
In this roguelite horror, rescue survivors on a spaceship tainted by nightmares. Track an invisible foe through anomalies leaking into reality. Use the "Dream Shader" to reveal and fight the enemy. Scarce resources and split-second decisions will determine your survival.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Media

About
The setting: a spaceship. Reality is being consumed by the “nightmare” seen by the crew in cold sleep, leaving the vessel half-ruined.
You must traverse between the real world and the nightmare, rescuing the remaining survivors.
Your only clues are the signs of the nightmare leaking into reality: monitor malfunctions, sudden shifts in temperature, and strange radio signals.
Your tools are a gun, a repair kit, and the Dream Shader—the only device that can visualize the entities from the nightmare.
Navigate through a procedurally generated ship, using a limited set of resources.
Will you fight the nightmare, or avoid it? Will your health last, or will your sanity give out first?
When and where you use your resources—each decision, each second—can mean life or death.
An intense, condensed roguelite horror experience awaits.
The nightmare has a name: “Heavy Dream.”
A fatal risk humanity accepted in exchange for technological advancement.
Distress calls echo in the dark
Explore ever-shifting, procedurally generated zones. Track down essential supplies and cling to the faint hope of survivors.
An invisible threat
It cannot be seen. But signs of its presence are everywhere—flickering lights, static on the radio, malfunctioning doors, groaning corpses. Pay attention to these signs bleeding into reality and locate the unseen enemy.
A high-risk, high-reward mindscape
Let the enemy get too close, and you’ll be dragged into the nightmare world. There, enemies become visible—but if your sanity hits zero, it's game over. Will you stay and hunt, or flee back to reality? Decide instantly, based on the situation and your remaining resources.
Choices in the face of despair
A collapsing spaceship. Resources nearly gone. In this extreme scenario, where repair, combat, and exploration are all trade-offs, you must make the boldest—and most careful—choices to survive.
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English, Japanese
Engagement
Hours played at review time, across 40 reviews with recorded playtime.
Reviews
Themes across 40 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
Reviews
还行。据说是制作组一个早期作品的重制版,不过我也没玩过原版,就把这当作新游戏来评价吧。 本作给我最大的感受就是游戏机制很浅。本作就像一个常规的动作游戏一样,主要考验玩家的观察力、反应能力以及空间感,但是对玩家的推理能力和路线规划能力是没有什么要求的,总之就是玩法不太像制作组的其它游戏。 游戏有三个模式,一个剧情模式,一个普通高难模式,还有一个随机性更强的高难模式。剧情模式本身难度还是比较低的,正常来说通关不会有什么压力(只要中途记得存档就行了)。高难我是没什么动力去打了。 在我看来,这游戏最大的特点是它的美术和氛围。本作的背景被很有新意地放在了太空中,但它又不是普通的科幻。在不剧透的前提下,我只能说这个世界观非常狂野,非常cult,而且它和制作组其它游戏的世界观也都是相通的(虽然这剧情谁都看不懂)。而游戏整体的美术风格也很容易让人联想到网络奇兵,或者异形/蔑视之类的东西。(但这画风真的很辣眼睛啊,能见度太差了) 总而言之,在制作组的所有游戏中,不算好玩的那一类。但是游戏氛围还是相当优秀的,值得一玩。
[h2] Review [/h2] Awesome fun difficult random generated horror game from 727nothound as usual. If you have played his free Heavy Dream game, its pretty much similiar. Note that this is by no means an easy game, you are probably gonna died a lot till you 'click' with it and still died due to bad RNG. Only advice without spoilering anything is take it slow since there doesnt seem to be any time limit and resource is limited so dont waste it if you can. 727nothoundのいつもの楽しい高難易度ランダム生成ホラーゲームです。無料のHeavy Dreamをやったことがある方は馴染みやすいです。相変わらずの難易度なので、コツをつかむまでおそらく何度も死ぬし、掴んだとしても運が悪い時も死ぬ。ネタバレなしのアドバイスとして、時間制限はなさそうなので、ゆっくり進むこと。他に資源は有限なので、無駄に使わないことです。 [h2] Feedback [/h2] - You can actually hard lock yourself if you spend too much resource and not being able to progress early with bad RNG locked door, i wish at least each shop has diff stuff, or able to refresh lineup or always selling same stuff but price increase with each purchase to help alleviate this a bit. 