
Beneath a small town lies an endless maze known as the Labyrinth of Refrain. Dusk Witch Dronya arrives, and with her puppet soldiers, endeavors to find something buried deep within. Embark on an adventure as you discover the secrets underground.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
About
Genres
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English*, Japanese*, French*languages with full audio support
Engagement
Hours played at review time, across 44 reviews with recorded playtime.
Reviews
Themes across 43 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
Reviews
Went in expecting in-depth gameplay and I got that and more. You could spend ages optimizing your party in this game. What I didn't anticipate was how good the story is. As long as you don't have a problem with the main character being less than friendly, some dark themes, disturbing scenes and other things that might get under your skin, I think you'll have a great time with the story. But even disregarding the story, the gameplay will keep you busy, and I had a good time with it.
こんなにゲームクラッシュが続いているのにパッチもないのは信じられない。不安定な状態を直すつもりもないならストアページたためばいいのに。内容がいいだけに運営の対応が非常に腹立たしい。
Unexpectedly unique and very fun story compared to what one would expect from a gameplay-heavy genre such as dungeon crawlers. The dialogues especially were quite well written and localized, They were also a lot more interesting than what I'm used to from other related genres like JRPGs. What helped with that was the setting and character personalities. Having a mean and selfish protagonist in a dark, mysterious world likely made it easier to keep conversations fresh, unlike typical JRPG settings with heroic parties and shounen-like main characters. The artstyle, music and overall whimsical "witch" vibe also positively added to the experience. That said, this is still a dungeon crawler where you'll spend most of your time diving into individual levels, with actual story scenes