
Something strange is afoot as a mysterious dungeon appears outside the town of Litos. Gather weapons and items to fight the enemies before and get out of sticky situations in this fast-paced action RPG from desunoya!
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About
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: Japanese, English
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Reviews
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Reviews
メイン塔制覇済 リアルタイムのアクショントルネコ …なんだけれども難易度がおかしい難しいとかではなくひたすら理不尽という方向で 60階超えてくると狭い通路にびっしりの敵が突進や弾幕をはって回避のできない弾幕ゲーのようになり喰らうと道具暴発とステダウンのラッシュ アクションなのにダッシュが何の役にも立たないので画面埋め尽くされると喰らわないための工夫ができない逃げられない回避できない物理的に そのうえ俺の引きが悪いだけなのか知らんがこのプレイ時間ではステータスダウンや道具暴発を防ぐアイテムは見たことない(バッグの二段目に入れておけば暴発だけ防げはする) 魔法使いだそうだけれど自動回復積んでゴリラのような泥臭い殴り合い泥仕合を延々やらされる 合成で回復ガン積みするとHPもMPもスタミナも最早殴り合いするだけで減ることはなくなるのでひたすらゴリラ 一番の強敵はデバフ >プレイを重ねるごとに強くなる要素はありますので冒険していくうちに楽になっていきます♪ とあるがいっこうに二段階目が更新されないんだけれど(腕輪150集めても更新されず)もっと刻んでこ?段階を 作者はこれ実際プレイしたんだろうか疑問 念のためスタッフロールまでは雑だけど面白いかなとは思っていた合成するの楽しいね双生でないとなんもできないけども ゲーム内容以外にもキャラは可愛いのにものすごい雑に始まってストーリーなんてないようなものでもったいないなと思った
[h1]『理不尽な敵の大群を、壊れ装備作成システムでなんとかするゲーム』[/h1] ※追記※ 2023.08.01 リリースから日が経ち、アップデートは幾度も行われたが、私が以下に記載したこのゲームの根本的な問題点、不満点、バランスの悪さにはほぼ変更がない。新ダンジョンがいくつも追加されたが、根っこの部分は一切変わっていない。 山積した理不尽要素は改善が難しい要素というわけではないにも関わらず完全にそのまま。恐らくこの現状が制作側の意図した仕上がりなのだろうと推測する。『自分の作りたいものを作る』という精神には称賛を送りたい。しかしレビューの4割が指を下に向け、私個人としてもこれをプレイしたいとは到底思えないので、私は一人の購入者として問題点を指摘し続ける。購入検討者はこのまま引き続き様子見することを個人的にはお勧めする。購入する人には『半分弱が不満を吐露する作品』への相応の覚悟が必要。 個人的には[b]『バ火力によって得られる敵群処理の爽快感よりも、敵の理不尽行動による苛立ちの方が勝ってプレイし続けたくなくなる惜しいゲーム』[/b]という感想。 極端なバランスの悪さが随所に見られるが、前述のようなコンセプトのため、それらへの対処は特徴的な『インベントリ内合成システム』に丸投げされている。 そしてそのシステムを駆使しても、残念ながら対処不能な理不尽に数多く直面することになる。 [b]リアルタイムアクションとは相性が悪すぎるぐらい、敵が大挙してやっちゃいけないレベルの凶悪行動が山積み。一般的なターン制ローグライクで『プレイヤーのワントライに対して恒久的に影響を与える類の敵が放つ状態異常』(プレイヤーやその所持品へのレベルダウンや所持品消失)が許されているのは『ターン制だから』なのだと痛感できるゲーム。[/b] 以下は上記の感想に至った理由を記載したプレイ時の感想。長文のため、暇な人だけ読んで下さい。 [h1]敵が凶悪かつ理不尽[/h1] [b]雑魚敵としてプレイヤーの鞄の中身を直接破壊、強制使用させてくる奴が複数種類登場する。しかも序盤から終盤までずっと出ずっぱり。毎回層ごとに大量スポーンする。これがこのゲーム最大の不愉快要素。[/b] それは該当敵との直接接触、該当敵によって大量設置された罠を踏む、該当敵によって放たれた弾幕に自キャラが触れる等によって発動し、場合によっては育て上げた装備品や、HPがゼロになったときに自動復活するような切り札系アイテムすら容赦なく失わせる。 [b]防ぐ手段は『ダンジョン内を気をつけて歩く』&『敵をうまく処理する』ことだけ。[/b] これ以外にもいわゆる定番の、攻撃に接触するだけで確定で装備品のレベルをダウンさせる敵もいる。そして装備のレベルダウンを防ぐメッキ等は存在していない。 このゲームは大体が『被弾するな』という一言しか打開につながらない。 普通の階層すら緊張感があり、常に敵を『爆弾処理』感覚で適切対処しないと、ロストやパワーダウン、インベントリ縮小などをボコボコ食らう。HPが残っていても物資面、戦力面で冒険が継続不能になる。 [b]『トルネコの大冒険』等で時たま出てくる『消費アイテムでの特殊な対処が望ましい敵』が、このゲームでは全階層で出てくるぐらいの勢いで、雑魚キャラとして群生している。[/b] さらに移動速度がこちらよりも高い敵も割りと居て、それらが同時に攻めてくる。敵だけ数的有利でゴリゴリ詰めてきて、敵だけヒット&アウェイが成り立つこともしばしば。 トルネコの不思議なダンジョンでターン制を取り除いた大部屋モンスターハウスがずっと続くと認識した方がいい。 敵には申し訳程度のこちらへの発見判定はあるが、こちらを見つけていなくても敵は活動を開始している。移動はもちろん、ここに一部の特殊行動も付随する。そしてこれがプレイヤーに凶悪に作用する敵が何種類か存在している。 一つ例を上げると、新しい階層に降り立って少ししたら、向こうもこちらも、互いの姿を確認してないはずなのに、マップの何処かで敵モンスターがランクアップし続ける音が聞こえはじめる。敵は一つランクが上がっただけで火力が激増し、HPバーも何本か増えたりするため、接敵する頃には太刀打ちできないぐらいの化け物になっていることも珍しくない。 本作品には、周囲の雑魚を無作為にランクアップさせる敵モブが存在し、そいつが階層の何処かで先んじて活動を開始し、早急に処理しないと一体の雑魚を複数回ランクアップさせたり、複数の雑魚を何体もランクアップさせたりという事態にもなる。ゆっくり探索する余裕はなく、その敵モブがいるかどうかを常に気にしないといけない。 これは冒険開始してすぐの浅めの一般の階層から終盤の深部まで起こる話で、このゲームでは茶飯事。急いで処理しようにも、序盤の貧弱火力で一体一体処理するような装備状況ではかなり厳しい。 このゲームに登場する雑魚はただ攻撃してくるだけで終わらず、一芸を持っている奴も多い。良く言えば多彩、悪く言えば難易度調整が荒い。 [b]中でもプレイヤーの持ち物にダイレクトアタックしてくる敵の種類の豊富さとスポーン量で言えば、私が過去にプレイしたどんなローグライクよりも多い。[/b](こんなに必要か…?) このゲームを始めたての頃は、上述のような凶悪な敵に揉まれ、失敗体験を積み重ねながら敵の処理方法を覚えていくことになる。