
Following the call of inner heart, the young man starts another journey of adventure. Faced with tough enemies and fierce fights, it is not certain whether the young man can reach the “final”. The only choice is moving forward with determination and clenched fists swinging great sword.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
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All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English, Simplified Chinese
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Reviews
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Reviews
[b]本游戏Key由奶牛关“野蔷薇”计划赠送,[url=https://cowlevel.net/game/Ling/review/3126445] 你也可以点这里[/url] 阅读这篇评测。[/b] 泠,有“冷、凉”的意思,如游戏中的主角一样,在孤独的空气中不断前行。 游戏中如果不按下Esc键弹出设置菜单,就不会出现任何文字,“主菜单”界面只有空无一人的风景,很切题。 在我第一次游戏前,我很期待一个右手持巨剑,左手握拳的主角形象,会怎么体现游戏的主题。但在我通过快速的被揍之后,发现游戏玩法主要是以弹反为主(按照游戏开发者的说法,这更应该称为“截击”,思路借鉴自“截拳道”)。 除了被揍,玩家唯一的反击方式是在对手蓄势待发时,主动出拳打破平衡,这时可以获得攻击与回血的Buff,用剑可以打出不少的爆发。 ================================= [b] 游戏本身缺乏其他有效的手段,来造成稳定的伤害,导致玩法单一 [/b],但是如果处理得好,并不会带入过强的挫败感。 举个例子,《Hyper light drifter》中有着大量的小怪以及精英怪,但在一次战斗中很少超出过3种敌人,每种敌人单独拆开来看也有丰富的行动模式,再加上巧妙的关卡场景设计,各种排列组合可以让玩家的每次战斗都应接不暇。 当然这两个游戏明显没得比,我再举一个(我觉得)战斗体验比前者差很多的《Enter the Gungeon》,没有场景互动,敌人的攻击方式也很单调,纯粹是靠数量与种类的叠加,简单创造出无序的弹幕,玩家不断躲闪时会大量消耗无谓的精力,让我特别讨厌这款游戏。 因此我的理解是,要做一款好玩的Hack 'n' Slash,要满足: [olist] [*]单体敌人有灵动的单兵作战能力 [*]丰富多样类型的敌人组合 [*]玩家与敌人互相针对的能力 [/olist] 其中每两样有机结合,都会很有意思,三个都结合起来就不得了了~ 而《泠》在第三点中的设计,就只是你死我活的“截击”,变现削弱了1、2点的表现力。虽然作者想表达出“面对困难始终要直面对待”的态度,可是这毕竟是个要“好玩的游戏”啊。防守反击的的乐趣就在于,玩家掌握敌人的破绽越多,便越能接近自己实力的巅峰。《泠》则将“截击”作为唯一的玩法,限于某种原因在1、2点上做了取舍,只靠堆叠血量这种最为简单粗暴的方法,表现效果实在不尽人意。 ================================== 总结:一般般。为了节省篇幅,有些作者对游戏本身的看法放在了评论区,有兴趣不要错过~