only sprinkled in throughout tens of hours of gameplay. As for that gameplay itself, this was the first DRPG I've ever played so I cannot offer much comparison. It was fun enough to keep me playing until the end of the main story, but I did feel fatigue in the latter third. Especially due to the large amount of micromanagement when it comes to creating and setting up your characters. There are simply too many of them in your formations and their leveling process is also quite cumbersome and grindy if you want to be optimal. I can safely say I'd definitely prefer a more straightforward dungeon crawler with like 4-8 actual story-relevant characters instead of 25 empty puppets with no personality. The levels and exploration themselves were overall pretty good I'd say, but I have to say I'd prefer at least some unique items with specific unique effects. Every piece of equipment just felt like a generic stat stick which added to the repetitivness and fatigue.
半夜想游戏剧情真是让人难过呢,不过不论结局如何,我都很高兴能发现这个游戏 露卡的英配真的太好听了,符合我对可爱小女孩的所有想象,Madian Dolonia,Madian Dolonia!!! 游戏上要刷99转生真的过肝了,不过确实挺好玩的,打折买不亏的,加上学习版总共玩了一百多小时,整体体量不刷玩五六十小时不是问题
非常好游戏,我活着就是为了玩魔女旅团。可惜续作一直没中文,就想着反正都看不懂,psv还更方便,就去psv硬啃日语白金了,刚啃完就出民间汉化了,泪目,续作虽然感觉很多地方都还未做完,但是也是非常非常的有意思,同时推荐了
雖然結局跟想像不太一樣,但還是非常感人 希望本作和續作有一天能更新官方中文,方便推薦給其他玩家 [strike] 明明不是玩瑟瑟遊戲,還是要打補丁真是太奇怪了!(也會有點怕怕的) [/strike]
200時間プレイして1度もクラッシュしてない。クラッシュするのはおま環だから返金してもらおう。 このレビューはネタバレを大いに含む。嫌ならいますぐブラウザバック。 総評。楽しかった。ちょっと合わないところもあったけど、楽しめるところだけ楽しめばいいと思う。 3つの視点でレビュー。 [list] [*]ウィザードリィみたいなゲームか? [*]シナリオは? [*]ゲームバランスは? [/list] [hr][/hr] [h1]ウィザードリィみたいなゲームか?[/h1] 疑似3Dダンジョン。複数キャラクターでパーティを組み、最深部へ探索を行う。キャラクターのSTRなどのパラメータや、武器・防具などの属性と数値を吟味して最適な"旅団"を構築して攻略していく。この仕様は明らかにウィザードリィだ。 旅団の最小単位は人形兵である。いわゆるキャラクター。人形兵はファセットを指定する。いわゆる職業。アステルナイトは戦士であり、シノブシは忍者な侍であり、マッドラプターは斥候な盗賊であり、デモンリーパーは狂戦士である。STRやDEXなどの伸び率が異なり、レベルアップで覚えるパッシブスキルでSTRがさらに伸びたりHP残量や攻撃・回避成功時の条件で戦闘中のみのボーナスが与えられたりする。 戦闘中に能動的に使用するスキルはドナムである。いわゆる必殺技である。ドナムは結魂書に紐づいており、人形兵とは独立している。 