ではその様に苦労して [b]敵の対処方法を覚えればこのゲームが楽しくなってくるかと言われると、残念ながらそうでもない。このゲームはずっと数的不利が発生し、複数体に対してリアルタイムアクションで同時対処しなければいけない。そうした前提があることを考えると、いかんせん注意して対処しなければいけない危険な雑魚の種類が多すぎる。これがどうしても楽しさより苦痛を生じさせる。[/b] クリアできなくはない。対処できなくもない。でもめんどくさい。楽しくない。やりつづけたくない。 ・敵についての総括 [b]一般的なターン制ローグライクで『プレイヤーのワントライに対して恒久的に影響を与える類の状態異常』(プレイヤーへの様々なレベルダウンや物品消失)が許されているのは『ターン制』かつ『ダンジョンデザインが洗練されていて敵を一本道処理出来る』からだと思う。基本大部屋で同時に猶予なく攻めてくる本作品で、敵の大群が強力すぎる恒久的状態異常を当たり前のように持っていて大量スポーンもするのは理不尽の一言。[/b] 状態異常にしても、もう少し一時的かつ状況によっては死因にもなるようなものに留められなかったのか。『鈍足、物が拾えない、武器攻撃力が減衰、魔法攻撃力が減衰、物の識別ができない、敵の種類の識別ができない、移動キー反転』等、その瞬間その瞬間に影響する状態異常がメインならここまで理不尽にも感じなかっただろう。 [h1]カバンシステムは面白い[/h1] このゲームは確かにローグライクではあるし、カバンの中でカスタマイズというシステムは非常に面白い。ここが肝で、このゲームの面白い要素の全てだ。 武器や魔法を複数重ねたり効果付与することで、超火力や高耐久を実現することも出来る。ドロップ運にもよるがシステムを理解して適切に装備を作れば、完成後は冒険自体がヌルゲーになりかねない可能性もある壊れシステムだ。(尤も、冒険中に装備が完全な完成に至ることはない。常に作成途中であり、問われるのはその時々の敵との戦力差だ。) つまり肝要なのは『敵が手に負えないレベルになる前に、こちらがそれを超える火力(壊れ装備)を作れるか』であり、ちょっとでもドロ運がグダったりしてモタつくと、もう敵を処理できなくて挽回が厳しくなる。システムを熟知し、目指す方向をある程度定めて冒険を進めないと余裕はない。 恐らくここが壁で、ここを超えられないとそもそも『無理ゲー』としか考えられないほど厳しい。この壁を超えることでようやくこのゲームの本質が見えてきて、面白かったり面白くなかったりする。プレイするなら、そこまでは頑張ってみよう。 [h1]装備品は基本的に失われるのがデフォ[/h1] このゲームの『ある部分』が、私のローグライクに求めているものとは絶望的に合わなかった。 このゲームはダンジョンで拾ったものをダンジョン内で育てることになる。 そして目的を達成し無事脱出しても、道中で敗北し撤退しても、いかなる場合でも全ての手持ちアイテムが消滅するのだ。次に潜るときは、再び素っ裸で、丸腰からの挑戦になる。(なんでだよ…) ローグライクの攻略における熟達は、プレイヤー側のノウハウの蓄積という部分が大きいのは確かだろう。しかし私がローグライクに求めるのは、知識の蓄積とプレイヤースキル向上による打開+自分のお気に入りの装備セットを作り上げる(+保持し続ける)ことなのだ。 手塩にかけて育て上げたアイテムを、敗北してロストするならわかる。 しかし無事に脱出しても全ロストするとはどういうことなのか。 クリアしようが敗北しようが全部失われるなら、一体なんのために挑むのか。 毎回心機一転で挑めということなのかもしれないが、正直装備を失うのはワントライ分の時間諸共全てを失くしたという心持ちにしかなれない。 少なくとも理不尽ゲーに仕上がった本作、死んだら全ロスはまだしも、死ななくても全ロスはやりすぎなように思うし、時間に見合うだけの『厳しい戦いだったけど今回はこれを持ち帰ってきたぞ!』