
Your debt comes due in 30 minutes. Twist the rules through demonic contracts and survive impossible production quotas in this chaotic factory-building roguelite.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Charts
Each storefront's own chart, in its own country — the closest public signal to sales where none is published. A country missing from a list is one we don't collect there, not one where the game doesn't chart.
No United States chart position — it charts only in the markets below.
About
『Lazy Witch’s Factory』 is a run-based rogue-lite factory builder.
You have only a short time to build a factory, make deals with demons, and repay a ridiculous amount of debt.
No time to take it easy.
Make the most of your limited time and resources.
Spaghetti lines and stopgap fixes are allowed.
If you fail to repay your debt before the deadline, you'll...
Actually, never mind.
Mine resources. Turn them into products. Sell them to pay off your debt.
Unfortunately, that won't be nearly enough. Make contracts with demons.
Short on raw materials? Rewrite the recipe.
Got too much iron ore? Transform it into a gem.
Short on cash? Just make some.
When your shift ends, everything resets. Except what you learned.
With each run, you'll get better at choosing the right contracts for the situation and building smarter synergies.
You play as Momoko, who signed up for “passive income” and ended up buried in debt.

Your workers are generally unmotivated and completely honest about their desires.
Whether they can be made to work properly depends entirely on how you manage them.
Salamanders seem to think blacksmithing is part of a workout routine.
Slimes enjoy the pain produced by distillation a little too much, and would rather make it last longer.

In the beginning, eternal life was the punishment cast upon sinners.
The manager Gehenna thought:
“Wonderful. This solves the overtime problem.”
You were cast down into a truly hellish work environment.
Still, not every demon in Hell wants to make your life worse.
Bored by immortality, the arch-demons now offer their help with your factory operations, each in their own highly questionable way.
Leviathan, a researcher, can greatly improve productivity through experimentation. As a side effect, Hell's entire water supply becomes contaminated.
Mammon, head of the infernal bank, can solve your cash-flow problems. Don't ask where the money came from.

Welcome to hell. Please clock in.
A frantic run to pay off your debt within a 30-minute time limit
Highly replayable gameplay that inflates production power through factory design skills and randomized options for greater strategic depth.
Diverse strategies based on sponsor character combinations
Cute characters and sarcastic humor

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Genres
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
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Reviews
Themes across 201 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
Reviews
とりあえずEA記念レビュー。体験版はちょっと遊んでました。 私はこれを業務時間中に書いています [hr][/hr] 自分は工場ゲーをやると、効率的なラインを考えすぎて手が止まり、「何も生産していない無の時間」が発生しがちでした。 でもこのゲームは、「後で組み直せばいい。とりあえずラインを引いて働け。手を休めるな」という大事なことを教えてくれた。 働かないと、借金は返せない。 30分(または借金を返済するまで)という短い1ランの中で、ランダム要素に合わせて工場を作っては組み直す。 この仕組みのおかげで、工場ゲーのおいしいところをカジュアルかつ贅沢に、何度も摂取しているような感覚がある。 工場ゲーでラインの非効率さに気づいたとき、自分は効率と組み直す面倒さを天秤にかけてしまう。 しかしこのゲームでは、ローグライクのランダム性によって「次はどう組む?」「今あるラインを伸ばす? それとも組み直す?」と、その面倒さ自体が楽しい選択になっている。 毎回同じような工場を作ればOK、にもなりにくいので、気づけば「もう1ラン」が始まっている。リプレイ性がすごい。 あと個人的にかなり刺さったのが、ゲームシステムとフレーバーの噛み合わせ。 「ゲームとしてそういう仕組みだから」で終わるところに、世界観側からちゃんと理由が返ってくる。 なぜ30分なのか、なぜ働くのか、なぜこの能力なのか。ひとつひとつがちゃんと「なるほどね」になる。 フレーバーテキストを読んでいるだけでも楽しい。好き。 [h2]あとキャラがかわいい。これは労働より大事。[/h2] モーションがかわいいので、何の意味もなく杖ツールで鉱脈を殴ったり、何の意味もなく召喚と回収を繰り返したりしてしまう。 借金返済中にそんなことをしている場合ではない。 [b] はたらけ~ [/b]
体験版を既に10時間近くやりこんだうえでの早書きレビューになります。 ゲームとしては工場ラインを作る工業ゲーになります 資源を集めてタスクをこなし、ヴァンサヴァのように選択式で解放されていく”契約書”(レシピや設備の性能改変など)を元にさらに効率よく資源を集めたり、お金になるアイテムやお金そのものを生産することで莫大な借金を返済していくゲームとなります。 1ステージ30分という上限が設けられており、体験版終盤あたりは初見でギリギリクリアできるかどうかというちょうどいい難易度設定になっていると感じました。 なによりイラストがかわいい。(重要) zキーで居眠り(早送り)が出来るが、よく見ると滑車の上に寝ている。 WASDで移動しながらzキーを押すと、労働者をしり目に滑車で滑走しながら寝ることが出来る。 クリア後に加筆しますが、ゲーム体験としては個人的にはオススメしたいと思いました。
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Price dynamics, follower growth, revenue and sales trajectories with interactive tooltips
This and every other Pro feature is free until October 20, 2026. A free account is all it takes.