例えばエロス溢れる結魂書は3人の人形兵をアタッカーとして所属させられる。お色気グラップルや甘えんぼサボタージュといった攻撃・支援のドナムを使用できる。サポーターに登録した人形兵のパラメータが、アタッカーの能力をアップさせる。 結魂書に人形兵を登録したものをカヴンとよび、5つのカヴンで旅団を構成する。 つまり、複数のキャラクターでパーティを構成するレトロな仕様を、人形兵をカヴンに登録してカヴンを旅団に登録する仕様に拡張したのだ。この仕様によって、人形兵は職業とそのパッシブスキルで特徴づけ、結魂書とドナムは人形兵の特徴と独立して旅団を構成できるのである。マッドラプターがその行動速度を活かして回復役を担ったり、シアトリカルスターが高ERSを活かした結魂書で強力なドナムを使用したりするのである。 他にも、伝統的な疑似3Dダンジョンのお約束を破壊するゲームシステムがある。ゲームの進行に従って徐々にアンロックされていく。これらアンロック要素は好みが分かれるだろう。おそらくだが、好みが分かれることを前提に設計されている。みんなに好かれたいという思想はまったく感じられない。だが、そこがいい。そういう日本一ソフトウェア好きに向けて作っているのである。 ゲームプレイからダンジョン探索を除くと、拠点で行えるのはメニュー選択とコマンド実行のみである。町中でSDキャラを歩かせるような(どうぶつの森のような)インタフェースは存在しない。これはウィザードリィである。商店も「買う・売る」のみである。 しかし残念な仕様がある。売ったものを買い戻せないのである。これはいけない。ボルタック商店がどんなにぼったくりであっても、「いつでも買い戻せる」から気軽に売却できたのだ。アイテム所持数は上限が1000を超えるが、この仕様だけは残念でならない。結局は「弟子のメモ(アイテム収集クエスト)」でいつか使うかもしれないからと気軽に売却できなくなってしまうのだ。 [h2]敵について。[/h2] 序盤の敵はレトロな雰囲気である。単発の攻撃を繰り返すのみである。人数とパラメータの両方の力押しだけでいくらでも蹂躙できる。しかし徐々に敵の行動は全体攻撃に偏重していく。こちらの人数が多いほど、全体攻撃のダメージ総量は増える。ボスはさらに顕著で、即死攻撃と全体攻撃を繰り出すようになってくる。 しかも即死攻撃は[b]「即死ダメージを受けてもHPが1残る」というパッシブスキルを貫通してくる[/b]。このアステルナイトのパッシブスキルは、「大きなダメージを受けた結果、HPが0になったので即死した、が、HPが1残る」というものであり、敵の即死攻撃によって大ダメージを受けるのは「まず、人形兵を即死させる。そして結果表示のために全HPを減らす表示を行う」というものである。これはちょっと分かりにくかった。即死という仕様について曖昧すぎで、美しくない。 とは言え、即死攻撃は回避可能である。というわけで高い回避能力を持つ人形兵を育成し、回避ドナムを持つ結魂書で旅団を構成することになる。 そのまま最後まで攻略できる。育成は楽しめたが、それ以外の方法で育成する方向性が見えなかった。育成方針に気づけなかった人はつまんないクソゲーだと結論するのは当然である。 でもまぁ、AC下げまくった忍者を作るのって伝統なんですよね?だからいいよね? [h2]ダンジョンについて。[/h2] 1フロアに何種類か敵が設定されており、その組み合わせで出現する。しかし敵の種類があまりにも少ない。初期のウィザードリィか?と思うほど少ない。各ダンジョンは個性的な世界設定がなされているが、敵の種類が少なすぎてちょっと薄い印象を受ける。 落下すると旅団が即死する落とし穴だらけのフロアが何度も登場するが、操作ミスしなければよいだけの話である。しかもセーブデータに記録するのが当たり前の時代である。「ちっ、やりなおそ」となるだけのことである。セーブデータをロードしてやり直すことを前提にしたギミックを、あの日本一ソフトウェアが考えつかないはずがない。もう少し練ってほしかったな。 [h2]でもまぁウィザードリィっぽいゲームではあるかな。[/h2] 体験として。 ポリゴンすら意識されなくなった時代に擬似3Dというのは滑稽である。ハードウェアの機能として3D演算が可能であるので、2Dの表示は3次元空間にある板に正対しているだけである。この板を巧みに組み合わせるから疑似3Dなわけだ。つまり3D演算した2Dを組み合わせて疑似3Dを擬似的に作っているのである。 この疑似ウィザードリィは、本来ならこの型にはめてから拡張する必要など無い。オープンワールドだろうがヴィジュアルノベルだろうがよいのである。だが敢えて疑似3Dを選んだ。