という資材面での着実な充足があるぐらいが良かったのではないだろうか。 プレイ時間中の熱中は確かにあるが、ワンプレイにどれだけ時間や熱意、集中力を注ごうと、実績の獲得有無しか違いがない。ダンジョン外で出来ることが何もないのを合わせて考えると、言うなれば、このゲームは全編通してゲーセンのワンコインゲー状態だ。超魔界村やっているのと変わらない。 『いやいや、相応のゲーム体験があるじゃないか』と言われればそうかもしれないが、個人的には完全な虚無だ。だってプレイヤーが私自身じゃなければ起こり得ない何かが、ゲーム内に何も積み上がってないじゃないか。繰り返しプレイで得られるボーナスポイントは、やり込めば誰のプレイデータでも一緒の状態になるよ。 私にとっての面白いローグライクには、『チョコボの不思議なダンジョン』や『トルネコの大冒険』にあるような装備品の長期的な強化やプレイヤーキャラのスキル成長、仲間キャラクターの成長のような『育成ゲー』要素が欠かせないが、このゲームは残念ながらそうではなかった。自分の手元に『俺が考えた最強の装備』を集めて悦に入るというコレクター魂がどうあっても満たされない。 購入を考える人は、その部分が趣味にあっているか、熟考する必要があるだろう。 雑魚のみならず、ボスまでもが理不尽の煮こごりで、こちらも装備を鍛えに鍛えまくってようやく対等に戦える。現状は『攻略途中の自発的脱出、からの装備保管』が実装されたらようやく常人向けといったところだろう。 もちろんワントライの中でボスを倒せる装備を作る余地は存在しているが、そこはもちろんローグライク的運ゲー(アイテム厳選)があるので覚悟されたし。私は第一階層のアイテムが渋かったらリセットを繰り返した。 ・製作者様の配慮により『死んでも装備品がロストしない』モードが実装されたらしい。 死んだらロストするというのが辛かった人への救済策が実装されたらしいので、これで誰でも時間さえかければクリア自体は狙えるようになったのではないだろうか。 何度も挑むことで得られる反復ボーナスの効果があまりにも機能していなかったので、苦手な人にとってはこれは朗報。 ・アプデで追加された新ダンジョンに『過去プレイのダンジョンクリア時のカバンの構成で挑むダンジョン』というものがある。私が感じた『ダンジョン突破した時の装備品ですら完全に失われる』という理不尽が部分的に解消されるシステムではある。過去の打開が次のダンジョンへの布石になるのは良いと思う。興味がある人はプレイしてみるといいのではないだろうか。なおこのゲーム全般に存在する根本的なバランス問題は健在と思われるので楽しめる人だけ挑むといいだろう。 [h1]この作品への総括[/h1] 私は一応スタッフロールまでクリアした。ただ正直、楽しさよりも苦痛のほうが勝った。 50層のボスに至っては戦っていて一瞬も楽しくなかった。[spoiler]ボスが作ったモンスター地獄の中で、ボスの理不尽な高速移動攻撃に轢かれ、ノックバックで自キャラは引きずられ続けた。そうしてほぼ常時被弾しながら、ボスに密着して武器ボタンと魔法ボタンを押すだけだった。もちろん万全の準備をした上で、結果的にそうなっただけだ。そうしたかったわけではない。 こんな脳筋戦術だけでなく、何らかの利口な戦術もあるのかもしれないが、これが一番楽だと思えるぐらい、被弾を減らすのが馬鹿らしい敵の密度と弾幕だった。 さらにボスに引きずられている最中、ボスに呼び出された雑魚敵が設置した無数の罠を踏まされる運びになり、使うだけで状況を一変させる『復活薬』や『一定時間無敵化の薬』等の切り札系アイテムを、全く必要のない形で合計8個無駄に消費させられた。 『無駄に消費させられても勝てたじゃないか』と言われれば確かにそうだが、私は無駄に消費させられるためにアイテムを切り詰めてボスまで温存したわけじゃない。それらを使い切っても勝てないかもしれない強敵のために、勝ちたくて用意したんだ。 