
Lies of P is a thrilling soulslike that takes the story of Pinocchio, turns it on its head, and sets it against the darkly elegant backdrop of the Belle Epoque era.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
About
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Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English*, French, German, Spanish - Spain, Russian, Japanese, Simplified Chinese, Traditional Chinese, Portuguese - Brazil, Polish, Korean, Italian*languages with full audio support
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Reviews
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Reviews
[b]소울즈라이크는 액션이 다가 아니다.[/b] <P의 거짓>은 내가 해본 프롬 외 소울즈라이크 중 가장 완성도가 높은 액션 게임일 거다. 특히 타격감은 소울즈라이크 아류작 중에서도 최상급이라고 생각한다. 패링이 존나 재밌다. 듀얼센스 썼는데 손맛 확실하다. 난이도는 다소 쉬운 편이지만 밸런싱과 레벨 디자인이 안정적이고, 러닝 커브도 가파르지 않다. 전투 시스템을 배우고 활용하는 과정이 자연스럽다. 맵 구조는 내 기준으로는 제법 단순하다. 대부분의 플레이어는 길을 잃을 일이 적어서 좋아할 듯하다. 나는 <엘든 링>처럼 미로같이 복잡하게 얽힌, 오프로드 비중이 높은 맵을 매우 좋아한다. 그런 내 기준에서 <P의 거짓>은 <명말> 정도로 선형적인 게임에 가깝다. 다만 <명말>의 레벨 디자인조차 복잡하다고 욕을 오지게 먹었던 걸 생각하면, <P의 거짓>도 맵이 복잡하다고 불평하는 사람은 분명 있을 것이다. 몹 배치가 악랄하다. 벽 뒤, 절벽 아래, 높은 천장처럼 시야가 닿지 않는 곳에 적을 숨겨두는 짓거리를 남발한다. 처음에는 짜증났는데, 나올 법한 장소에는 정말 죄다 뿌려놔서 나중에는 오히려 전부 예상이 갔다. 기습이 아니라 정기 행사처럼 느껴질 정도다. 놀라게 하려고 남발한 배치가 결과적으로 긴장감을 죽인다. 스토리는... 나쁘지 않다. 다소 클리셰고, 완성도가 매우 저조하지만, 플롯의 구조 자체는 탄탄하다. 원작의 모티브를 나름 잘 살렸고, 거짓말과 인간성에 대한 테제도 꽤 분명하다. 또 이러한 주제의식에 집중해 인간에 가까워지면 머리카락이 자라기 시작하는 등 게임 내 각종 장치와의 연계도 훌륭하다. 그러나 결국 작중 등장인물들의 동기가 너무 뻔한 클리셰다. 근데 또 우습게 그 동기로 인한 선택과 선택으로 인한 결말은 비약적이다. 정보만 주구장창 늘어놓고 감정선을 제대로 잡지 못했다. 분위기를 제대로 깔지 못했기 때문이다. 왜 분위기를 못 잡았냐? 연출이 부족해서다. 소울즈라이크의 본질은 단순히 어려운 전투나 패링이 아니다. 핵심은 분위기다. 텍스트, 전투, 컷신, 대사, 크리처 디자인, 음향, 공간 구성까지 모든 요소가 다크판타지 특유의 기괴함+신비함+우중충함 등이 어우러진 묘한 불쾌감을 조성해야 한다. 일견 불합리한 전투방식이나 난이도와 맵 디자인 등 모든 장치가 바로 플레이어에게 이 불쾌감과 그것을 극복하는 쾌감을 번갈아 주기 위해 디자이너들이 심혈을 기울여 고안하고 배치한 거다. 고딕펑크 장르인 <블러드본>에서도, 무협/선협에 가까운 <세키로>에서도 그렇다. <명말>, <와룡>, <인왕>을 비롯한 대다수 소울즈라이크가 이 공식을 따른다. <P의 거짓>은 바로 그 지점에서 실패했다. 