Languages: English, Japanese*, Simplified Chinese, Traditional Chinese, Korean, Russian*languages with full audio support
Hours played at review time, across 204 reviews with recorded playtime.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
游戏本身很不错,Q版人物很可爱。 但是目前有几个问题: 1.平衡性太差了,尤其是魔法和金融。虽然一些buff很强,比如魔法直接造金币,清退多余使魔拿持续收入buff,金融快速刷订单靠buff和土地收入,但是随机性太强,几乎很难在最需要的时候刷出来。而魔法和金融本身就很难,没有低保收入,导致很难开局,经常前五分钟一分钱没有。最后玩家倒腾来倒腾去,还不如卖柠檬水,有一个蘑菇或者蜂窝就能拉出来生产线,比魔法金融简单多了。 2.暂停游戏这个功能完全是在搞笑,自动化游戏的暂停,目的在于让玩家在停止的时间内,有时间思考生产线应该怎么拉,怎么规划空间,可以不断试错。结果这个游戏随便放个传送带,就会自动取消暂停。那这个暂停设计就没有任意意义,大家都玩铁人局不暂停算了。尤其是工业生产线,本来生产线就非常复杂,暂停还一点用没有。 3.自动化生产线游戏的一个本质就是做大做强,攀科技,有科技再改进老生产线,最后完全标准化先进化。但是这个游戏把生产线变成了快餐,一局固定30分钟,也没有爬科技线的元素,而是换成了非酋最讨厌的肉鸽抽卡。也就是说这局体验好不好,完全取决于运气,如果到游戏结束都没有拿到关键卡牌,那这局的30分钟纯粹是垃圾时间。如果运气好开局就有很好的卡牌,那么就可以一路无脑运营下去,体验非常极端化。 最后作为玩家肯定是很乐见这种尝试的,但是希望以后会有无尽模式,然后或许做成科技可以拿钱拿资源买这种形式,而不是现在这种单纯依靠运气的抽卡?
从试玩到抢先体验的发布感觉是蛮失望的,或许未来可期,但目前价位下不推荐入手,50块的肉鸽或者自动化一大把比这个强的。冲着可爱画风或是福圆美里CV进来的建议先观望,很多剧情没配音,也没有什么CG给你看。 游戏性方面一般,30分钟的肉鸽自动化限制很大,试玩时用什么流派打hell3,抢先时还是用一样的流派,新加入的一些词条看起来很美好,实际上完全没时间去发育,平衡性依旧感人。甚至由于多了构筑深度导致抽词条更难了,而且试玩就有的骰子数量不能补充bug依旧没修,不管是本轮不选词条补充一次roll的机会还是合约里面用硬币购买骰子都不能补充骰子数量,几个月没修这么影响体验的bug我都担心这游戏会暴死。
[h1]ドーパミン中毒者向けではないかも?[/h1] ゲームの宣伝などではハイテンポでドーパミンドパドパ! 超光速納品ラインを速攻で組み立ててぐちゃぐちゃになっても納品ができればOK! というゲームの印象を受けるが、実際はもう少しスローテンポ。 これは物流コンベア自体の数が制約になるdesignで、その補充が目標達成か、あるいは加工済み資源の投入でしか手に入らず、待機の時間が多いのと、資源採取unitの排出が背面固定なのでコンベア自体が嵩むデザインの相乗によるものだと思う。 プレイするうえでの緊張にはなっていると思うけど、少しダレるかも…? 早期アクセスなのでこれから変わる可能性があるけど ライン構築系のゲームで「寝る前に新しい土地の基本的なライン構築を30分やるか!」といってプレイするあの感じを延々繰り返すタイプのプレイ感だった。 面白くないわけではないが、少し思ったのと違った。 2倍速でプレイ(スキップではなく)モードが欲しくなるかも