かつて疑似3Dのゲームを遊んだであろう層と、初めて疑似3Dを体験する者の両方にアプローチしてきたのである。初めての疑似3Dとしては素晴らしいと思う。アイテム整理のUIがわりとクソだけど、それ以外は充分に楽しめるゲームになっていた。 しかし、「かつて遊んだ層」にとってはどうだったか。 私は楽しめた。何しろあまりにも勝手が違うのである。違いすぎる。そこがいい。 例えばデモンリーパーのウェポンマスタリーがSである星嵐鎌は、基本性能としてグループ攻撃である。ドラゴンクエストで言えばムチやブーメランである。星嵐鎌と呪鐘がグループ攻撃武器種である。デモンリーパーならAGIが高いので、3人ほどデモンリーパーを育成して鎌を振り回せばダンジョンの道中で困ることは完全になくなる。 このたった1つの仕様を見落とすか注目するかで攻略難易度は劇的に変わる。 ボスに対してはピアフォートレスのパッシブスキル守るの心・亀甲の構え・大鉄壁が強力である。というかただ防御を続けるだけで、全体攻撃であっても旅団の「左端のカヴン」から順番に守ってくれる。つまり最も守りたいカヴンを左端に置くのである。 これもまた、知っていればボス戦が劇的に楽になる仕様である。 もし可能なら、すべての人形兵にアステルナイトの不屈の精神・シアトリカルスターの見切りの運勢・デモンリーパーの見切りを魂移しで引き継げば、高確率の回避と大ダメージへの耐久が得られる。旅団のHPを回復するドナムを持つ結魂書を構成すれば、耐久力はかなり高まる。 このような「こうするといいよ」という豆知識は無数にある。いくらでも列挙できる。 豆知識をひとつずつ探して見つけて実際に試す行為の尊さについて、誰もが認めるしか無いだろう。この営みこそがゲームを遊ぶ理由であり原因である。豆知識が「かつて遊んだゲームだから」という理由であっても「初めて体験するゲーム」であっても、そしてその両方が融合した結果であっても、いずれも楽しい。楽しすぎる。 だから私は楽しかった。「あぁ、楽しかったあの体験を、また出来たぞ」という嬉しさがあった。「疑似3Dのゲームを作ったよ。懐かしいあのゲームっぽい見た目でしょ?やってみない?やろうよ!楽しいよ!」という商品を買って、楽しんだ。ありがとうな。 [h1]シナリオは?[/h1] 胸糞ですわ。涙ですわ。こういうの嫌う人もいそうね。好みが分かれる。 声オタならやるべき。感動するね。あの人からこの演技が出てくるんだからすごいね。マジですごい。 [h1]ゲームバランスは?[/h1] あまりにもひどいバランスで、楽しめる部分しかない。多くのゲーマーは「自分が楽しんだあのゲームもそのゲームもバランスがよかった」と勘違いしているが、実際に並べてみるとバランスの良いゲームなどほとんど存在しない。ドラクエ2とかまーじでバランス崩壊ゲーだよね。マンドリル4体とかロンダルキアとか。めちゃくちゃ好きだよ。スト2とかキャラ差どころじゃねぇし。 そもそもだ。ダンジョンの全てのフロアで、それぞれ25回戦闘をしてレベルアップしたら次のフロアに行くと1度も全滅せずにすべてのダンジョンを踏破できる、とかがバランスがいいのか?それとも各ファセットの人形兵を2体ずつ作って均等にレベルアップさせていくとクリアできる、とかがバランスがいいのか?なんか神秘的な仕組みでどのフロアもちょうど15分でクリアできるようになっているのがバランスがいいのか? 違うだろう? 「何これ面倒くせぇな」とか「よっしゃレベル上げて再挑戦したる!」とか「この武器TUEEEEE!何でもワンパンできる!」とかが嬉しいバランスなんだろう?どこがバランスいいんだよ。バランスなんてめちゃくちゃな方が面白いんだよ。バランスの悪さを見つけてそこからねじ込むのが楽しいんじゃねぇか。 じゃぁ具体的に挙げようか。 [h2]レベルと魂移し。[/h2] 魂移しを繰り返すとアニマクラリティ(魂の透明度)が1から99まで上昇する。アニマクラリティの高低によってステータスの成長率が大幅にアップする。魂移しをするまえのレベルが高いほどアニマクラリティの上昇幅は増える。レベル71で10ポイントアップ。レベル99なら19ポイントアップである。レベル71に到達する経験値の2.5倍の経験値でレベル99になるため、効率を重視するならレベル50からレベル71ぐらいで魂移しをしてレベル1に戻すのが効率がよい。まぁレベル99を6回やると14ポイントぐらい取りすぎだから、どこかで浅めのレベルで魂移しをするのがよさそうだね。 次にスキルの引き継ぎ。魂移しをするとレベルは1に戻るが、パッシブスキルをいくつか残すことが出来る。