游戏由[url=http://steamcommunity.com/groups/17173firefly]17173萤火虫[/url]提供。 首先谢谢萤火虫游戏提供给我这次试玩机会 游戏的话给个中评吧,打分给5/10。如果你喜欢受苦,头又够硬(买就完事儿了)。其他玩家个人不推荐,容易被劝退。 之前的话就关注过这款游戏,美术风格非常对胃口,商店界面放出来的图片还是挺美的,之前没有仔细看过介绍以为这是一款看风景,砍砍砍外加一点小解密的游戏。玩了之后才知道这个游戏是这么的“硬核” ,2.5D版黑魂了解一下? 说一下优缺点 缺点: 1.游戏缺少互动元素 在我玩的这69分钟里从开始到结束全程没有任何互动,也没有新手提示,全程靠以前的游戏经验。一味的砍砍砍时间长了难免令人觉得有些单调。 2.战斗系统问题很大 一把大剑走天下..单一的武器也不算什么大问题,最多令人感觉有些单调。最致命的是攻击的前摇和后摇(哇,为什么挥剑这么快收回来这么慢啊),每次重砍一次boss还没等剑收回来就被一顿暴击。个人建议把攻击前摇后摇时间减少一点。还有拳反的范围判定真的很迷(为什么这拳就是打不到它呢?????) 优点: 1.画面确实不错,有一种山水画的意境,非常的漂亮。 2.没了… 总而言之,如果你是像我一样的动作苦手,那么不建议你买这款游戏。如果是ACT爱好者又喜欢这种美术风格的话,可以买来试一试。 (我能说玩了69分钟,有60分钟都是在打第一个boss吗………最后还是来评论区学习了一下才过去的) 更多游戏推荐请关注[url=http://store.steampowered.com/curator/31716674]17173萤火虫鉴赏家[/url]
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[h1]LING——并不愉快的游戏体验[/h1] 不知道该如何说这一款游戏,期望越大失望越大吧,就像上次兴冲冲打开古剑奇谭的感觉一样,本以为会是惊艳之作,却不曾想到玩起来很不舒服。总而言之,除了画面颇具特色以外,这游戏并没有什么值得推荐的地方。 [h1]画面[/h1] 画面算是游戏最大的特色了,当初我也是被画面吸引的,开发者在画面上下了很多工夫,有一些场景真的很吸引眼球,氛围营造的非常好。但是说实话有些画面看久了就腻了,尤其是漫天白雪的场景,我眼睛看的有点疼,太过刺眼了。 [h1]音乐[/h1] 音乐只能说是中规中矩,毕竟小开发团队,这方面没必要苛求太多。 [h1]剧情[/h1] 开发者真的应该加入剧情在里面,一款游戏,没有剧情只能一路向下刷刷刷,开发者自己说这游戏隐晦地表达了佛的世界观,通过游戏表达一种世界观的确是个很好的想法,但是得考虑一下游戏的可玩性吧?玩家进来不停体验糟糕的操作手感(后面会谈及操作),然后要顶着这么糟糕的体验去领会那么晦暗的世界观,也许只有真正的硬核玩家才能慢慢去摸索。看了一圈评测,没看到几个能领会到这游戏的剧情或者世界观的。 [h1]操作[/h1] 这个游戏的操作从第一次战斗开始就让我难以接受,2.5D贴图游戏,WASD控制的8方位移动模式,真的很不适应这种移动模式,体验相当恶劣,如果技术不够只能做成2.5D+8方位的,宁愿用鼠标控制移动。 其次再说攻击模式,一个弹反,一个大剑攻击。弹反很僵直,判定很迷,我至今没有找到明确的弹反判定机制,只是随缘弹,有时候明明还没有被攻击到,却不能弹回这次攻击。至于大剑攻击,攻速超级慢,而且一旦连续A出去不能停下来,配上这种2.5D贴图,有时候完全没法控制攻击方向,有时候玩的我会心头冒火。 真心希望开发者可以把战斗系统再优化优化,还有剧情方面可以考虑弄得浅显一点,不然这游戏真的没有吸引人玩下去的地方,除了硬核大佬沉迷刷怪吧。。 最后感谢STEAMCN提供的游戏。
[h1]What is Ling?[/h1] Ling is a top down, action game focused mainly around the combat of your sword and fist. It is developed by Chautauqua Software and is there first game released on steam. It has a price tag of $8 USD. [b]This is Information, scroll down to find the actual review[/b] [h1]Detailed Review[/h1] [h1]Gameplay[/h1] Ling’s gameplay is