again so reading the reports is actually interesting sometimes because unlike other games it isn't the same reason for failure every time and same goes for success but isn't as varied. As of 6/4/2026 game balance that would help the early game. I think a few minor tweaks would help out the game balance a ton in the current state of the game. Mainly because workforce is your population every 10 takes 1 water and food but at the start of the game 50 makes 3 units that don't eat. So either make units provide 1 workforce each turn costing 1 food and water a turn could be limited to a certain amount of days. Make it so raids can go higher than 70% or give a proper breakdown of what 70% actually means because in my runs so far it seems more 50/50. As it feels more like 50% actual success, 10% partial success. 10% minor failure and 30% major failure then the crazy part is major failure is actually better to get then minor failure because it is actually cheaper overall to make new units/fighters then healing and boosting morale of the survivors to the point sometimes it is just worth dismissing them outright if you can't afford the 4 day wait and make new ones which takes 2. I would also like morale hitting 0 which causes a unit to dismiss itself to have a cap on its -5 morale lose to other units as it can lead to a instant lose of all units unless you have the workforce and resources to replace them instant as it can lead to a slow burn lose.
Related
Related
Trends
Modeled estimate over time, reconstructed from Steam's monthly review histogram.
Momentum
Pace estimated from the game's recent review growth (our daily snapshots) at its own sales-per-review ratio — a momentum signal, not booked sales.
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
Related
| Mount & Blade II: Bannerlord | $309.8M | 294.6K | 88% | $49.99 |
| Satisfactory | $235.6M | 276.7K | 97% | $39.99 |
| Raft | $144M | 376.3K | 93% | $19.99 |
| Schedule I | $101.5M | 309.8K | 98% | $13.99 |
| The Scroll of Taiwu : Beyond The Dome | $62.3M | 69.9K | 65% | $29.99 |
| The Isle | $60.1M | 117.3K | 80% | $19.99 |
Related
| Shoottera | $1.2K | 60 | 40% | $0.99 |
| !LABrpgUP! | $1.2K | 60 | 45% | $0.99 |
| The m0rg VS keys | $1.2K | 80 | 56% | $0.49 |
| Ashes | $1.2K | 60 | 63% | $0.99 |
| ClickCells: CPU girls | $1.2K | 96 | 90% | $0.99 |
| Gem Forge | $1.2K | 71 | 89% | $0.99 |