序盤でリソースを無駄遣いすぎると、ドアのロックによって最悪詰む可能性があります。せめてショップごとに売る商品が異なるまたはコインを使用してラインアップを更新もしくは常に売ったり(買うごとに価格が上昇する)の救済があれば多少救われます。 - Something in Heavy Dream is you have an equip sort system to customize some gameplay element(Increase reload speed, critical rate etc). And i wished there was something like that here as well to further combat the bad RNGs. HeavyDream にもあったコイン強化システム(リロード速度やクリ率をあげる)があると楽しそうだなと思いました。運が悪い時の救済にも多少慣れると思います。 - A way to check other room leftover items, electricity and oxygen status without checking at the tram. 他のエリアの電源と酸素やアイテム数をスペースキーで確認できるようにしてほしい、現状ではいちいちトラムで確認する必要があります。 Edit: Alright, after playing a bit more, I would like to addon to my review.All my points are valid when you are trying for a no retry run. I have misunderstand how the saving in this game works and after trying it now, I think anyone should be able to clear it with no problem. The saving saves all the important progress and important upgrades only! So everytime you clicked retry, all your items and room progression is loss, you are start over from the entrance with full hp and san and have to gather items from each room again. But since you have the strong upgrades, you should have a much more better time to deal with anything. Essentialy you should be pretty much able to oneshot almost anything and take lil damage if you repeat the process. So get important upgrades and important progress -> save. And if you really find yourself hard lock,just retry.(I must be pretty lucky to get a no retry for my first win, good luck if you want go for a no retry run) 編集:もう少し遊んだので、レビューを追加したいと思います。 上記のポイントは基本リトライなしのレビューとなります。セーブ・リトライの仕様を誤解しまいました。改めて仕様を理解したので、誰でもクリアできると思います。リトライはそのまま重要のアイテムと救助した人のみセーブされます。リトライすると、HPとSAN値満タンでふたたびエントランスからアイテムを集めなおします。何度も繰り返せば、ほとんどのものをワンパンできて、攻撃も耐えるようになります。重要アイテムをある程度集めることができたら、必ずセーブすることですね。(初回のクリアがリトライなしのは相当運がよかっただろうね、リトライなしはまじできつい) Tips: [spoiler] - There is no way to recover SAN, so make sure you use the needle if you can if you know you going to take lot of SAN damage,its the only thing prevent your SAN from going lower for a while(Longer if you have more upgrade). - You are pretty much untouchable and undetectable when crouch, so abuse the needle and crouch to pass through areas you think the enemy is at. Especially those dark and narrow corridors which doesnt have any much indicator. - Prepare lot of resource before you enter the bedroom, there is no resource to gather there - You can travel through underground if you think it too risky to go back to the tram, with some extra needle, you should have no problem crouching through the underground area - Repair kit can be used as a weapon as well, and dealt more damage than guns - Use radios to blow up locked doors if you are certain an enemy is near it or lure one to it. You can even shoot it to blow up doors before repairing the electricity - Use robots to gather remaining few resource(Dont use the same too much or else...) - Spacebar to view the entire floormap below (I didnt realize until my 4th-5th playthrough lol) - Avoid gardener at all cost, break his line of sight if detected [/spoiler] アドバイス: [spoiler] - SAN値を回復手段がないので、降下を防ぐ唯一のシェーダーに余裕があるときはどんどん使おう(強化アイテムを持てば持つほど長持ちします) - しゃがんでいる時は無敵なので、シェーダーの効果がある場合、しゃがんで危険そうなエリアをやりすごそう。狭いと暗い廊下の出会いは最悪です。 - 寝室に行く前にたくさんのリソースを用意すること、そこに広えるものはない - 危険を犯してトラムに戻るより、地下を通った方がよっぽど安全です。シェーダーに余裕があるとき、はそのまましゃがんで移動した方が早いです。 - 修理キットは武器として使えます、銃より強いです。 - ラジオはロックされたドアを破壊できます。近くに敵にいったり、誘導したりすると一石二鳥です。電源をまだ修復できていないエリアのドアも手動爆発で強行突破できます。 - 残りわずかの資材をロボットに任せても良いです。(あまり同じロボットを使いすぎると。。。) - スペースキーでエリアの全体マップを見れます(4-5週目まで気づかなかったw) - 全力ガードナを避けよう、見つかった場合は視線切りが有効です。 [spoiler]
少し久々のシングル専用作品という事で、YouTube配信にて楽しませていただきました! 見る箇所や覚える事、アイテム、システム、試行錯誤と思考の必要性。理解し始めるまでは少々大変ではありますが、セーブしつつ試行回数を増やしていけばいつかはエンディングに辿り着けるだろうという希望が見えてくるので、後はエンディング目指して自分と悪夢の住人達との戦い…! やり込み要素やリプレイ性、クリアできた時の達成感もあるので、この世界観にハマれたらトコトン突き詰めて周回するのも楽しめるかと…!私的には少し前の727NotHound作品が帰ってきた…!という印象の作品でした!