very challenging but can be very rewarding. Fighting is one of the key elements of Ling requiring you to use your sword and fist to slice through hordes of enemies and specific boss fights. While there is no tutorial to help you get the hang of some of the key mechanics, or even an explanation of them, it is still easy enough to figure out some of the core attacks, though there is still way more depth to the contact that is never really explained. The fighting in Ling is good but still could be improved on. The fighting is very satisfying when you kill an enemy due to them all being a challenge to complete as well as the enemies spawning in larger and larger mobs throughout the game. Personally, I feel that the fighting is a bit slow and clunky, though this could be due to me not being very good. The sword is very slow to swing and every time you are hit you get staggered, not allowing you to retreat without losing more health. It does have a few elements that are key to master otherwise you will not have any chance in combat, this produces a skill barrier that needs to be reached which gives an extra challenge to reach this level to be able to progress. All tough the fighting may have a few bumps it is definitely still fun and enjoyable. [h1]Graphics[/h1] The graphics is this game are quite beautiful. It uses lighting very effectively to make the world look realistic. There are many astonishing scenes, but even out of those scenes while in combat the game the game still looks great. [h1]Sound[/h1] The sound is ok but has a bit to be desired. It mainly uses the same music not changing while in combat which keeps a constant relaxed feeling which doesn’t really engage you while you are fighting. The sound effects are still well done though which assists in engaging the player. [h1]Pros[/h1] +Fun fighting +Great graphics +Reasonable price [h1]Cons[/h1] -Fighting needs improvement -More engaging music
