
A survival exploration game where you can explore islands, challenge various monsters and defeat powerful Bosses. Craft various weapons and items, place items, grow vegetables and fruits, and trade with merchants. Set sail in the harbor, encounter pirates, monsters and random events in the sea.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
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About









Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English, Simplified Chinese, Traditional Chinese, Japanese
Reviews
[quote] 关注[url=store.steampowered.com/curator/39039781]斗鱼游戏社区[/url],随时了解主播推荐的好游戏。 访问[b]斗鱼鱼吧社区[/b]参与互动,活动好礼送不停! [/quote] [h1]《王国旅行者》:宏大野心带来的糟糕体验[/h1] [h1]前言[/h1] 《王国旅行者》是一款以探索、打造和生存玩法为主的角色扮演游戏。玩家将扮演一位遭遇海难流落荒岛的旅行者,在探索途中会遭遇各类谜题和奇特生物,要保证自己不被野怪打死和渴死饿死的前提下进行航海与探索。 游戏本身是使用iFAction(低代码游戏制作工具)制作的一款个人作品,游戏本身采用了类似于《饥荒》的生存玩法。作为一款个人作品而言,游戏多样的玩法和不少有意思的细节能看出作者对作品的不少心血。但整体近8小时的游玩下,个人认为其游戏体验就算与同类小作品相比也处于在中等偏下的水平。就目前的测试游玩阶段来说,缺乏引导、缺少剧情、各机制暂且简陋,暂时不推荐大部分玩家游玩。 [h1]三条“血条”带来的生存体验[/h1] 游戏本身除了血条外,还额外给玩家提供了饱食度和水分两条“血条”。在玩家在打怪时不仅要考虑自身是否会被打死,还要考虑在远离营地时自身的补水和饥饿,在饥饿时玩家甚至不能进行奔跑。 大部分食物虽然除充饥外还提供血量的回复,但受限于150极限饱食度的限制(不能吃进食后超过极限饱食度的食品),玩家也要保持物资的多元化。 大部分烤制食物虽相比原本的食物来说,回复的属性更高,但会同时消耗水分。在玩家处于干燥少水的地区时,无脑储备烤制食物会让玩家处于缺水的紧张氛围中。 作为一款生存玩法为主的游戏,虽然这套机制并非本游戏首创,但在本游戏有限的背包限制下,玩家对各类物资的取舍为游戏带来了独特且有趣的体验。虽然游戏本身还是用数据衡量玩家的生存数据,但加入了硬性限制后,道具本身具有了其更现实的生存价值。 [h1]差强人意的海上航行探索[/h1] 游戏除了陆上探索机制外,还有驾驶船只在海上航行的回合制机制。比起大陆探索的各类问题,海上探索确实是游戏目前玩法中的一个亮点。在初始的岛屿搜集够木材修复船只后,玩家就可以向其他岛屿航行了。在航行的路上玩家会遭遇海盗、商人和随机事件,航海过程中也通过口粮和各类道具和陆上探索进行了结合。 海盗玩法的核心是海盗会在海域随机游荡,当随机到玩家的船周围时,玩家需要根据提示按wasd逃跑,逃跑失败时海盗会让玩家选择交钱或者交战。这个玩法本身挺有意思,但在海域大小有限且有各类障碍物限制时,基本玩家很快就会被海盗追上甚至被海盗船堵住前行的路。因为海盗掉落还是很多的,且海盗的攻击频率很慢,玩家甚至可以无伤同时对好几个海盗,最后导致玩家反而选择去打劫海盗刷钱和道具……甚至结合海上商人,玩家可以边买边卖实现产业闭环…… 但本应可以有不错体验的海上探索部分,在有限的文本量和玩法下还是支撑不起良好的体验。目前游戏海面内容高度相似,开发者甚至连该有的说明文本都进行了省略。就算是测试版本,但作为已经有6个可探索岛屿的开发状态,航行作为游戏的核心体验之一确实相当简陋。 [h1]昼夜交替带来的驻扎需求[/h1] 游戏除了日常的各处探索,还有昼夜的交替带来的各类问题。游戏的昼夜交替机制分为白天、黄昏、傍晚三个阶段,玩家在探索时要根据左上角的时间指示及时返回营地或就地扎营。白天时对玩家的探索没有影响,黄昏时周围环境就明显的暗下来了,但仍对玩家没有影响。真正的夜晚到来,除了会把周围的场景直接降低亮度到玩家几乎看不清周围的程度,还会有一些怪物在黑暗中袭击你。要应对这片黑暗的方法是用木材做成火堆来保持一定的视野驱赶怪物,同时在火边制作睡袋安营扎寨。 这套机制巧妙的利用了玩家的固定需求,如果组合水源、必要的食物和怪物强度可以有效的控制玩家的行动路线,进而将高优先度的事件和故事带给玩家。但游戏本身确实没有做到这一点,就目前来说游戏的的地图相当乱。物资(树木石头等)随机生成,完全没有大地图指引,大多数场景没有显著特色…… [h1]相当劝退的众多问题[/h1] 1.缺乏任务面板:很多游戏都会有一个任务面板,记录任务的相关信息,甚至还会有任务进行的详细步骤和情况。但《王国旅行者》没!有!任!务!面!板!我真的难以置信都2021年了还会有游戏连任务面板都没有,只有一个占用宝贵的一格背包的任务书,讲解还不算明晰。毕竟玩家背包仅仅有16个格子,接一个任务占一个格子,不少任务的描述甚至主要在接取任务的对话中。指望玩家在不熟悉游戏机制的时候去记忆剧情且无法回溯,无疑是相当地狱级的体验。 2.缺少引导:如果一般的独立小作品通病是缺少新手引导,这个游戏是基本没有引导。结合上面提到的地图乱和任务的问题,对于一个机制不算简单的游戏,缺乏引导会导致玩家的游戏陷入接连的迷茫期。“我”是谁不知道,没有玩家的相关身份故事;“我”在哪不知道,地理信息紊乱和岛屿地图缺失;“我”要去做什么也不知道,除了前期勉强知道玩家要修复船只去一个贸易的岛屿,中后期明显缺乏故事和大量指导任务,导致大量的烂尾任务或卡关谜题。 3.制造系统紊乱:造不出来的东西竟然要切换全部才能显示,而且分类系统非常乱。玩家想找到制作一个东西的物料竟然要去费劲去记忆数量和种类。作为制造系统来说,其给人的体验非常糟糕,复杂的操作加上“工艺升级”的优劣差别不足导致我还是更倾向于逃避战斗或打造低成本武器。 4.反馈实在太弱:无论是战斗体验、任务体验、制造体验还是探索体验,缺乏更多的反馈。在小型游戏成本有限的条件下,可以做成更多的有趣任务,也可以做一些奇特的副本,更可以优化反馈的丰富度(然后促使玩家进一步的刷本和消耗)。但就目前来说,除了兔子岛地下的机械工场和初见航海的体验,游戏的各方面反馈都相当平淡。 [h1]结语[/h1] 作为一款个人作品来说,其创建众多岛屿组成的一个王国的梦想相当庞大。但作为一个要发售向一般玩家的作品,比起未来如何,我认为目前起码应该丰富文本量和提高任务质量。就游戏目前众多物品的详细描述来说,作者对文本的撰写还是有一定水平的。在缺钱约素材时,为何不用文本来充实游戏的内容呢?《去月球》等佳作无疑证明讲好一个故事的重要性,作为一部近似类型的小游戏,《王国旅行者》目前更应该重视旅行的过程而并非结果。 我认为《王国旅行者》正是无数正在编写自己宏伟蓝图的游戏开发者的缩影,总是想用自己喜欢的元素堆砌成一部神作,但这些在面对开发成本成十倍百倍的“大作”面前这些更多的是无谓的努力。或许比起打造一个远在天边的“神圣王国”,“人人生而为旅人”并在奇幻旅途中“寻求”一些东西才更为现实。或许遇见一位心怡的角色,听他的故事,听他的人生,听他讲述历史与人文,听他在火边讲述世间杂事……比起营造一个庞大的虚拟世界,这些才是大厂难以做出的日常烟火气,这才是多数独立小游戏玩家和作者图求的“简单幸福感”。 [h1][quote=] [table] 欢迎关注 [url=store.steampowered.com/curator/40742940] 夜游者 [/url] ,并加入[url= steamcommunity.com/groups/yeyouzhe]我们 [/url] 夜游者:一个完全属于玩家的组织, [/table] [/quote][/h1]