適切に使う使わないを考えるのが醍醐味のローグライクで、不必要な形で浪費させるコンセプトだったボスに心底ガッカリした。それなら小細工なしの正々堂々の勝負で、使った上で勝ったり負けたりしたかった。[/spoiler] 恐らくこのゲームの設計思想は『バランスが壊れたスペックの敵群』を『バランスが壊れた武器魔法合成システム』を駆使して処理するゲームなんだろう。敵がしてくる特殊行動がこれほど理不尽で腹立たしくもなく、もう少し『避けながら戦っている』ことを実感しながらアクション出来たら楽しめたかもしれない。 敵の挙動、自キャラの挙動を合わせて鑑みても、避けることを想定しているとはとても思えない場面に必ず遭遇する。デフォの状態だとプレイヤーキャラは動きが鈍くて鈍臭く、敵だけ速い。ただでさえ敵は大群でこちらは一人なのだから、機動力ぐらい敵に見劣りしないものが欲しかった。それと状態異常を防ぐ手段がないのもあまりに後手後手。食らった後に薬飲むしかない。 そして一番恐ろしい状態異常である『インベントリアイテムの暴発系』は被弾時に即時発動なので防ぐ手立ては一切ない。現状『諦めろ』『嫌なら当たるな』である。 以上のような感想から、個人的感想を一言で言い表せば『敵にバ火力を押し付ける爽快アクションよりも、敵からされることへの苛立ちが圧倒的に勝って、ダンジョンに潜る気持ちが失くなった』ということ。もう一度言うが、カバンシステム自体は面白い。問題はそれを発揮する場の用意の仕方。 まだ未挑戦の領域もあるが、そこで起こる事はボス戦までプレイすれば概ね推察出来た。 襲い来るさらなる理不尽を私は楽しめそうにないので、しばらく離れようと思う。
[h1] 製作者が思い出を押し付けてくるゲーム [/h1] リリースから一月経ったしバランスとかも落ち着いただろうと思ってました。結果から言うと全然です。何もかもが足を引っ張ってくる。不思議のダンジョン=イライラゲーだと思ってるのかもしれない。 まず初めに難易度設定をピクニックにしましょう。余程このジャンルが好きじゃない限りは十分過ぎる難易度です。簡単じゃないか?そんなことは無いです。ピクニックなんて出来ませんよ。だから安心してこの難易度にしましょう。むしろなんで最初から無かったのかが不思議でならない。最初から用意されていれば評価はやや好評くらいにはなっていたかもしれない。 目玉となるカバンの中身で強化などがされるシステムについては良い。これはもう散々言われてるけど、ここだけは面白いシステム作ったなと思った。まぁ良い所ここだけなんですけど。 ここからは良くない所なんですけど、カバンの中身が大事なゲームなのにとにかく敵はカバンを破壊しようとしてきます。封印、暴発、盗む、破壊…これらが本当にとんでもない量飛んできます。それも封印以外はカバン護りのカードじゃ防げません。食らったら何かしらが吹き飛びます。そもそもカバン護りのカードもそんなに沢山落ちている訳でも無いので封印も大体食らいます。 こうなると対策はカバンの2ページ目にしまう事しかないです。ですが2ページ目はあくまで倉庫的な扱いなので精霊石の効果は発揮されません。でも1ページ目に配置して効果を発揮させると上記の妨害行為で飛びます。でも精霊石の効果を組み合わせて攻略するコンセプトだし…となります。 結論エンジョイモード以上でやる場合は妨害デバフを食らわない様に立ち回って下さい。デバフを食らうあなたが悪いです。冗談では無くそのレベルでデバフ飛んできます。 なお2ページ目でも装備している武器、魔法、腕輪は有効です。つまりピクニックモードであれば1ページ目で真面目に精霊石システムを使う必要はありません。精霊石を拾ったら即砕いて装備武器と魔法の強化にあてて安全な2ページ目に置いて守りましょう。途中でやられても装備しているアイテムは残るので何回か潜れば強い武器が作れます。 ゲームコンセプトはガン無視ですが、これが一番確実でバランス良いです。 