我真的很想给好评,但可惜,真的给不了 从机核网看到了制作人的自述过来的,起初进去看到战斗系统,美术都很惊喜 准备在几个群里帮忙安利 然而,之后的第一场BOSS战就给我泼了凉水 不是我不知道防反,然而魂系列3部,仁王血缘塞尔达都通过来的我,对这个判定时间真的迷之无语 一般来说,防反(这部可以叫抢攻?)都是在观察怪物的动作做出的反应,这部不一样,在防反前有着长时间的硬直,这就使游戏机制十分尴尬,只能靠猜怪物的出拳时机 如果你看到怪物拳已经动了,虽然没碰到你,但是也晚了 真不知道怪物出拳那么长时间的动作给玩家干嘛?让玩家静静等待被击中? 建议把出拳前的硬直减少一半,如果害怕游戏变简单,你们可以加个出拳的限制 现在这样我手残真是玩不来你们的游戏很对不起你们 评分: 美术and故事and动作and机制and独立游戏and青铜剑+7 长达1秒的出拳硬直毁了所有游玩体验-3 再见 4/10
很兴奋玩到这款游戏! 开发团队创造了一种以前从未有过的体验,就是把“弹反”作为贯穿游戏始终的攻击手段(基本是唯一手段),我早就在找这样一款游戏了!既然鬼武者这类游戏那么受欢迎,大家都那么喜欢一闪,那么何必要大包大揽把各类动作要素都融进去呢,专业做一个弹反的游戏不好吗?太好了!有才能! 有喜欢专业练以下技能的必入: 1)《天诛》里练里疾风的; 2)《怪物猎人》里练无回滚吼的; 3)《街霸5》里练目押的; 讲究有2条: 1)按键 有效帧里按拳就能弹反,如何做到? 你可以与视觉做结合:当怪做这个动作时,按键,正好在有效帧里,就能成功。这里边有讲究: -怪的该动作识别度要高,该动作不能太慢,比如第一关boss刑天的抬手就OK; -你按键的键程有影响,鼠标、薄膜键盘、机械键盘、手柄、摇杆,这些操作器的键程不一样,你要对应微调按键时机; -你的固定反应时间,眼睛看到就按,这是每个人的固定反应时间,每人不同但固定,有的人刚“看到”抬手就按,正好;有的人固定反应时间短点,要“看到”手抬到最高点再按; 2)容错与摸奖 就算开训练模式,敌人站那固定动作让你按,也不见得每次都按中,何况实战里敌人还在移动,你也在移动,敌人的招式不停在变,因此你的按键套路要有容错率。以刑天第二阶段为例,抬手-按键-无论中否都按闪避,如果没中,成功闪避再找机会;如果中了,系统会无视你的闪避操作。 除招式可以作为按键识别点之外,距离也可以。通常游戏的怪都有视野设定,玩家进入他的视野他就靠近,再进入它的招数判定范围,他开始发招。理论上说,只要按上述所说抓准动作识别点按键弹反就可以了,但实际上做不到,因为双方都在移动!因此,你要依靠距离感,在双方还有一定距离时,玩家进入对方的招数发起范围后,就出拳,如果时机恰好,就能中弹反。街霸5里管这个叫“立回时摸奖”。看起来你似乎在空挥,实际则是在摸奖,挥中就有奖。 再说简单点,按街霸5的习惯来说,《泠Ling》整个游戏中玩家就是“全程立回出慢拳打康”。 这个点很新很厉害,在我认知里以前没游戏认真集中做过。 但也不要骄傲哦,想当年《雨血蜃楼》里也做了一种按住某键时平A蓄剑气,松开时释放剑气的伟大创新,但只靠这一点创新是不足以在steam赚钱的。加油!
泠--一款超硬核的拟真ACT,强力推荐一试 首先,感谢野蔷薇游戏测评社区和《泠:Ling》开发者提供的游戏测试key,很高兴通过测试机会体验到了这款游戏招呼想象的高质量硬核游戏。我真心的诚挚推荐喜欢同类游戏的朋友们能体验一下,相信你会有不同于黑魂的新体验,会绝对的不虚此行。 查看野蔷薇测评请访问:https://cowlevel.net/game/Ling/review/3085000 PS:游戏名字读作“líng”,而不是“lěng”,请读错的同学自觉右转致敬你们的语文老师! 下面是详细的游戏体验报告: 了解到《泠:Ling》是在野蔷薇的游戏测评社区,那时候我刚刚交完《波西亚时光》的测评报告,打了一个月的经营模拟感觉很乏味(我必须先澄清《波希亚时光》很棒,是我目前玩过的最棒的模拟经营类国产独立游戏,只是玩的时间太长了想要换种玩法),想着能不能找一款拼操作的游戏来换换思路。 