ただし固有スキルというファセット限定のスキルは引き継ぎができない。しかしレベル99での魂移しのみ、特例で固有スキルも引き継ぎができる。固有スキルを引き継いだ場合でも、次回の魂移しでは普通のスキルとして扱われるのでレベル99まで上げてから魂移しをする必要はない。 ということはだ。「アステルナイトの固有スキルとピアフォートレスの固有スキルとマッドラプターの固有スキルを引き継いだ人形兵を作るぞ!」となると魂移しをレベル99で行うわけだが、アニマクラリティが高いほどレベルアップに必要な経験値が増えてしまうから「早めの魂移し」で上記のファセットを経由したほうが効率がよい。 そろそろ気づいたか?「最終的にこんな感じの人形兵を作るぞ」となったら、最初にしぼりカスとなるファセットを選んで早々に魂移しを行い、固有スキルを引き継ぎたいファセットはレベル99までしっかり経験値を溜め、それでいてアニマクラリティがちょうど99となる最終の魂移しを行う時に、当初の狙い通りのファセットがついに選ばれるのである。 これ、バランスいいか?面倒くさくねぇか?もうちょっとなんとかならなかったのか? 「なんでもかんでも引き継いで完璧超勇者魔人を作れると思ったら大間違いだ!」 ということなのか?まぁそうなんだけども。無限に魂移しして無限に強く出来たほうが嬉しかったけど、そうすると本当にぶっ壊れゲームになっちゃうからな。まぁそれは仕方ないか。お金貯めれば全ステータス9999も可能だけども。 [h2]武器と防具。[/h2] 武器は合成できる。ガチャしてSSRするタイプのソシャゲにありがちなやつ。武器1つに8つの武器を喰わせることで、攻撃力とか諸々が上昇する。合成は1回のみで、合成後は星印がつく。合成後の武器は、別の武器に喰わせて合成することができる。ということはだ。 例えば「ボロの刀剣」を9本使うと、ちょっと強いボロの刀剣(星)が出来る。合計で73本使うと、ちょっと強いボロの刀剣(星)を8本作ってボロの刀剣に喰わせることで、わりと強いボロの刀剣(星)が作れる。 武器のレアリティはレジェンダリー・エピック・レア・コモンの4種類だが、レジェンダリーとコモンの数値は2倍ぐらいの差しかない。64個のコモンを8個のレアに喰わせ、1つのレジェンダリーに8個のレア(星)を喰わせるだけで充分に強い武器が合成できる。1周クリア時点のダンジョンで武器を溜めて合成し、そのまま2周目のラストダンジョンまでクリアできた。 合成したものを合成すると強すぎる武器が作れるのである。バランスがおかしい。おかしいが、大歓迎だ。 高い数値のレジェンダリー73本で作った最強のレジェンダリー(星)を8個作って、激レア二つ名のレジェンダリー武器に喰わせたらどうなってしまうんや?レジェンダリー500個とか集める気ないけど。 [h2]敵の強さ。[/h2] 魂移しを繰り返してアニマクラリティを99にし、回避スキルを揃えた人形兵をアタッカーに並べ、ピアフォートレスを配置し、武器の合成を合成したものを数本作って装備し、ボスたちに臨んでみた。 ピアフォートレスに防御させ、他の人形兵は攻撃。以上だ。密病などの弱体スキルを使ってみたが、結局は数ターン耐久できるとなると単に殴っているだけでボスを倒すことが出来た。すばらしいゲームバランスと言えよう。 最後に。 いやー、おもしろかったですねー。まーじで最高!
セールにて購入。ノーマル難易度で一旦クリアしての感想です。 3Dダンジョンゲーとしてオススメ出来るかと言えばうーん…な感じの ゲームでした。個人的なクリア時の状況もあり、クリア後&続編は やらなくていいかなと感じました。 ・シナリオは好みが分かれるかもしれない シナリオは全体的に陰鬱です。人間の嫌な部分を見せられ続け、 ドロニアの激しい性格もあって人を選ぶだろうなぁと感じました。 終盤~エンディングの流れは個人的には良いと思いました。 ・人形兵の育成は没個性的&ダンジョン攻略も画一的 このゲームで初めて40キャラ程度の育成に挑んではみたのですが、 やっぱこんなにいらないなという結論を抱きました。というより職業 自体が追加も含めて8職業しかなく、同性能の人形兵を3~5体 作成しただけなのでムダにしか思えませんでした。 ダンジョン攻略は7割方、呪鐘の殴りで済ませていました。 それを補う3割が回復魔法、攻撃魔法、防御という感じ。 パターンを見つけてしまってからは終始こんな感じで進み、職業も 3職業で十分だなと思える程の適当さで進めてしまいました。 一見、3Dダンジョンを覆すかのような楽しさを見せたリインフォース (ダンジョン攻略の能力)も、攻略に必須とされてしまえばただの イラつくだけの要素に成り下がってしまったのも残念な部分でした。 ・ケタ違いな強さのラスボス、約18時間のレベリングの先に… 本当にこれがメインストーリーのボスなの?と思われる程、異常な 強さのラスボスでした。微塵も勝てる気がしなかったので、ここにきて 初めて人形兵を真剣に育成する事となりました。 攻略の育成情報を確認し、魂移しを経てスキルを整える作業。 結局これだけで約18時間かかってしまっていたようです…。 これだけ鍛えてもラスボスの攻撃を耐えるのは至難の業で、倒せた のも運というか、もう1回やっても勝てるかどうか分からないレベル。 嬉しさは無く、やっと終わったという疲弊感でクリアしました。 [spoiler]攻略のギミックを知ったのはクリア後でした。[/spoiler] [spoiler]本来はここまでの育成は必要ありません。[/spoiler] 個人的なクリア状況がこれでしたので、クリア後ダンジョンはもう 残念ながらやる気が起きません…クリア後のシナリオは面白そうな 予感はしています。しかしゲームとしては、また呪鐘に戻して殴る だけだろうなとウンザリしてしまったのです。心残りが無いかと 言えばウソになるけれど、仕方のないことだなと感じています。
DRPGでは珍しくストーリーにボリュームがある キャラデザは可愛い系で冒頭は明るい感じですが 段々とシリアス展開になります。魔女の話なので結構暗いです 一部過激な表現があるので苦手な方は注意です ドロニア様はおばちゃんです 気に入った点 かなり快適に遊べるように作られている オートマップあり。帰還時自動回復。帰還/再開のポータル作成が可能 飽きないように考えられている ランダム位置に宝箱。シンボルエンカウントなので同じルートを何度も繰り返して稼ぎということは少ない 強敵(紫シンボル)が巡回していることが多いので隠れてやり過ごす等もあります。面倒ですが探索している感はあります 戦闘中に共振でデフォルメキャラが画面を飛び回る演出が楽しい パーティー編成はかなり自由 壁役は必須に近い印象ですがアタッカーは割と自由で好きなキャラを作っても大丈夫だと思います ボス戦はかなり難しく感じましたが稼ぎ、装備強化をすればゴリ押しでもなんとかなるはずです 魂移し。転職システムでのスキルの引継ぎが面白い。最初から完成形を作ろうとはせずに サポートキャラでチャートに沿って育てた方が良い メインキャラはレベル20や28で欲しいスキルを引き継いだ方が良い。レベル40くらいまでならすぐ育つ ストーリーが面白いです。実績全解除までしっかりストーリーがあるので最後まで見て欲しいです 気に入らない点 ピアフォートレスのかばうスキルが右側配置じゃないと機能しずらい ドナムマスターの重複効果が強すぎる中盤はコレさえあればなんとかなる シノブシ マッドラプター デモンリーパーくらいしか雑魚敵でも先手を取れない 魂移しでマッドラプターのスピード自慢と速攻術(ドナム攻撃者以外)を引き継いだ方が快適に遊べるかもしれません カルマダメージのエリアと倒すとカルマが増えてしまう雑魚敵の存在 拠点マナ消費でカルマ初期化できるので大したことはないが この機能のせいで善悪の選択肢にリスクがなくなってしまった 経験値キャリーオーバー自体はいいのだが 受け取りを忘れて戻ってしまうことがあったため強めの警告が欲しかった 二つ名の装備品があるが強化内容が分かりにくいので文字色で強調表示が欲しかった 人形兵の数が多いので管理が大変。旅団編成画面のメニューから装備変更出来るのに慣れた方がいい 落とし穴落下全滅が厳しい魔女嘆願で救済が欲しかった
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Trends
Modeled estimate over time, reconstructed from Steam's monthly review histogram.
Engagement
DAU/MAU are modeled from peak concurrent players (≈×8 and ×28) — Steam publishes no active-user counts, so treat these as rough estimates, not reported figures.
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
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