先にこのゲームのデメリットについてお話しします。 時間が溶けます。 開発元のロゴをみてください。 MELTCLOCK!! そう。時間が溶けてしまうのです!!! 私は体験版からこのゲームをやっておりプレイ時間は50時間を超えています。 (これでEA版からはじめた方と同じスタートラインですね!) [h2]世界観やキャラ[/h2] 主人公のモモコは「ガヴドロ」「うまるちゃん」辺りのデキるぐうたら感があると思います。 ゲヘナ(地獄)と言う名の通り、アウトローとかわいいキャラクターのテイストは「邪心ちゃん」や「ブルアカ」に近いものを感じます。労使側のよくある「ブラック」ジョークもキレッキレです。 ゲームオーバーになったときの過度なリョナグロはありません。 [h2]ゲームの内容や難易度 [/h2] このゲームはファクトリーシミュによくあるサクラダファミリア的な緻密な工場をコツコツつくるタイプではなく、限られた時間内(ゲーム時間30分以内)でスプリントを走りきるアジャイル的なゲームになっています。 なので作った製造ラインは1ゲームごとにリセットされます。 逆に言うとここがこのゲームの魅力ともいえるところです。マップのフィールドオブジェクトは「マイクラ」のようなランダムシードでフィールド拡張にはスポーン地点でしか得られない資材で運用するサバイバル的な戦略も求められます。 そんな訳でゲーム開始時やること多くて混乱すると思います。ですが心配は要りません。 プレイしているうちに課題にぶつかりその時に改善点を探してトライすると高い難易度でもクリアできるようになっています。ゲームを跨いで永続バフもあるので成長体験も比較的得やすくなっていると思われます。 [h2]体験版からEA版の感想[/h2] 期待以上でした。 EA版になって体験版にはなかったクラファンの支援者名がゲーム中に出てくるようになりました。 がこれはコンフィグから表示・非表示できるようになっています。 スポンサー及び使い魔が体験版では3法人ありましたが更にEA版では2法人追加されました。 ・コキュートス建設(資材・建設) ・破天方面軍工廠(鍛冶・重工業) ・オフィーディア化学研究所(ケミカル) に加え ・地獄中央銀行(不動産・金融) ・ヴェネラ人材派遣センター(人材派遣) の2法人が追加され、コンベアゲーから、ゴブリン不足での立ち回りや大胆な土地運用も求められるようになり戦略の幅が広がりました。また制約ありのモードも自分が得意としないプレイスタイルを要求されるため歯ごたえもあります。 操作性の方もコンベアへの自動フィッティングを自分好みに設定できたりCtrl,Shift,Altキーで都度切り替え操作したりとショートカットキー好きにもありがたいI/Fになっています。 今後のロードマップで更にスポンサーが追加されるため今回のEAはそのバランス調整のPhaseのようです。 Discordやwikiも整備されておりガチでこのゲームを突き詰めたい人にとってもコミュニティの門戸が比較的広くなっていると思いますので気になった方は公式Discordも覗いてみるとよいかもしれません。
かなり良く出来た工場シミュのように感じた。 非常に短いスパン(10分~30分+一時停止の思考)でクリア→再挑戦を繰り返す、ローグライト式の少し珍しい形の工場シミュだが、その難点であろう1からの工場建設を繰り返すダルさを見事に解消しているように感じる。 コンベアに一時素材を流して二次素材を流して……あぁ詰まって……みたいなわずらわしさがあまりなく、基本的には資源と納品先をコンベアで繋げるゲーム。 しかしながらコンベアの数には厳しい上限が定められており、無軌道な拡張はできないのがポイント。 流れとしてはこう。 1,まず採取物を納品先にぶちこむ 2,それによって得られた属性ポイントで歩留まりのいいアイテムをつくってさらに納品 3,そうして得られたお金によって工場も拡大できるしお金をたくさん集めたらクリア つまり生産による発展素材が基本的には1段階しかないので、あまり複雑なラインにはならない。 しかも搬入が必要ない生産設備とかもあり、かなり自由が利く。 程よく悩んでいたらいつの間にかクリアできるのがとてもライトで良い感じ。 報酬で複雑なレシピとかが貰える事もあり、それの実装に悩むのもたまに来る難所という感じで良い。 