
In order to retrieve the lost memories, Sekibanki has a big adventure in the world of dreams! Use your "head" to fight your way through a stage full of various mechanisms. It's a 2D visual action puzzle game with a new sensation!
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
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About


Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: Simplified Chinese, Japanese, English
Engagement
Hours played at review time, across 40 reviews with recorded playtime.
Reviews
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positive critical· bar length = how often the theme comes up
Reviews
[h2] 无首拾忆录——一款让我回想起最开始对游戏之热爱的佳作 [/h2] 大概十几年前,我对着亲戚家里笨重的台式机桌面上分辨率不高的蓝天与草原,满怀欣喜地看着大人连上网上邻居,随后迫不及待打开4399……之后的记忆就不甚清晰了,只记得我当过海盗、星际冒险家、火鸡、流浪汉或是国王;也滚过木头、推过炸弹、打过飞机、闯过一关又一关。所有游戏都是全新的体验,玩一辈子也不会腻,那时的我应该是这么想的吧。 但是很遗憾,随着年龄增长,曾经一起玩弹弹堂、冰火人的朋友们都不知道去向了何方。steam游戏库里的各种游戏:沙盒、肉鸽、格斗、类银、解谜等等等等——如同做任务一般打完后,我也越来越没有勇气去了解新游戏——也许我对玩游戏真的已经腻味了。 而抛开东方二创的滤镜,无首拾忆录也不过是一款一个人完成、普普通通的像素风平台解谜游戏。但是,这部作品的一切都那么[b] 恰到好处 [/b]——似乎如其标题般,让我找回了旧时每过一关时兴奋而满足的回忆。 首先最主要的玩法方面:在丢脑袋跳跃、解开机关寻回记忆碎片的主要机制中,作者设计了足足十个大关,每个大关都有独特的次要可互动机关,这些机制也并不会让我觉得突兀,反而显得绞尽脑汁终于过关时的我聪明了许多。 其次是美术与音乐方面:作者的本职是曲师和绘师,其风格简单却鲜明。每大关的背景音乐会随着关卡的深入而更凸显主旋律,配上高饱和度的像素美术,如小时候nitrome社的作品一样深入我心。 之后的剧情方面:相比于苦大仇深的严肃叙事,还是幻想乡梦境里的小小异变与回忆中的日常更适合现实生活已经够累的我。帷幕升起,冒险启程;随着发糖、斗嘴与场景的改变,一开始抛出的谜题也逐渐揭晓。一切都有迹可循,幻想乡里不会有大反派——享受故事就好。 最后是细节方面:我能明显感觉到,作者在这部作品里加入了非常多的爱——无论是对主角赤蛮奇的,还是对幻想乡众人(妖怪?)的。贴合主线的UI、解谜外的小游戏、成就系统、超多的可换装扮、甚至还有怕你通不了关看不到剧情的九头模式等等,如此不甚枚举。 要说此作品的缺陷也是有的,例如按跳跃不够丝滑,体感上赤蛮奇小姐可能会在地上粘个几帧才起跳,无缝连跳需要一定时间才能掌握。其次部分关卡的设计上有时候会让人怀疑自己:作者是不是跟我想的不太一样?那一块是用来干啥的?我怎么过关了?但这些小问题终归瑕不掩瑜,因此我想把无首拾忆录推荐给所有人。我相信,这些解谜的时光无论对东方众还是普通游戏玩家而言,都会是纯粹的享受。 这篇评论写于赤蛮奇之日,也是我通关本游戏之际。最后制作人员名单的滚动中,背景响起了[spoiler] 辉针城标题曲 [/spoiler]。也许游戏的童年的确已经结束了,但童话故事与幻想依然不会消失。过了这么多年,感谢无首拾忆录和作者zenerat,让我回忆起了我最开始对游戏的评判标准:[b] 玩游戏就是为了开心啊! [/b]
Fun game with some serious design issues holding it back that get worse and worse the longer the game goes on. As this is a resource management puzzle game, solving puzzles requires extreme foresight. A lot of levels you will typically first run around exploring, then eventually softlocking yourself due to misuse of the resources (Head to jump on or otherwise use) which will require a restart. This can be totally fine and fun provided the levels are fairly compact and short - which is the case for the early and mid portion of this game. Unfortunately, the later levels become absolutely massive and very, very long. This has you wasting *A LOT* of time, which gets incredibly frustrating and for me unfortunately soured an otherwise cool game. The game can be completed without a guide no problem. Art is nothing to write home about but is charming. Music is great. Every area mixes things up a bit by introducing a new mechanic that either sticks around or is exclusive to the area. These are usually pretty fun and keep things fresh (outside a certain late-game one...). I never once interacted with the puzzle pieces (extra collectables that require you to go a different "route") or the time-based rank system, so can't say much there. It's also worth mentioning that this game has no rebindable keyboard controls. If you have a QWERTZ keyboard, this can make things incredibly awkward. Nevertheless, I think overall I had a good time, despite the flaws.