건축물의 외관과 실내 장식, 캐릭터들의 복식은 훌륭하다. 크라트의 미술적 완성도는 분명 높다. 하지만 그뿐이다. 개성이 없다. 소피아는 흔해빠진 미녀 조력자 캐릭터 같이 생겼다. 유제니는 소울즈에 매번 등장하는 '극동' 타령이고. 걍 캐릭터 수집 게임에 분명 다 봤던 캐릭터들 같다. 보스들도 디자인이 상당히 평범하다. 기괴하고 불쾌하거나 정체를 알 수 없는 존재라기보다, 그냥 강해 보이는 괴물이나 전사에 가까운 경우가 많다. 인형은 전부 구체관절인형이나 호두까기. 인간형은 죄다 가면+코트. 좀비형(카커스)은 죄다 돼지 혹은 멸치. 캐릭터들의 대사는 더 큰 문제다. 소울즈라이크는 보스전 전후나 페이즈 전환 사이에 짧은 컷신을 넣어 분위기와 인상을 압축하는 경우가 많다. <P의 거짓>도 이 포뮬라를 충실히 따라 하지만, 보스들이 등장할 때마다 스피드웨건 빙의해서 자기 행동과 감정을 제 입으로 설명한다. 솔직히 낯뜨겁다. 몇몇 NPC와 문서도 비슷하다. 정보를 간접적으로 드러내기보다 무작정 늘어놓는다. 마치 세계관을 열심히 짜뒀으니 제발 전부 읽어달라고 떼를 쓰는 작가 지망생을 보는 느낌이다. 설정 자체가 부족한 것이 아니라, 설정을 전달하는 방식이 서툴다. 배경은 빅토리아풍 스팀펑크인데 캐릭터들의 말투와 억양은 지나치게 현대적이다. <엘든 링>은 고어체를 개 찰지게 활용했고, 성우들의 발성부터 억양, 호흡까지 세계관의 일부로 만들었다. 음성의 질감도 인물마다 다르고, 화이트노이즈 같은 음향 효과와 침묵, 대화의 단절까지 분위기를 조성하는 장치로 사용했다. 반면 <P의 거짓>은 성우 연기 디렉팅이 거의 이루어지지 않은 것처럼 들린다. 캐릭터들이 세계 안에서 말한다기보다 녹음실에서 대본을 읽는다는 인상이 강하다. 만일 디렉팅이 이루어졌다면, 디렉팅을 담당한 사람이 영문 발성과 억양에 대한 이해가 너무 낮은 거다. 대사 사이에 충분한 공백이 없다. 호흡이 매우 짧고 페이스가 빠르다. 프롬소프트가 왜 침묵과 단절을 사용하는지 분석하고 이해한 게 아니라, 소울즈라이크처럼 보이기 위해 겉으로 보이는 형식만 따라한 것으로 보인다. 마치 짝퉁을 보는 것처럼 겉만 번지르르하고 실속이 없다. 스토리 안 보는 사람들을 위한 컷씬 구성이다. 그런데 정작 컷씬 최초 시청은 스킵을 못한다. 이도 저도 아니다. 프롬소프트는 소리의 부재와 공간의 부재처럼, 존재하는 것보다 존재하지 않는 것에서 분위기를 만들어낸다. 소울즈라이크 특유의 미스터리함 역시 정보의 부재에서 온다. 즉 세계관을 너무 촘촘하게 짤 필요가 없다. 플레이어의 상상력에 어느 정도는 맡길 생각으로 접근해야 한다. <P의 거짓>도 이를 따라 하려 한 흔적은 보인다. 정보를 파편화하고 마치 추리게임마냥 이곳저곳에 분산시켜두었다. 하지만 그 정보를 전부 모으면 정보는 완성된다. 소울즈라이크 특유의 불쾌함과 미스테리함을 살리고자 했다면 정보를 아무리 모아도 공백이 있어야 했다. 더군다나 등장인물 대부분이 너무 보편적이고 익숙한 가치관과 욕망을 가지고 있다. 그래서 단편적인 정보 몇 개만 접해도 나머지 맥락을 쉽게 짐작할 수 있다. 반면 <엘든 링>에는 멜리나가 빛바랜자를 돕는 이유, 사랑으로는 설명할 수 없는 피아와 고드윈의 관계, 대변 먹는 자가 세상에 저주를 퍼뜨리는 방식 등 구체적으로 설명되지 않는 것들이 한가득이다. 그러나 <P의 거짓>은 디렉터가 결벽증 걸린 완벽주의자라도 되는듯 디테일한 설정을 짜두고 그걸 일일이 플레이어에게 전달한다. 모든 인물의 동기와 목적을 구체적으로 밝힐 이유가 어딨나? 플레이어는 제삼자의 흔적과 단편적인 증언을 통해 전체를 추측해야 한다. 중요한 것은 설정을 숨기는 것 자체가 아니라, 감춰진 부분에 무엇이 있을지 상상하게 만드는 것이다. 이건 로어가 아니라 그냥 설정집이다. 줄이자면, <P의 거짓>은 소울즈라이크의 시스템은 거의 완벽하게 이해했고 재현했지만, 소울즈라이크의 미학까지 살린 게임은 아니다.