敵の構成自体も最序盤から終盤までほぼ毎階出てくるレベルアップバニーが害悪。呑気に周りを倒しているといつの間にか手に負えない敵が出来ていたりは当たり前です。対処法はレベルアップさせる前に倒してください。これだけです。敵が多くて近寄れない?じゃあ諦めましょう。 色々他にも言いたいことはあるんですが、書くの面倒になってきたので目立つこれだけにします。 あ、あとこれもイラつくんですけど強い行動をナーフするのやめません?別に誰と競う訳でも無いゲームなのに。 強いをナーフよりも弱いをバフしてください。何が何でも使ってほしいならアイテム説明欄に書いておいて下さい。弱いけど使って下さいお願いしますって。 総じてどうしてこうなったんだろうなというゲーム。製作者のツイッター等を見ると「簡単にクリアされると悔しい」空気が滲み出てます。昔懐かしの嫌なローグライトの思い出が人を変えちゃったんだと思います。頼むから思い出の中でじっとしてて欲しい。 今の所はお金払ってイライラしたい人以外は買わない方がいいです。とにかく本当にコンセプトが勿体ない作品なので見直してほしい。
評価はいいえなんだけど、アプデで何か少しでも良くなれば十分お勧め出来る価値はある ノーマル難易度は相当高め(一般でいうベリーハードレベル) ダンジョンで手に入れたアイテムは全て離脱後に消えるが一定数持ち帰るとボーナスがある そもそもダンジョンは多分クリアするか死ぬしか無い とにかく敵が多く弾幕密度が濃いのと敵をレベルアップさせまくる敵が多くて非常に厄介(1フロアに1~2体とかザラ) アクションが苦手どころか普通レベルの人間はまずエンジョイモードに行くハメになる 満腹度(ST)管理が厳しいってレビューはまま概ねその通り ダメージを受けないようにする、STを切らしてもすぐにパンを食べない(フロア探索後や回復ポーションなどで凌いだり)ように節約をしていけば食糧は余るけど、それを抜きにしても3~4フロアでほぼ枯渇するスピードは中々厳しい システム的には精霊石で武器や魔法を魔改造出来るのが面白い一方で、カバンが2つに分かれている事によるパズル要素の煩わしさと後半の敵に硬さに対して精霊石による強化が物足りないように感じた 例えばカバンは1ページ目じゃないと使用出来ないなどの制約があるし、精霊石で武器を二つ重ねても元々の武器が弱いと威力もしょぼい上にその強化手段もドロップ的に割と厳しめな設定 成長要素は「何度も冒険して死ね」みたいなプレイヤーにマイナスを体験させる方向なのが残念 アイテムを持ち帰れれば成果が残るんだけど、一定数集めたらボーナスという形ではその成果をかなり感じにくい ここら辺は任意で脱出出来てアイテムは全部売り捌いてその資金で強化みたいな方向だったら好みだった(ルセッティアみたいにお店開けたら最高) キャラクターはかなり可愛いけどストーリーはほぼ無い 冒険中、左下にヒントが出るんだけど大抵の人間は読む暇ないんじゃないかな…… システムとしては滅茶苦茶ワクワク出来るんだけどプレイしてみると期待値が高い分だけ下回ったように感じた 面白い、面白いんだけどもうちょいこう……ダンジョンに次潜る楽しみやワクワクが欲しいかな リソースを溜めて一気に放出するカタルシスを感じたい
Been having a lot of fun so far. The inventory stuff allows for some interesting gimmicks. Enemies are reminiscent of a Mystery Dungeon game, every one has its own gimmick you have to watch out for. Seems like it's got a lot of content, and some different dungeons you can go in that alter the mechanics of the game.