工場建設のほかに資源を使用して生産設備を買ったりマップを探索したりと色々行動の種類があるのも忙しくていい感じで、RTS的なスピード感がいい味変になっていると思う。 産出資源がマップごとにランダムなのも効いており、何かしらが作れなかったりラインが止まったりする事も多々。 それを方々歩き回ってなんとかできないか探したりするのも楽しい。 色々と独自要素がありつつも全体的に塩梅が丁度良く、リプレイ性も高く出来ており、この完成度は正直かなり凄い。 なかなかローグライト+工場というのは難しいんだろうと思っていたので、これほど軽い手触りのゲームに仕上げられたことに驚き。 最初はとても易しく、段々ステップアップしていく感じなので、工場ゲーは難しいからちょっと……という方にもおススメできる。 キャラもめちゃくちゃ可愛いし!
这款游戏目前处于EA阶段,框架搭好了,不过内容应该还有至少一半在后续更新中。目前来看很有潜力,体验不错,不过在解锁最高难度后体验就相对重复了。 这款游戏用rogue重构了自动化类的游玩逻辑,你基本上可以把它看作是用rogue原则重构了的factorio。Rogue逻辑的引入将每局固定在30分钟以内,并依赖以资源完成随机订单来换取不可生产的单位。为了适配这种相对轻度的自动化设计,游戏对factorio式的自动化逻辑进行了简化,省略了其中类似机械臂等操作中介的存在,也删去了能源的设定以供更纯粹的流水线体验。 自动化与rogue的要素结合取得成效,这使游戏整体流畅可玩。不过,游戏在以下几个方面存在问题,这些方面主要是两种框架的不融洽:最明显的是自动化框架深度目前和rogue节奏有差异,这意味着玩家在30分钟的一局里能实现的设计是有限的,也没有太多改进空间(应该出一个无尽模式);其次,某些关键资源(哥布林、传送带)纯粹依靠随机订单提供,这使游戏太过随机化,理论上如果你前十分钟一直不出苦工和传送带就可以重开了。伴随着后续平衡性调整,这些问题可能得到改善。 比较有趣的是,它将特定资源类型与特定角色对应起来,这些角色作为负责提供订单与奖励的赞助商决定了玩家的生产方向。这一点就像是rogue游戏开局时自带的道具。目前我还没有在其他自动化游戏里看到类似的设计。 虽然游戏的故事很黑暗(被卷入工厂的无限债务复利后无法清偿),不过游戏里的角色设计很萌。通常自动化游戏喜欢内置一种scifi语境,但这款游戏中的各种*生产部件*都是二次元小人。这一点,搭配相对较快的游戏节奏,让游戏的质感明显更柔软了;同时,对于自动化深度的有意限制也使其免于深度设计的繁重,核心思想:能过就行。
This game is not in fact for the lazy. (The stages are 30 minutes long, no action can be taken while paused) Short form: it's a soft anime factory bulider set in the underworld with post-capitalist snark. Some of the interface is a little rough (it's still in Early Access) but under the surface (and after the first level or three) is a really well designed game. Give this one a look!
,__.,、_,、 ( (´・ω・`) 借金する豚 `u-`u--u′ ,,__.,、_,、、 (((( (´・ω・`)))) 借金に必死に耐える豚 `u-`u--u′ ジュァワ :::.... :.. ;:: ,__.,、_,、 ┌∨─( (´・ω・`)─∨┘ 返済出来なくなった豚 ┃ .`u-`u--u′ ┃ ┃ 火。、 ┃ ┃ .炎炎火;` ┃ ┃ 炎炎火炎. ┃ ┃ 爪刈メ∥ ┃ ニ≡三三三三三≡ニ
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