Un gran soulslike, buena jugabilidad y si eres alguien que ha jugado algunos de los juegos de fromsoftware varias cosas te parecerán familiares, lo recomiendo ampliamente. Tiene muchos puntos buenos, gráficos, optimización, historia, diseño, buenos jefes, no se arrepentirán de jugarlo.
absolutamente, um dos melhores jogos que já joguei. se vc procura um soulslike sem ser da fromsoftware, com uma trilha sonora impressionante, jogabilidade otima, bons graficos e uma historia rica e cativante, pode comprar esse aq que é brabissimo. uma delicinha. só tem muito boss com viadagem baitola desgraçada.
amazing
Pretty good game so far. Worth buying
gf gifted me this game :D rlly good game 10/10 also i love my gf so much
一部矛盾的产物(75/100) 不要在玩家没有犯错的时候惩罚玩家! 战斗系统的广度很大,义手,战技,弹反精防,武器拆分build,可以滚着玩也可以弹着玩。 在一个多选择的游戏内,玩家的战斗应该是自己选择自己想要的方式去战斗,或者选择对于这个敌对单位优秀的机制去战斗(这一信息应该是可以被识别或者观察到的) 但显然,这一部作品并没有做到。在前期怪物难度曲线十分低,Boss战很多都是看滚走位就可以打赢的Boss。Boss几乎没有什么很复杂的派生,大部分基本都是固定的Set,没什么RNG。 但是到后期,愈发多的Boss出现攻击欲望极强,大量的位移攻击和拉开,导致两个很严重的情况: 1. 突然颠覆你需要习得的战斗技巧: 前面习惯了看滚或者以翻滚为玩法的玩家,非常难以适应这些Boss的攻击节奏。这一类前期选择以翻滚拉扯走位绕背等战斗方式学习的玩家,到这些Boss面前,弹反或者精防的战斗记忆是很弱的,因为没有练习。此时这个Boss又是不得不精防过的,玩家的学习曲线被颠覆,打起来挫败感极强,已经会的东西用不出来,不会的东西成了过关的技术要求,而明明之前没有这个要求。举个例子:魅影行者。 这一种设计逻辑就好像,你参加赛车比赛,你开的也足够快足够准,一路连胜到了四强,结果四强要开的车是挖掘机,还要边开边挖土。 2. 推至版边的情况及其常见: 因为大量的位移和突进攻击,导致玩家很容易被推至版边。这个游戏可没有所谓的在版边滚无视碰撞体这一回事,你进了版边,Boss:跟我的大碰撞体说去吧。卡着你永远出不去,只要倒地在版边,配合那个稀烂的镜头,不被连死你是这个(大拇指)。 这两个点是我觉得最大的问题。 其他之余怪物换皮,大量怪物素材复用,后期堆怪极其严重,窄道放精英怪不杀过不去没办法直接跑图,捡东西强制散步,这些问题也都是设计上的瑕疵。有一个非常蛋疼的点就是,有奖励我就得清图,甚至有的时候过路我都得清图,不清图窄道过不去。 这里有大量的地图设计问题无法简单总结,地图引导确实是不太理想,后期大量的迷路,以及视觉注意点和正确道路的错位,使得整体的体验很差,打开一个捷径很多时候只是一种负反馈消失的释然,一种解脱。 这部作品是有自己的风味的,整体玩起来有自己有意思的地方,也有一定的驱动力让人不断去探索,但是一周目实在是有点瑜不掩瑕,探索本身带来的新奇和恶意的设计相冲之后,剩下的可能就是疲惫居多。 以及我觉得涉及游戏最重要的一点=_=: 不要在玩家没有犯错的时候惩罚玩家!不要在玩家没有犯错的时候惩罚玩家!不要在玩家没有犯错的时候惩罚玩家!
主打一个拒绝交互的boss设计 打完只想骂人 没有任何正面反馈
Simplesmente meu Soulslike preferido, um pouco por ter sido o primeiro que joguei. Platinei pelo xbox gamepass e agora que consegui comprar na steam irei platinar novamente. Recomendo.
худшая залупа ♥♥♥♥♥♥ ♥♥♥♥ не играйте в эту парашу ♥♥♥♥♥♥ стоит как крыло самолета и за эту цену вам в рот дрочат просто и вы кайфуете
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Trends
Modeled estimate over time, reconstructed from Steam's monthly review histogram.
Engagement
DAU/MAU are modeled from peak concurrent players (≈×8 and ×28) — Steam publishes no active-user counts, so treat these as rough estimates, not reported figures.
Audience
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
Games most often reviewed by the same players — an audience-affinity signal from our review sample, not full ownership data.
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