一通りアップデートが終わったようなのでゲームプレイ。 アクションローグライフゲームであり、今までのローグライフとは一味違ったプレイ感であり実際に大熱中した。 特に難易度設定はさすがですのやといったところ。 低評価はアップデート前のものが多く、今プレイすれば違った感想になるかも
久しぶりにおもしろい作品に当たった、素直に楽しい かと言って手放しに人にオススメできるかというとNO 最初は困ることもなく普通に楽しいが階層が上がっていくと非常に苦しい展開になっていく 敵の弾幕、物量のゴリ押しが凄まじい 一度こちらが力負けしたらほぼ先は無いという可愛いゴリラゲーム とは言え攻略法が無いわけではないのでご安心を 何度もダンジョンからアイテムを持ち帰ればそれなりの特典があったりもする 習うより慣れろ、ピン!と来たら買っても損はないですよ [spoiler] サンダーで立ち回れば割となんとかかんとか [/spoiler]
[h1]雰囲気は可愛い だが劣悪なゲームバランスが全てを台無しにする[/h1] スタッフロールまでクリアしています。 ストーリー的にはまだ先がありますよと思わせぶり。 [h1]どんなゲーム[/h1] RPGツクールで作ったを思わせる雰囲気の不思議のダンジョンを アクションにした感じのローグライクアクション 永続強化として持ち帰ったアイテムのカテゴリ毎のボーナスがある。 ダンジョンクリアボーナスもあるとの事。 [h1]長所[/h1] ・可愛い雰囲気 ストアページを見ただけでわかる可愛い雰囲気。 一部に声もある。(フルボイスではない) ・カバンシステム カバンの中は5X5のスペースとなっており、 同じアイテムを3つ並べると強化されたり使用回数が増えたり(1+1+1=4になる)する。 また魔晶石の接したアイテムが魔晶石の効果を得たりする。 [h1]問題点[/h1] ・敵も味方も固すぎる 最初は1、2発で倒せる敵がドンドン固くなり中盤を過ぎた30Fを過ぎた辺りから 10発、20発と攻撃を当てないと倒せなくなる。 味方も固いし、MAXHPが100超えているのに2とか食らわないし、時間経過でHPが回復する。 上記の問題により、50Fのボスが全然緊張感なくダラダラとボスに近づいて 攻撃をあてるだけの作業となった。 (15分はかかった気がする。) ・特殊能力をバンバン食らう 20Fを過ぎたあたりから、特殊能力(毒、混乱、カバンの一部を封印、アイテムを勝手に使う)が 頻繁に食らう。 不思議のダンジョン等と違って、避ける以外に予防法はない癖に 敵が多く固いので攻撃が弾幕となって避けるのが難しいのだ。 ・UIが不便 上記2つに比べれば些末な問題かも知れないが、カバンのページが1→2→3と 順番に遷移できても逆は出来ないし、2ページ以降にある消費系アイテムも 1ページ目に移動させないと使用出来ない。 [h1]総評[/h1] アイディアや雰囲気は良かった。 しかし、劣悪なゲームバランスを看過出来ない。 何とも、惜しい作品である。 見た目さえよければ、という方はセール時に買っても良いと思います。
鞄の中で重ねるの楽しいし、鞄の中で装備編成する発想も面白い。 そこで力尽きてしまったのか、ストーリーが適当すぎたり、拠点のMAPが適当すぎる。 もったいないの一言につきる。 面白いゲームをほぼ完成のところまでいって、後は詰めるだけなのに 何故適当のままゲームとして出してしまったのか。 Steamバナー画像もそう。もう少し完成まで詰めたり、外注に出してもっと良くしてもらいましょう。 世界観、キャラクター、ストーリー。苦手なら、誰かにお願いしましょう。 拠点マップにも面白い要素を考えて付け加えて見ましょう。 それができれば新しいシステムの神ゲーとして広まったはずです。
なんか低評価の多さがおかしいと思ったら Ver1.5追加の「記憶の箱(アイテム20個までお持ち帰り)」によって別ゲーになったね 今では中毒性の高いハクスラ良作 あと Ver1.32追加のダンジョン「終わりなき輪廻」ゲーム内では説明不足 アップデート情報を見るまでやり方がわからなかった バグ 魔法書の強化値が100を超えたらゴミになる(初期値に固定されてしまう) 武器は1000超えても平気
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Trends
Modeled estimate over time, reconstructed from Steam's monthly review histogram.
Momentum
Pace estimated from the game's recent review growth (our daily snapshots) at its own sales-per-review ratio — a momentum signal, not booked sales.
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
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