
"Monster Coming" is a fast-paced survivor roguelite game. Dark cracks suddenly appeared in the sky, and a tide of beasts emerged from them to invade humans. You stand up as one of the braves, face the menacing beast tide, choose your equipment, formulate tactics, and feel unparalleled.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Media
About






Stats
Languages: Simplified Chinese, English, Japanese, Traditional Chinese, Portuguese - Portugal, Korean, French, Italian, German, Spanish - Spain, Russian, Thai +1 more
Engagement
Reviews
Themes across 40 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
Reviews
[h1] 熟悉的题材,一定程度的差异化 [/h1] 《像素猎魔人》仍是近年来作为玩家非常熟悉的类幸存者题材,在像素风格和可爱的立绘加持下有着不错的观感 而在现今如何在这一已经被玩烂的类型下找到突破点和创新点便成为了开发者的重点。在我看来,《像素猎魔人》将差异化主要放在“血量”、“局内被动限制”和“轻量化”上,尽管部分的差异化内容实际表现的不算好,但总归有着自己的开发思路,而不是简单的复制粘贴,就此还是先行鼓励一下 在局内的角色血量与一众类幸存者游戏不同,《像素猎魔人》采用固定个数的“红心”血量机制,玩家不管被什么级别的怪打到或触碰到都是固定的掉上一滴血,由此自然游戏内也没有类似于“防御力”的属性,这就使得玩家在游戏中需要做到更加的审慎,毕竟一掉就是一颗红心,要想回上血来可不是件容易的事 其次,局内战斗升级后角色有主动武器和被动数值加成两方面的选择,两者都有着六格的格数上限,也就是说,玩家需要做到一定的取舍构建自己的BD。但我认为,对被动数值加成作出格数限制意义不是很大,稍有一点强行做差异化的意味,类幸存者游戏的快感即在局内一定时间内能凭借不错的构筑和华丽的数值来“割草”,但对被动数值加成作出格数限制让玩家很难在这一方面做到超标提升 [u] 简单来说,就是爽感有限,我更倾向于有限制的主动武器格数限制倒逼玩家构筑自己风格化BD,但同时能通过无格数限制的被动属性加成做到数值上的堆叠爽感 [/u] [h1] 轻量化设定,局外崩坏的数值 [/h1] 类幸存者游戏本身就属于比较快节奏的游戏类型,而《像素猎魔人》在这一分类也做到了足够力度的轻量化设定。比如,在局内每次角色升级后都能针对加成栏免费刷新一次,这使得玩家能够很快的构筑起自己的BD,特别是在现阶段游戏内容不算多的情况下,可供选择的道具有限,成型速度非常快;同样是在局内升级方面,因为所选择的加成不可抛弃,所以在局内选择到达格数上限后,后续出现的升级仅会围绕着玩家之前选定的加成展开,并且因为对应加成有等级上限,达最高级后对应道具同样也不会在道具池出现,加上加成数量很是有限,现阶段每局的BD高度固化、缺乏随机性 [u] 只要玩家愿意,这一局和下一局的构筑将没有任何难度的做到一模一样,丧失了肉鸽游戏高度随机、每局新奇体验的独特魅力 [/u] 此外,在局外玩家也可以无任何代价的进行重置天赋点数,但在这一方面,现阶段游戏最大的问题也出现了 即因内容严重不足只得通过高强度肝的方式吸引玩家投入足够多的时长,这导致局内金币获得数量和局外升级要求数量完全不对等,玩家在一局13分钟的游戏中获得的金币仅为1000出头,而局外不论是数值加成还是角色购买都动辄数千上万,特别是部分角色价格甚至达到了近5万,这就意味着玩家需要在一张重复的地图里刷上50遍才能获得一个角色。并且,随着玩家已点的天赋数越来越多,剩余的天赋花费数将越来越贵,就此甚至还有小贴士提醒我说要提早点一些贵的天赋,可以省下一大笔钱。