[quote]并非只有太阳和白羽能与天空相伴 关注:[url=https://store.steampowered.com/curator/41411728/]白羽夜鉴赏[/url] ,吾辈同道一起探索游戏大千世界 加入:[url=https://steamcommunity.com/groups/WhitefeatherTeaparty]白羽夜茶会[/url] ,四海皆友共同领略游戏无限风光 [/quote] [h1]《王国旅行者》-2D冒险生存游戏 [/h1] 《王国旅行者》是一款主角在海域上冒险,遇到各种各样的事件的冒险生存游戏 [h1]略显简陋的画面和内容[/h1] 游戏本身的画面比较简陋,人物和界面看起来似乎有些脱离了游戏,并且贴图的重复度较高,经常能看到不同的NPC具有着相同的形象,怪物之间也似乎是单纯地更换了游戏。并且地面上的场景与互动要素之间的辨识度并不高,容易让人误解。 [h1]引导过少,需要强化新手教程[/h1] 游戏初期仅仅引导了基本的操作,告诉你如何进行移动、攻击和交互,之后就再没有了提示,像是游戏中武器、装备等的使用,都需要先通过双击之后才能看到其属性和效果,再进行装备才有效果(这也导致我空手撸了很久)。还有任务系统上,看不到一个单独的任务栏,需要在背包里确认委托,甚至看不到确切的要求和引导,做任务纯靠对话里的提示,会让人不明所以(也相当不方便)。 游戏中的制作系统是相当重要的一部分,但是却完全看不到配方的显示,必须要主角身上或者储物箱内拥有能够足够制作的材料,才能显示制作物品,甚至材料数量不足时都不显示,这让玩家怎么去制作装备、食物等来加快游戏进程呢。 [h1]游玩没有成就感,很快乏味[/h1] 游戏设置了宏大的背景和多样的内容,可是在游玩过程中却完全无法体现,即便玩家不用束缚在任务之中,却也同样无法感觉到自己在游戏中完成了任何内容,这在两个小时后的游玩感受中尤其强烈,让我不断自问“我是谁,我在哪,我要干什么”,希望强化这一部分体验。 [h1]总结[/h1] 《王国旅行者》像是一款制作者的练手作品,因为在游戏中能够看到很多用心的地方,像是物品的属性、剧情背景等,但是这就像是天边的云彩,看着美丽却是无用,没法让玩家真切地体会到了解到,需要更多完善,更多地内容和引导,总的来说,喜欢类似题材的玩家可以观望进一步的改进后再行考虑。 [b]-缺乏引导[/b] [b]-内容没有展现出来[/b] [b]-玩家没有成就感[/b] [b]-重复度过高的画面和人物[/b] [b]希望开发者多多努力,作为一个同样在以此为努力的爱好者,看到一款独立制作的产品,还是非常开心的,即便有着许多问题,但也能看到你在其中用心的地方,希望你可以更多的关注到游戏大体,不要过多的扣游戏物品的细节部分,加油![b]
[quote]并非只有太阳和白羽能与天空相伴 关注:[url=https://store.steampowered.com/curator/41411728/]白羽夜鉴赏[/url] ,吾辈同道一起探索游戏大千世界 加入:[url=https://steamcommunity.com/groups/WhiteFeatherNight]白羽夜茶会[/url] ,四海皆友共同领略游戏无限风光 [/quote] 《王国旅行者》是一款沙盒生存类型的rpg游戏,目前游戏还在测试阶段。 首先感谢开发者对于下述提出的一些意见的回复,并在游戏中不断进行完善和说明,确确实实对游戏的内容能够不断进行优化和完善。 [h1]细节处理不到位[/h1] (1)同一个物品多件一起转移时候只能点一下加一个数量,没有一次全加的操作(比如shift+点击一次全选)。(开发者反馈:背包的左下角数值箭头是可以长摁增加的,确实没留意,一直都是点按) (2)怪物死活的尸体如果在角色不能到达的地方,掉落到这些地方的素材无法拾取。 (3)游戏掉落到地上的材料拾取过程中没有名称,无法分辨是否是自己所需材料。 (4)游戏中许多物品没有详细的作用介绍,比如敌人掉落许多素材,到底是制作武器防具等道具材料,还是仅仅用于卖钱的材料,不得而知。在制作道具时候,制作前,合成页面同样不知道制作有何作用,只能凭借日常生活估摸。 (5)捡材料时候多种材料叠加一起,不能有选择性的挑选。 (6)能够交互的物品,只有特定地点才可以进行交互,稍微偏离点,就不显示交互提示了。(更新后:交互触碰点的范围已经更新变大) (7)在地图边缘不能打开背包,导致有材料掉落在地图边缘且背包满载情况下,我需要跑到其他地方,扔背包里的材料,然后再过去捡地上的材料。 [h1]新手引导简陋,基本靠自行摸索[/h1] (1)除了基本的wasd移动、空格交互、shift冲刺以及鼠标左键攻击操作有文字说明,其余所有内容无任何新手引导,所有操作都需要靠自己摸索 (2)游戏开始会给一个储物戒指,戒指上说可以收纳东西,且显示会有0/24的字样,但是我怎么都无法将物品放进储物戒指。 (3)修复台制作后摆放好,然后不知道怎么操作了。有些材料上面确实写了修复的数制,但是这么用修复台修复武器、装备以及其他工具耐久度,不知道。 (4)游戏场部分场景中有一些可以交互的石柱,石柱上有符文,交互后亮光。应该是解谜,但是我真的找不到提示。 (5)作为一款沙盒类的游戏,画面虽不说精致,但也不差。但是进入其他地图没有显眼的提示,直到慢慢摸索时候,靠近地图边缘有个读条,读条之后进入下个地图。另外进入其他地图为什么还要读条浪费时间。(开发者反馈:地图的读条是为了避免玩家误触导致的地图切换而保留一段取消时间。建议:读条时间可以适当缩短或取消,事实上,这类rpg游戏玩家熟悉地图后,都有目的地和路线,读条反而会拖延这部分玩家的游戏进程。) [h1]初期资源稀少,游戏难度大[/h1] (1)初期的资源太少,尤其是石头、食物这些资源完全不够用。 (2)敌人怪物伤害也太高了,你一下我一下,一个野人或者鱼人拿着初期长矛都要打十来下。如果将长矛换成斧头之类的,可以直接被野人或者鱼人杀死。增加生存难度不应该强行在此方面增加。(更新后:怪物难度下调,并在开始游戏时增加难度选项) (3)背包的格子也完全不够用,每种敌人掉落的材料都有好几种,加上许多材料前期根本不知道作用,每次要捡地上材料时候,都要反复挑选背包中无用的东西扔掉在挑选,非常浪费时间。(更新后:物品的堆叠上限已经得到提升!反馈:对于游戏中大量的掉落材料,对于搜集党和库存党而言,背包格子依旧不够用,建议增加背包格子数或者增加储物道具) (4)NPC交予的任务接取后,会生成一张很简洁明了的任务说明纸,这个纸居在背包不够的情况下,居然还要占用一个格子。好记性不如烂笔头,真就是在资源匮乏情况下都要用笔和纸记录下任务,担心遗忘。 (5)许多地图上,都有一个想祭坛一样很显眼的柱子,萌新阶段的我以为是解谜后能够拿到好东西之类。结果一轮交互后,直接出现3只怪,然后群殴致死。这个挑战应该还是有时间限制的,挑战开启后,头顶上出现倒计时。 (6)死亡之后,自动复活,身上物品全无,且存档自动覆盖,如果之前没有及时存档,那么你只能白手起家,要么重新开始游戏。 [h1]任务引导不清晰,任务进程满是疑问[/h1] (开发者反馈:任务不是必做,但是对于部分剧情向和强迫症玩家而言,发现任务、领取任务、完成任务是必要的过程,任务引导还是建议修改) (1)没有任务栏以及任务说明,没有任务引导和提示,游戏时只有和npc进行任务对话剧情时候会有提示,如果错过了这个提示,将没有任何地方。占格子的任务说明纸并没有任务提示,只有非常简单的任务记叙,主角不会划重点系列。 (2)没有小地图指路和其他醒目提示,任务地点过于难找,四处逛街压马路,纯看运气。 (3)其次,找到任务点后或者完成指定任务后,不知道如何进行下一步。NPC的伙伴我好不容易四处乱走后找到了,结果又卡任务了,把周围野人杀死,然后呢,周围全部都是石头柱子,我要怎么解谜救人?如此小解谜我都没弄明白,深刻怀疑智商中。 (4)任务提交过程莫名其妙,比如初始第一个任务“寻找五个树枝”,我找完树枝后不知道如何提交任务,和npc对话并没有提交任务选项。之后游戏时间好几天,我才偶然发现 ,必须等到深夜之后,且夜里不进帐篷睡觉,在营地附近随便溜达一段时间之后会自动发生任务剧情。但是头几天一到深夜我就按时睡觉了,直接导致这个步骤错过,睡醒新的一天重复无意义活动,关键我还在这一步浪费了无数时间。 [h1]最后[/h1] 游戏制作者在商店页面描述了大量的开放世界的游戏内容,要素很多: “当你拥有了年轻人的第一艘小船, 就终于可以逃离这个野蛮的小岛,回归文明社会了! 当然,你也可以探索更多的荒岛,当一个海上霸主!” 这样的内容确实很吸引人,但是以目前的游戏制作情况,我连第一座小岛的剧情都没有信心通关,更何况修理好小船离开了。而对于游戏的其他介绍,我目前影响深刻的便是[b] “大量的野外挨打” [/b]这一句话,其余内容,好遥远的感觉。 目前,游戏萌新体验感官一般,主要是因为游戏中各种不明所以,前期还尚能坚持,2个小时候扔没什么进展,直接导致本人产生没有任何成就感和愉悦感的游戏体验。游戏制作者很有想法,是好事,但是游戏目前还是抢先体验阶段不是成品,本身诸多地方仍需要精细的打磨。建议制作者不要想一口吃成胖子,先把目前内容完善优化,之后再不断扩充新的游戏内容。期待这部作品有好的未来,感兴趣的玩家,可以等折扣,酌情购入。