Got hooked on this game really fast, did nothing but play it for 4 days straight. Reminded me a lot of old platformers like Kirby's Adventure and classic flash games from the 2000s. Art is cute and the gameplay is super smooth, s ranks and other achievements are super demanding but there's a ton of cool tricks you can pull off to do it. Super fun game with a charming story to boot
[table] [tr] [th]Game Genre[/th] [td]Puzzle Action[/td] [/tr] [tr] [th]Story[/th] [td]★★★☆☆[/td] [/tr] [tr] [th]Fun[/th] [td]★★★★☆[/td] [/tr] [tr] [th]Difficulty[/th] [td]★★★☆☆[/td] [/tr] [tr] [th]Graphic[/th] [td]★★★★☆[/td] [/tr] [tr] [th]Music[/th] [td]★★★★★[/td] [/tr] [/table]
这是一款东方同人解谜游戏,对赤蛮奇这个角色做深入挖掘,把赤蛮奇的头作为核心解谜要素,我认为解谜做的很成功。 我最印象深刻的关卡是7-2,以拿到拼图为目标,这关看似是很自由的,好像好多条路线都能解下去,但是最终只有一条正确路线。以下是路线拆解,包含剧透。 1. [spoiler]左边坑里拿红钥匙,Z甩头,拿绿弹簧,踩头跳出坑,放绿弹簧,拿白弹簧,把白弹簧放到冰块左边平台,拿绿弹簧,踩白弹簧上左上平台,跳到最右边的吊灯,放绿弹簧,踩绿弹簧拿黄钥匙,拿绿弹簧,往左边跳三个吊灯,先靠右把绿弹簧扔下去,然后小身法从左边下去拿头然后落到刺右边平台,拿绿弹簧,开右下的锁进坑,绿弹簧放最右边,跳上去拿拼图,把头甩到坑左边,拿绿弹簧踩头出坑,把绿弹簧放到坑右边平台的左沿,踩绿弹簧跳到刺左边平台,破冰拿绿钥匙(方法:踩碎最上面一排右边三块冰,开最右边的黄锁,拿完绿钥匙跳到冰块左边平台)。现在死档了,因为拿头跳不上左上平台。[/spoiler] 2. [spoiler]左边坑里拿红钥匙,Z甩头,拿绿弹簧,踩头跳出坑,放绿弹簧,拿白弹簧,把白弹簧放到冰块左边平台,拿绿弹簧,踩白弹簧上左上平台,跳到最右边的吊灯,放绿弹簧,踩绿弹簧拿黄钥匙,拿绿弹簧,往左边跳三个吊灯,向左X发射头把两个吊灯都打下来(两个吊灯都落到刺上,顺便拿头),右边坑耗一头拿拼图,破冰拿绿钥匙,把绿弹簧放到冰块左边平台,踩绿弹簧上左上平台。现在死档了,因为还差一个头垫脚。[/spoiler] 3. [spoiler]左边坑里拿红钥匙,Z甩头,拿绿弹簧,踩头跳出坑,放绿弹簧,拿白弹簧,把白弹簧放到冰块左边平台,拿绿弹簧,踩白弹簧上左上平台,跳到最右边的吊灯,放绿弹簧,踩绿弹簧拿黄钥匙,拿绿弹簧,往左边跳一个吊灯,向左X发射头把左边的一个吊灯打下来(不包括踩着的吊灯),下去拿头,右边坑耗一头拿拼图,出来把绿弹簧放到下面的灯上,踩绿弹簧重新上挂着的吊灯,往左跳。现在死档了,因为必须下去拿绿钥匙,拿了绿钥匙就没法重新上左上平台。[/spoiler] 4. [spoiler]左边坑里拿红钥匙,Z甩头,拿绿弹簧,踩头跳出坑,踩右边中间的冰块,跳到冰块右边平台,右沿放绿弹簧,回去拿白弹簧,回来踩绿弹簧,跳过刺(顺便拿头)到刺右边平台,右边坑耗一头和白弹簧拿拼图,现在死档了,因为拿不到黄钥匙。[/spoiler] 这四种开局都是失败的(我也都尝试过,还有其他一些变种我就不一一列举了),随便尝试几次后意识到关卡不简单。分析:[spoiler]上左上平台必须要用弹簧,从左上平台拿通关道具要用一头(用弹簧也行,但是用弹簧会浪费一格高度),关卡一共3头,拿左下绿弹簧必耗一头,拿右下拼图必耗一头。这样分析的话整个关卡没有多余的头,所有头都必须Z甩掉,不能X打吊灯,按这种思路走的话后续全都是死路。确认完全行不通后,我意识到可能陷入思维定式了。以上三处用头的地方可能要省一处,把多余的头用来干别的。