这看的我满脑门问号,你们是在干什么,这种古怪、脱离现实的设定是在倒逼玩家连局外也只能有固定化的强化路线吗,局内已经因内容不足没有自由度了,局外连升级路线都得被牢牢把控,到底是谁在玩游戏 [u] 看了下评论区,为什么这么多玩家说起反作弊的事,不是因为现在的玩家多爱作弊,他们花钱买的游戏也想玩久一点性价比高些,实则就是因为游戏内容不足、少自由度、数值崩坏逼肝严重、且只能在重复的内容里重复的刷,实在受不了了才想着用修改器的方式体验接下来的内容 [/u] 最逆天的来了,作为游戏主体内容的地图有且仅有两个不说,其中一个还只能等第一个地图打满24层才能解锁,而这个所谓的24层每一层都是同一张地图同样的怪物就上了个不同的Debuff就成了一层,不谈别的玩家若想要体验第二章地图就最起码刷上24遍,因为我肝不下去了还不知道第二张地图的设计,大胆幻想一下不会是只有刷48遍第二张地图才能解锁还没制作的第三张地图吧,做游戏偷懒到这个地步也是少见 并且,就算玩家用了巨量的金币解锁了新角色,按目前的成就描述,可以预见的局内BD方面完全没有变化,因为哪怕新角色他的构筑池也和其他角色完全没有区别,刷了一张重复的地图刷上几十把解锁一个属性不同的角色,这实在是太开心了 [h1] 也许还有值得期许的未来 [/h1] 说到底,游戏的底层方面还是可供一玩的,可惜因内容不足带来后续的恶性循环使得现阶段游戏实在很难肝的下去,开头的两小时可以算的是最棒的体验了,后续实则也只是在重复初遇的两小时内容,还是多多打磨吧,开发游戏的同时多站在玩家的角度思考问题,目前存在的问题不像是自己玩过几小时的样子,实在很可惜,本来还想打全成就来着,有缘再见吧 [table][td][b]关注我们 [/b][url=https://store.steampowered.com/curator/30253125]甄游组[/url] [url=https://store.steampowered.com/curator/34433893]第一印象[/url] [url=https://store.steampowered.com/curator/40602490]免费游戏[/url][/td][/table]
Related
Related
Trends
Concurrent players on Steam, sampled daily since tracking started.
Hours played at review time, across 40 reviews with recorded playtime.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
■良いところ 安い アップグレードでランダムロールがつくのは他には無いシステムで〇 ■悪いところ それ以外すべて ステージが二つしかないのに二つ目のステージを開放するのに 1プレイ13分のステージ1を毎回違う縛りプレイで25周する必要がある ステージ2も同様の縛りプレイが25周用意されてそう(解放すらする前に飽きて投げたので不明) キャラは7体いるので実績全開放には13分x50周x7体分する必要がある ステージクリアで貰えるコインも渋いしキャラ開放もクソ高い 兎に角すべてが糞マゾい 開発は一回自分で実績全開放まで0からプレイしてみろ 気が狂うぞ
[h1] 通过roll词条提升技能[/h1] 《像素猎魔人》是一款玩法常规的类吸血鬼幸存者游戏,每局13分钟、面对海量敌人进行割草、拾取经验获得升级、从而不断构筑build、生存到最后。本作的特色在于,技能每次升级的强化、都具有了多样的分支选项。 游戏的每级的词条获取仿佛老虎机一般滚动,最终在停在玩家面前的词条进行三选一,整体词条划分了白、蓝、紫、橙四种颜色,白蓝倾向于提升基础数值、例如攻击力、暴击率、冷却时间,紫、橙则更多为技能添加了诸如冷冻、石化、解冻5倍伤害、飞剑返回等特殊效果。 同一技能上限为10级、依靠每级为技能叠加一个词条、以及随机且差异化的丰富词条,使得同一技能,在每局中都能够呈现不同的培养表现~【另一款国产幸存者其实也有相似的分支选项强化,但本作的词条总类相比要丰富许多,隔壁那作基本是一个技能只有2-3个分支,因此形态变化比本作要小许多】 [h1] 拖时间倾向严重[/h1] 本作roll词条的设计可圈可点,也用各种关卡debuff来划分出不同的地图层级,延长了游戏时间;但由于主要差异化也只有build上,整体玩法上万变不离其宗、因此游戏体验和其他的同类型游戏一致,区分度并不高,也就使得玩家在初始的roll词条新鲜感过去之后,就很容易觉得乏味。 并且本作的拖时间倾向非常严重,例如金钱给的扣扣嗖嗖、每关地上的金币就1块钱、金块也就10块,满级后继续升级也不会掉钱;因此每次通关金钱大差不差、只够升级一个天赋,而如果想要解锁一个新角色,玩家大概得要重复20把游戏。