[table][td][url=https://store.steampowered.com/curator/30253125]甄游组鉴赏家(点击订阅)[/url] [url=https://store.steampowered.com/curator/34433893]玩家聊天Q群124925250[/url][/td][/table] 提点小建议: 所有行动速度加快,包括跑步和战斗。 奔跑改成默认奔跑,按SHIFT时行走,或者更好是绑定某一个键切换奔跑/行走。 帖版边移动的时候,把离开读取条帖到角色脚下,而不是上居中。 第一次帖版边移动的时候建议加一个箭头提示。
Refunded the game and tried so hard not to. It came out to early access 5 years ago and its been 4 years since a single update or bug fix or content was added. Its just insane really. I wanted to repurchase this game thinking it would be given a bit of love by the developer. But out of nowhere, this week...it was put into full release. Um...why. It was actually put into full release quietly. No comment or message from the developer as to why he was putting it into 1.0 status. No excuse as to why he abandoned the game...more or less.....then posted it for sale at a higher price...once more. As if he had done work to the game or something. It just dishonest and has red flags everywhere. I have been a fan of this game and hoping it does well and interested in the developer's level of activity...offering to help etc..for a long time. Not once has the dev acted as if he cared, for his own game, as much as others have. He doesnt respond to anything...just does shady things and expects the players to fall for it. Im really really sad. But I am a believer that humans can change...and if at any point.....the developer acts right...and does an update, or makes me feel secure in knowing that he is on top of things with the game...I will rebuy the game and change my review to positive. I still have hope for this game and the developer.