[/spoiler] (1)[spoiler]省掉从左上平台拿通关道具的头,意味着白弹簧要出现在左上平台(因为用绿弹簧是更浪费的),这样拿黄钥匙要耗一头垫脚,把绿弹簧搬到右边需要耗一头打吊灯,这样就必须把拿黄钥匙的头从吊灯上扔下去(为了拿吊灯下面的头)然后新拿到的头用来打吊灯。扔下去的头落在刺上,这样就没有多余的头拿拼图了[/spoiler] (2)[spoiler]省掉拿右下拼图的头,意味着白弹簧和绿弹簧都得出现在右下的坑,把白弹簧通过吊灯搬到右边,为了回去拿绿弹簧必须耗一头打吊灯,但是同样没有多余的资源拿黄钥匙了[/spoiler] (3)[spoiler]省掉拿左下绿弹簧的头,意味着开局消耗掉白弹簧。[/spoiler]这是最终的思路,意识到这点我已经进入aha moment了。[spoiler]具体操作是开局拿白弹簧,去左下坑换绿弹簧,把绿弹簧放到冰块左边平台,跳左上平台,跳到最右边路灯,用一头垫脚拿黄钥匙,然后把头拿上,往左边跳三个吊灯,向左X发射头把两个吊灯都打下来(两个吊灯都落到刺上,顺便拿头),放头,回去踩中间冰块拿绿弹簧,再回到右边,利用刚才的头拿拼图,把绿弹簧搬到左边,路上拿绿钥匙。最后用绿弹簧上左上平台,还剩下一头,成功通关。白弹簧是最大的误导项,左下坑的深度是三格,拿头刚好够,拿白弹簧会浪费一格高度,所以一开始不会考虑用白弹簧换绿弹簧。如果把左下坑的深度从三格改成四格,那难度就大大降低了。[/spoiler] 7-2对各种机制的运用是很到位的,关键通关要点因为思维定式的原因被隐藏了起来,我认为是设计最好的关卡之一,其余关卡也不乏好的设计。 另外从剧情、画面、音乐来看也无可挑剔,幻想乡温馨小故事,建议喜欢玩解谜的东方众不要错过。
A Seki out of Banki
the holy grail for banki fans some of the puzzle pieces feels a bit too evil at times but an overall fun and charming game regardless
我讨厌解密 我讨厌跳跳乐 不推荐手残党 I hate puzzles. I hate platformers. Not recommended for players with poor reflexes.
ゲームの本筋部分はよくできていて、難易度も適度。 ステージの解法がわからない場合も、救済措置あり。 頭の所持上限解放モードで、ステージスキップが可能(クリアとはみなされない)。 問題は大きく2つ。 [b]実績と関係のあるタイムアタックが地獄すぎる。[/b] ほんの一瞬も迷う事は許されない。 ほんの狂いもキー操作に許されない。 ほんの僅かなミスでも許されない。 それのどこがゲームなのか。 アクションパズルぐらい、トライ&エラーで気楽にやらせてくれよ。 また、頭が見た通りの判定をしているせいで、設置したブロックを覆い隠す。 そして頭を踏むと、強制的にジャンプさせられてしまう。 つまり、接地したいブロックに頭を置くと、それだけで詰む。 そして、そうなる場面が結構多く、頭の設置位置をドット単位で、調整する必要が出てくる。 解放がわかっているのに、頭の置き場所のせいでリトライさせられるのは、なかなかのストレス。 特に、実装しない方が遥かにマシだった、タイムアタックが最悪。 タイムアタックを実績に絡める、ゲームはゴミだと、筆者は思っている。
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Trends
Modeled estimate over time, reconstructed from Steam's monthly review histogram.
Momentum
Pace estimated from the game's recent review growth (our daily snapshots) at its own sales-per-review ratio — a momentum signal, not booked sales.
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
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