エネミーゼロを彷彿とさせる見えない敵がいる宇宙船を探索しつつ、船員を救出するサバイバルホラーです。 敵が不可視の場合でも、特定要素は視覚が多いので、見えない敵に狩られる恐怖感は控えめです。 ほぼ敵が見えないので知識がないと割と運ゲーになります。 ドリームシェーダで可視化するか、悪夢に引き込まれると敵の特性がわかるので知識がそろってからが本番です。 リソース・リスク管理がゲームクリアに直結するので、死に覚えする覚悟でプレイを重ねるといつの間にか上達していると実感できるはず。 高難易度では即死モードが実装されているようなので、恐怖感がすごいことになりそう。
727 Not Hound の原点。 同作者のホラーフリゲー、HEAVY DREAMを正当進化させた作品。 目に見えない敵を退けつつ、救助者を探す探索ホラゲーです。 最初は、敵情報が伏せられていますが、通常難易度で1週すればすぐに 全開示できます。 シェーダーを使わずに温度計、照明、モニター、死体などで 敵の位置を予測し倒す「心眼撃ち(自分でそう呼んでいます)」が 狭い通路が多いためやりやすくなっています。 また、撃退できるアイテムが増えたうえ、 アイテム種類を減らして、効果も統合しているため、 HEAVY DREAMに比べるとシステム面では やりやすくなっております。
yeah, just not very good. invisible enemies isnt really a great design choice. confusing level layouts
对于非727游戏的粉丝来说不推荐。 作为重制版游戏相比制作组freem时期的原版游戏heavy dream的改动非常多,最直观的应该是画面表现上的巨大变动:原版其实是偏写实(?)风的游戏,但重制版走了个像制作组之前的驱魔师游戏类似的高对比度色彩+低模的风格化,我怀疑让没了解过的人观看两作的画面会有人觉得原版才是重制版...不过这作美术还是极好的。 ↑↑↑官方的说法为非重制版游戏而是利用了一定游戏机制进行了轻量化和改动的短篇。 游戏在主要玩法上还是资源管理+推理,动作要素有,但还是非常薄弱(这个组虽然做的游戏多少带点动作属性但真需要快速反应能力的应该只有寄生虫扫雷那一作靠身法躲高难噩梦袭击)。玩家需要在迷宫中通过“不同怪物特征,环境提示,受限的资源”来推测出完全隐形的敌人的位置,游戏的恐怖氛围也来自这个看不见的敌人+异变的周遭环境给玩家带来的心理压力(铁血战士?)。但由于最终目标是救援各区域的船员而不是击杀所有敌人所以适当情况更多是需要会规划路线平衡资源来击杀or避战。 这个游戏最爽的时刻大概就是:[i]虽然看不到,但它就在这里...离我有多近?——就是那里![/i] 自信对着空气扣动扳机,看到凭空爆散的怪物尸体后的“噫,我中了”。 [strike]失败的话就是恐怖片里最常见的在惊慌失措中乱开枪结果被怪物从背后扭断脖子的龙套下场[/strike] 不过kanae佬评测那边也说了本作这个推理玩法深度是比较浅的,找隐形怪很多时候更考验的是观察力、反应能力以及空间感,虽然不同怪也有不同的环境反应方式这个推理成分但房间里的怪物数量太多了不太可能一直一个个推测过去。与推理相反玩家被怪物接触后就会被拖进可以直接看到怪物的里世界,虽然在里面会持续降下san值但也能直接战斗爽,因此想要直接去确认怪物的存在的时候血量和san也能作为一种资源运用。总的来说游戏整体上还是一个很偏资源管理的游戏模式。 