这是一款不错的生存游戏,可以看到作者的前作的影子,新作有很大的进步,加油,期待更加优秀的作品。
《王国旅行者》是由开发商烟熏渔制作的一款2d俯视角生存探索沙盒类游戏。 虽然本作的画风谈不上精致,但也不至于是粗制滥造,整体就是比较小清新的感觉,内容也没有太多硬核的东西。不过许多小细节方面还是需要优化一下的,就比如这个引导,我自己要是不看作者作者视频演示的话笔者根本不知道边缘路可以走,四周都是围起来的灌木墙,下意识也没有蹭墙的打算,到头来才发现这个带着字符的石块解密提示在下一个场景里,字体、UI排版啥的我就不过多吐槽了,这个交互触发就很鸡贼,要对的很准才能触发,后面的加速操作也都失效了(不确定有没有隐藏体力值得设定),且部分互动操作也略显繁琐,而且所有的界面也硬是挤在了同一个画面里,言而总之这些问题都需要作者认真对待,并进一步优化和耐心打磨。 整体体验下来,游戏的要素多是挺多的,但感觉都杂糅在一起了,若单个捞出来也没有太多亮眼的地方,十分缺乏趣味和独特性,定位很模糊,也没有确定的核心玩法,头一个小时还能玩下来,后面就有些无感了,别的也不多说了,毕竟本作还处于早测阶段,就到时候看看游戏之后更新的内容如何吧,感兴趣的玩家也可以先mark一下。 [quote] 游玩百态,将游玩心得用汉语化作玩家的指明灯,(๑•̀ㅂ•́)و✧ [url=https://store.steampowered.com/curator/35402408/]点击这里关注汉化语录~[/url] 如果喜欢这个评测,请点个赞让更多人看见 [/quote]
拥有小船后就可以回归文明社会,探索更多的岛屿,发现更多的素材制作更多的道具,或许你也可以成为称霸一方的海盗呢,哈哈哈,有兴趣的可以玩玩。 望游戏越做越好啊,加油。
[quote] [th]关注[url=https://store.steampowered.com/curator/39039781]斗鱼游戏社区[/url],随时了解主播推荐的好游戏。[/th] [tr][th]访问[b]斗鱼鱼吧社区[/b]参与互动,活动好礼送不停![/th][/tr] [/quote] [h1] 个人评价[/h1] 《王国旅行者》是一款沙盒生存类游戏,放在当下这种具有收集、合成道具的模式已经不算新奇,但还是具有特殊的魅力。不过相较于同类型已经比较成熟完善的作品,本作前期的开荒程度有点高,玩家的武器具有耐久度,而资源的获取离不开狩猎怪物,前期的困难导致很难从野外继续获取材料,从而变成一个恶性循环。 总体来说,前期难度偏高。 [h1] 游戏体验[/h1] 1.比较一般的战斗玩法,游戏战斗的打击感一般,并且正面拼血拼不过,于是还变成了砍一刀走位,砍一刀走位的模式。 2.武器具有耐久度,且石头难获取。感觉第一把武器选择稿子,然后第0天完成后去营地上方再往左的地方挖石头保证不会出现武器全损的情况比较好。 3.扣扣巴巴的背包系统,背包总共有16格,相同物品可叠加,但坑爹的是,接取的任务都要占据一个背包格子,并且没有仓库。(第一次玩我根本没拿戒指,如果拿了戒指的24格存储空间,那前期还是够用的,否则根本不够用) 4.更新后增加了宝箱的教程等,我才发现游戏开始的宝箱的用途,一开始我心想空格互动怎么没有反应,教程做的不够细致。 5.游戏UI方面,一方面是不能够更改键位,另一方面是主界面读取存档默认读取第一个存档,而不是最新存档,以及自动存档也是默认覆盖第一个存档,所以不要用第一个存档位置来备份,防死档。 [h1] 反馈[/h1] 1.电脑(游戏外)关闭游戏声音后,一段时间后,游戏就会自动回复声音,并且电脑显示的还是静音状态。 2.勉强算是bug,如果第0天到晚上的时候正好呆在营地里,那么必须走出营地才会触发剧情,并且触发剧情后,放在营地的物品会被刷新掉。(不知道更新后改没改,没试) [h1] 总结[/h1] 《王国旅行者》是由国产开发者制作的一款沙盒生存游戏,本作主要内容为荒岛生存与海岛探险。目前游戏处于EA测试阶段,相较于同类型已经成熟完善的作品,本作前期的开荒程度有点高,一方面引导不到位,另一方面资源也较少,导致很难从野外继续获取材料,从而变成一个恶性循环。不过游戏的更新态度积极,期待制作组的后续完善,推荐对生存类游戏感兴趣的玩家可以尝试。 [quote] 加入[url=https://steamcommunity.com/groups/GHYX]干货游戏[/url]&关注[url=https://store.steampowered.com/curator/35106417/]我的鉴赏家[/url],不定期为大家带来诚意满满的游戏体验干货。 [/quote]