可能是和《泠:Ling》的缘分到了,进入野蔷薇的第一眼就看到了它,偏阴暗的哥特式画面风格,配上写实的动作系统,再加上“硬核”两个字,简直就是那时候最符合我的心理预期的游戏了。看了宣传片后我更加确信这款游戏错不了。于是顺理成章的拿到了测试key。在开始测之前开发者还特意叮嘱我目前没有新手教程,没有开场动画等部分,表现手法也偏蒙太奇。开发者可以说是很诚实了,这让我又对游戏增加了几分信心,因为一个负责任的开发者一定会十分在意自己做的东西是不是完美的,符合自己心理预期的,即便有不尽完美的部分也会尽力去弥补,这就是所谓的“匠人精神”。 正式开始《泠:Ling》这款游戏,我发现这款游戏有着不同于其他游戏的独特的魅力,鲜明的个人风格,明显隐藏深意的背景故事和看似简单实则打法多样的战斗都让这款流程不过3小时的游戏充满了让人不断探索的欲望。在《泠:Ling》的世界里,战斗是一种美,思考喵生也是一种美! 1,我个人觉得开发者使用“泠”这个字作为一个游戏的名称是有深意的。古语中“泠”通“零”,有凋零、飘零的意思,另一方面“泠”又有寒冷之意,总结在一起就是萧条破败的苦寒之境。很符合游戏中所表现的氛围,巧妙地表达出了游戏的意境。再深一层,从游戏内容上看,一个手持重剑的武者出生在一个萧条破败的苦寒之境,一路上斩除凶恶,不断向前,克服重重险境,最终完成灵魂的升华。则是表现了游戏开发者和不屈不挠、一路勇往直前的玩家的高洁风骨,因为逆水行舟方见英雄本色。当然了,开发者说游戏还表达了一些佛家的真理,因为我十分不了解这些,所以理解的不多。 2,来说说本作中碎片式的叙事手法。初次了解这种表达方式是在宫崎老贼的黑魂中,在黑魂的世界中开发者把故事线全部打散了,然后分散在了世界中的各处,包括环境、建筑、服装道具以及装备等各个方面。玩家想要了解这个游戏的世界观,就要留心探索世界的各处细节,然后发挥出十二万分的想象力,拼凑还原出真实。这样做至少有两个好处:一是让游戏更加的神秘,无形中提升了游戏的整体逼格,让玩家更愿意花时间在游戏中闲逛、到处探索,而不仅仅是匆匆地赶路、匆匆的战斗。同时也更能获得玩家的认可,因为一百个人眼中就有一百个哈姆雷特,无言中的叙事更能戳中玩家的痛点(无形装逼最为致命)。另外一个好处就是在弱化游戏故事性的同时强化了游戏的战斗核心,让玩家更加的放松,酣畅淋漓的战斗更能激发玩家的热情。回到本作中,一款主打硬核写实风格的ACT游戏非常的适合这种碎片式的叙事。它满足了战斗家们的战斗欲,也满足了探险家们追求事情真相的探索欲。 3,本作的重点,战斗系统!从表面上看本作的操作极其简单,毕竟除了方向键,只有两个攻击键,一个是出拳,另一个是挥剑(出拳速度快,可惜攻击弱、攻击范围短;挥剑攻击力高、攻击范围大,可惜攻速慢、硬直长、回旋力差。这很重要,它关系到之后发展方向的选择),除此之外还有一个冲刺键(瞬间冲出一段距离)。乍一看可能觉得这操作也太简单了吧,战斗系统做得这么简陋还能愉快地玩耍吗?笔者刚开始也是这么想的,但是进入游戏后被怪虐的死去活来的时候才发现,简单的几个按键却有大学问。比如,一直冲刺就会把后背暴露给怪物,尤其是野狼,速度非常快,一直冲刺你就会发现它比你冲刺的还快,等你冲刺完还没回过头,狼的嘴就到了,简直是迷之尴尬呀!再比如挥剑攻击是很爽,可是一剑挥下去后硬直也很长,你动不了后那个死胖子(一种体型很大的怪)就一拳抡过来了。简直让我想起了魂系游戏的一个梗:这是什么游戏?割草游戏。谁是草?玩家!哈哈,简直欲哭无泪。所以很多新手玩家都会被这超硬核的操作设定劝退。但是只要度过了新手期,后面你就会发现这游戏简直爽死了,打击感超好!一套“防反+左右勾拳+三连斩+冲刺闪避”简直不要太溜我跟你讲。炫酷吊炸天的防范特效加上敌人防反后的硬直状态简直给人一种大仇得报的感觉,不自觉胸中一口闷气吐出,真想开怀大笑呀。当然了,这也只是我试验出的一条标准打法,耗时最短,效率最高。除此之外也可以走超级防反流,一路防反打得敌人晕头转向;强推流,利用重剑和冲刺强杀等等,可以说游戏体量虽然很小,但是玩法还是蛮多样的,可以说是很精致了。 4,游戏画面和场景搭建。非常的有个人特点,而且也很容易被人记住。俯视角度+略带苍凉的画风直接把整个游戏的特点诠释了出来,非常的有代入感。