同时,想要解锁下一张地图,也必须通关第一张地图的第24层级;就有些硬拖时间! [h1]总结[/h1] 《像素猎魔人》是一款玩法常规的类吸血鬼幸存者游戏,面对海量敌人进行割草、拾取经验获得升级、从而不断构筑build、生存到最后。本作的特色在于,技能每次升级的强化都具备多样的分支选项、通过roll词条的方式提升技能,使得同一技能在每局中都能呈现不同的培养状态~但万变不离其宗、和同类型游戏区分度不高、因而新鲜感很容易过去,且解锁设置过于拖时间、肝度过高;总之,有一定新意,感兴趣的尝试,也希望调整一下解锁难度。 [quote]加入[url=https://steamcommunity.com/groups/GHYX]干货游戏[/url]&关注[url=https://store.steampowered.com/curator/35106417/]咱的鉴赏家[/url],不定期为大家带来游戏体验分享,也期待您来一起分享自己的游戏体验干货~[/quote]
最初は1ステージしかなく、次のステージを開放するには提示される色々な条件のもとで同じステージを24回?ほどクリアする必要があります。 その条件というのが敵が強くなったり自分が弱くなったり。 敵が強くなるのはまだしも、自キャラをナーフされ縛りプレイを何度も強要されて楽しい気分になるわけもありません。 そして極めつけが23回目の条件「[spoiler]操作が逆になる[/spoiler]」。 アホかと。 あり得ねぇ…となって私はここで完全にやる気を失いました。 ただでさえバカ高いキャラクターのアンロック費用(15000~59999ゴールド。1プレイで入手できるのは1000程度)に萎えていたところにこれが来て、あっ、もういいっす、となってしまいました。 感触的には悪くはないし、色々ともうちょっとまともだったら気軽に楽しめる佳作になり得ていたと思えるのですが、残念です。 追記: 問題の条件はよくよく考えれば、[spoiler]コントローラーをさかさまに持てば[/spoiler]解決できることでした。 でもアホな条件だという印象に変わりはなく、他の縛りプレイの数々もやはりやっていて面白くもないものですし、人にお勧めできるゲームだとは思えません。 そして1ステージ目の最終フェーズ?をやってみましたが、割と難易度がエグい。 地道にキャラ強化をしてもさほど強くなるわけでもなく…。 武器運次第という気がしますね…。 追記の追記: 何とか1面をクリアしました(短剣で道を切り開くのが重要かも)。 2面は違う敵が出現するものの、提示される条件は1面と共通?のようで(序盤しかやってませんが)面白みに欠ける。 1面をクリアしたところでもういいかなという感じはします。 あっ、ちなみに1面クリア時点で強化で手一杯でキャラ解放は1人も出来ていません(2面を終わらせたとしても出来るかどうか…?)。
永久アップグレードや新キャラの解放のためにステージで稼いだコインを使うのはいつも通りなのですが 入手できるコインに対して要求されるコインが多いのが難点、特にキャラ解放 だいたいですが、1周して入手できるコインは1000から1500くらい キャラ解放は一番安いのでも15000しますから、これを10回以上やれって?勘弁してください しかも初期キャラは1体、ステージも1つのみなので、変わり映えのしないプレイが繰り返されることになります 報酬が遠く、プレイが単調なので繰り返しプレイしようという気持ちになかなかなれず、おすすめできるゲームとは言えません
挺恶心的游戏,实际就一个关卡,解锁角色要好几万,升级技能也是,打一场最多几百金币,而且还防修改。你要不断的打同一个关卡去升级去解锁角色。最牛逼的是,每一个关卡都有DEBUFF,根本就是耍人玩。玩到十多关卡经常出错退出,特别在打最终BOSS时概率更大,超级垃圾作品,作者就是 为了耍人的。
只有前2小时有点幸存者游戏乐趣。后面枯燥 无聊,毫无正向反馈