[quote]关注[url=https://store.steampowered.com/curator/36224058/]老实人鉴赏家 [/url] 老实人评测,不错过游戏的闪光点,不放过游戏的吐槽点,带给玩家最直观的测评感受。[/quote] [b]独立游戏简评-《王国旅行者》[/b] 《王国旅行者》是一款由烟熏渔制作组所推出的生存探索向独立游戏,玩家将扮演一名在海上航行时不幸遭遇可怕章鱼袭击从而坠入漩涡的旅行者,在生还之后探索王国以外未知的海域,并生存下去。 [h1]仍需大量打磨与完善[/h1] [b]●简陋的游戏系统[/b] 初看商店页面描述的内容,不得不说这款游戏确实很吸引我,但实际上手过后真的是非常失望,与我想象中的质量简直有些差别过大,本作的系统相当简陋,每次开启游戏时都默认窗口化,还必须得手动调整为全屏,而且不知道为什么游戏中的鼠标指针滑动起来不太流畅,帧数也不高。游戏中人物的操作界面很少,刚开始只有一个背包与锻造系统的界面,而且就这俩小界面点击起来也很不方便,首先不能直接拖动物品道具至物品栏上,其次这个锻造系统也太过于简单了吧,可制作的道具物品数量勉强不算少,但所需要的材料太单一,没什么多样性。 [b]●人物速度过慢[/b] 本作操控主角行走的速度真可谓是拖时间一般,慢的跟个蜗牛似的,甚至冲刺的速度都不能算快,如果饥饿值低到一定数值甚至还不能冲刺,只能拖着缓慢的步伐到处寻找食物。 [b]●打击感有待加强[/b] 战斗系统只能用糟糕来形容,打怪如同打空气,特别是怪的血量巨厚,第一次拿拳头打硬是我被耗死,后来做了武器跑去砍还是得砍大半天才能砍死一只,场景中还遍布着大量的怪物,一旦靠近便会吸引仇恨,打完之后也不会掉什么好东西。 最让我感到不解的是,为什么角色死亡之后,身上的东西也会全部消失,回到死亡地点只能看到一个墓碑,而不能回收物品,前期这样有一丝丝游戏体验吗? [b]●剧情指引较差[/b] 既然都有委托这种东西存在了,为什么不做一个主支线任务界面呢?简单粗暴往背包里塞一张任务纸,只告诉目标却没有指引,光是开头救人剧情其中一个我都琢磨半天该咋救,到处闲逛浪费不少时间。 也许制作者的野心撑的起商店页面描述那般,但我觉得至少先得从最基本的游戏体验做起,我玩了半天甚至有种在玩flash小游戏的感觉,实在坚持不下去,游戏系统过于简陋了些,希望制作组能在后续的版本更新中优化并细细打磨。 [b]整体而言[/b],本作作为一款生存探索游戏,其简陋的游戏系统使得游戏在当前版本下体验实在有些一言难尽,糟糕的战斗系统以及较差的剧情指引甚至可能会在游戏初期便劝退一部分玩家,期待后续制作组的更新与完善,感兴趣的玩家可以先添加至愿望单观察。
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Trends
Concurrent players on Steam, sampled daily since tracking started.
Momentum
Pace estimated from the game's recent review growth (our daily snapshots) at its own sales-per-review ratio — a momentum signal, not booked sales.
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