偏阴暗的整体基调都彰显着游戏内沉重的背景和主题,和本作的初衷相应和。尤其是在登上山顶的那一刻,光线突然变得艳丽,颇有种守得云开见月明的感觉,给了新手期的玩家一个很大的鼓舞。后期探险路上的一些白骨、大剑等小细节也无不铭刻着使命感,把一场简单的冒险升华到了旅程的高度。 当然了,谈完了优点也该贬一下了。本作目前还有一些致命的问题,对于一款大作可能无关紧要,但是对于这一款精简到只剩下核心的硬核游戏来说可能就很致命了。 1,成也萧何,败也萧何。上面谈到本作打碎了游戏剧情和世界观,主要凸显硬核的拟真战斗。这样好处固然明显,但是恰恰也正是因为简单,玩家除了战斗没其他的事情可以做,一段时间后就会感到枯燥、无聊。尤其是通关一次后,游戏内容没有任何变化,而全成就却变态的要求通关3遍,这绝对会让很多人感到崩溃的。 2,场景彩虹纹。这一点也是玩家诟病美工偷工减料的原因。因为开高画质后屏幕上会明显看到各个物体的边缘出现一圈彩虹纹,看起来非常的违和,对于有眩晕症的人来说就更加的是恶梦了,希望这点能优先解决。 3,高难度的战斗模式。这点其实矛盾点主要集中在角色的转向上,虽然和策划沟通过,知道这是故意为之的,但是还是让人有种没做好的感觉。希望能做一下调整,在保证手托重剑转向慢但是更加自然的动作表现。 4,帧率优化。笔者960显卡,16G内存,CPU偏差。开最高画质,平时都能够稳定60fps,但是只要一防反,立刻就会掉到30fps左右,红光消失后恢复;死亡前模糊视线也会掉帧,普遍在40fps左右。 5,窗口化的建议,建议窗口化能更小一点,满屏的窗口意义不大。 6,开始游戏的公司logo以及ue4引擎logo过大,显得空间占用的很满,不美观。建议改小一点,而且玩了这么多游戏,也从没见过这么大的logo。 7,第二章树木严重遮挡视线,调整一下。
开发商只有三人,确做出了一款惊人的游戏:无论是画面还是战斗,都很用心
难得的一款好游戏~ 随便就简单几个键 但是玩起来很有挑战性~
[quote=17173萤火虫] 加入[url=http://firefly.17173.com/]17173萤火虫[/url],和我们一起用热爱点亮游戏之光[/quote] 推荐指数8 打开游戏画面给人一种武侠的感觉很简约,游戏的过程中也有几处不错的风景 画面上可以给到8分 重点来了:这是一款十分硬核的游戏,非硬核玩家的劝退神奇,第一关BOSS以前可能就有一小部分玩家开始关闭游戏点击卸载了,第一关BOSS刑天真的是劝退神器,黑魂3里的古达是什么,这刑天才是爸爸,一个刑天我打了将近半个小时终于打过去了.硬核指数9 这款游戏没有什么亮眼的连招,因为可能不需要刀的平砍,只需要在敌人出手的一瞬间去出拳,不仅可以打断敌人包括BOSS的出招,还能创造出极高的伤害,并且还能回血条的百分之30,由此可以看出打出一套好拳法是多么重要,也可以将打出好的挥拳看成加血版的盾反,需要的节奏性非常强,可能多贪几刀把自己出拳的节奏打乱了,就非常容易断节奏从而死亡.节奏性给9分 总之这款游戏算的上国产出重的游戏了,给人眼前一新的感觉,希望后面关卡可以持续更新,多出点其他出招,会显得游戏不是那么枯燥乏味,建议有兴趣的小伙伴可以全价入手尝试一下,等打折入手也是很好的选择,我很喜欢这种自己虐自己的感觉,很棒! 更多游戏推荐请关注[url=http://steamcommunity.com/groups/17173firefly]17173萤火虫[/url]以及[url=http://store.steampowered.com/curator/31716674]17173萤火虫鉴赏家[/url]
Momentum
Pace estimated from the game's recent review growth (our daily snapshots) at its own sales-per-review ratio — a momentum signal, not booked sales.
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
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| Maneater | $25.4M | 25.8K | 87% | $39.99 |