[h1]主打爽快的小游戏[/h1] 《像素猎魔人》作为一款快节奏的类幸存者肉鸽游戏,游戏的画风是像素风,而玩法主打的就是一个爽快杀戮,随着玩家操控的角色在倒计时的逼近下不断变强。怪物的变强速度却跟不上玩家的变强速度,逐渐就从小心翼翼到势均力敌,最后变成了一边倒的屠杀。游戏中玩家可以操控六个角色进行战斗,每个角色都有不同的属性和不同的初始技能。游戏中拥有着丰富的技能升级,而且最有趣的是技能升级时的词条选择有点类似于老虎机,还是很不错的。 [h1]直白而又简洁的升级套路[/h1] 作为一款类型存者游戏,游戏的玩法就是不断的打怪,捡经验升级,然后爆杀怪物,支撑到时间结束,然后把最终boss杀掉,回到最开始的小酒馆。同样的游戏拥有游戏内升级和游戏外升级两种不同的升级模式。首先我们说游戏外升级,游戏外升级主要是一些天赋方面的升级,比如说是复活次数、额外金币、武器范围、拾取范围等等,而这些升级所要消耗的金币就要玩家去游戏中获取了。而游戏内升级就是随着玩家击杀敌人,捡起经验点数,从而获得的升级,在这里玩家可以选择被动的类似于冷却时间、攻击次数、自动回血等,也可以选择主动的闪电鞭、炸弹、地震波等等技能,内容十分丰富,而这里还要说的是游戏内升级主动技能,升级的方式类似于老虎机,玩家会在一众白色,蓝色,紫色,橙色的词条下,看着老虎机的框最后停在哪里,就可以在所在的这三条升级词条中选择一条对技能进行升级,而这里面包括一些基础的增加攻击次数,增加攻击力,也拥有橙色的专属词条,比如说炸弹的磁力炸弹。 [h1]最后来点碎碎念[/h1] 这款游戏和其他类幸存的游戏其实没有多大区别,让人眼前一亮的就是它独特的技能设计和游戏内技能升级的方法,还有就是游戏虽然是像素的画风,但是在选择角色的时候却可以看到一张精致的角色立绘,这一点还是很不错的。而且游戏刚接触的时候难度其实很高,特别是初始角色的技能闪电鞭这种攻击固定方向的感觉十分不友好,好在随着游玩的时间变长也逐渐熟悉了,可以接受了,而且当一个技能的等级升到足够高的时候,确实会引发质变,让一场普通的战斗变成了一场血腥的屠杀。 [h1]总结[/h1] 游戏整体来说玩起来还是很爽的,15块的价格也算是物有所值了,很推荐大家尝试一下。 [quote]点击关注「 [url=https://store.steampowered.com/curator/41448772//]三言两语评测」→ [/url]简洁的语言,实用的内容 [/quote]
小作坊制作,别买 千万别买~ 一局游戏15分钟给几百金币,升级技能几千几千点一下(还有几万的),所谓的人物解锁更是离谱需要几万甚至几十万。 浪费时间,~
[h1]肝爽一体[/h1] 机制相当经典的像素纸片人风格类幸存者游戏。几乎没有什么花里胡哨,就是角色+6武器+6被动踏踏实实刷怪就完事了。除了升级时三选一的Build方案外,武器本身在每次重复选择时也能三选一再次升级,最高可达十级。各种武器之间还通过灼烧、中毒等异常状态获得协同效应。游戏的优化给力,怪多时帧数也很稳,打败BOSS后连升数级的正反馈也做的不错。不过游戏解锁角色实在是太肝啦,希望调整下金币数值。 [h1]完全可自定义的武器[/h1] 10块钱的游戏你本不能要求它更多了,不过本作还是做出了在我看来颇为有趣的点。武器升级这种本来是很平常的,但是本作中武器提升的类型非常多样,而且每次提升时还有品质的区分,其中金色品质为最佳,其提升的幅度相当惊人。比方说你手中有一个威力巨大但是CD极长的“如来神掌”,在升级后不断可以大大降低CD,而且可以提升它的尺寸。一个巴掌大的神掌,在经过数次60%尺寸的提升后,几乎可以造成全屏攻击。那种泰山压顶后小兵灰飞烟灭的爽快感无与伦比的优秀。而且还可以增加释放次数,理想状态下你甚至靠一个技能就可以达成小无敌的境界了。 不过武器的三选一在选定后就没有办法更改了,如果你一直转到白色等级的提升,那就真的挺郁闷的。 [h1]人物不重要 技能才重要[/h1] 6个被动增益固然有用,但是像是增加人物攻击、护甲的其实没多大卵用,相对来说,“自动治疗”、“重生”以及“经验增长”之类的来的实用些。不过被动中有可以增加技能释放次数和范围等的增益,这些对于整体战力的提升才是关键的。 当然目前游戏最大的问题就是肝度实在太高了,千把的一句金币对比大几万的人物解锁真是杯水车薪,希望及时调整下投入产出比。 [quote] 游玩百态,将游玩心得用汉语化作玩家的指明灯,(๑•̀ㅂ•́)و✧ [url=https://store.steampowered.com/curator/35402408/]点击这里关注汉化语录~[/url] 如果喜欢这个评测,请点个赞让更多人看见 [/quote]
Momentum
Pace estimated from the game's recent review growth (our daily snapshots) at its own sales-per-review ratio — a momentum signal, not booked sales.
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.