本作在时间限制要素上则相比原版以及制作组其他游戏友好了很多,虽然需要考虑怪的接近情况和氧气但不用担心逛街和发呆会造成time lose了,算是很好地平衡了时间限制带来的紧张感与推理游戏需要的思考时间。 虽然上面说到时间机制比较友好但游戏本身其实算不上很友好,作为老作品的重制本作在引导上也回到了制作组早些时候那个“不知道干什么?没事,你多死死就知道怎么个回事了”的初心,很多机制杀的怪物你得突然被他打一下半残+拖到里世界里了才会偷偷把怪物的机制介绍加到图鉴里也不提示你爱看不看,what can i say。游戏通关目的的救出全部8个区域的航员这个漫长的通关目标加上较高的暴毙率使得游戏罕见地加上了中途保存功能(需消耗道具),总的来说开荒时期是一个经历多次暴毙的同时慢慢推进进度的一个过程。 这个游戏机制我在上文分析了不短时间,但就通关剧情模式的体验的话感觉有点一般了...很多时候推测出怪物的精确位置需要不少的时间和游戏内资源成本等失败了还非常浪费资源,因此玩到后面我更多还是选择直接模资源如果撞上怪了再考虑在附近转一圈看看能不能靠着里世界中的可视化多杀点怪和记住位置再回去。以后如果还玩高难了再再看看怎么评吧。 游戏并不差但也不够好,综合鉴于目前剧情模式的体验的本作仅能推荐给727粉丝,对于初次接触制作组游戏的玩家我会推荐制作组其他作品。 PS:现在这个版本就算扎一针灵视药依旧有因为画面太黑怪物和背景融在一起看不清的情况不知是有意为之还是,能否加一个进入灵视范围的怪物会高亮的设置呢? PPS:为什么这游戏的商店tag宁愿选择FPS和动作也不愿意填恐怖啊喂!
体力とSAN値、リソースの管理が難しかったですが脳筋プレイしがちの私でもプレイできました。 見えない敵がどこにいるかを予測して進むのは緊張感があり楽しかったです。 個人的にマップが常に表示されてるのがありがたかったです。 727の独特な雰囲気と不気味な音楽がとても合っていてあっという間にゲームの世界観に引き込まれました。
敵が基本的に視認できないということで、どんなに慣れても実家のごとくスタスタ歩くことはできないゲーム。 逆に言えば、周回を重ねても常にじっとりとした恐怖を楽しめる。 同メーカーの他ゲーム「Photogenic Minds」や「ヴィクトルズ・テスト・ナイト」のようにサクサク進めて効率的に周回するプレイは難しいが、慎重に周りを観察して石橋を叩きまくるのが好きな方にオススメ。 [strike]とはいえ何だかんだリソースを貯めれば無双もできます[/strike]
「ラジオ ヨシ!モニター ヨシ!温度計 ヨシ!」 [h3] 総評:「こわい。むずい。あっでも 次は行けるかも…もう一回…」 [/h3] 覚えることが多いけれど、覚えた知識を活用するのが楽しいゲーム。 あとは ひとつまみのお祈りちから。 運と経験で 悪夢の住人を殴りつけよう![strike] (なに?本命は救助?無駄に弾を使うなって?…それはそう!) [/strike] あと世界観とかビジュアルとかも イイです。 「巨大クローン生物の身体の隙間に部屋ぁ作って宇宙船にしました!」みたいなアホの所業とかやってます。 [h3] なにするゲーム? [/h3] これは「宇宙船で激ヤバ怪現象が起こっているので 生存者を助ける」ゲーム。 [b] "探索する→物資を集める→生存者を助ける" [/b]をこなして帰る to 勝ち です。 ついでに 敵と戦ったり、壊れた設備を修理したりもします。[b] やること(しごと)が多い。 [/b] [h3] どういうゲーム? [/h3] 簡単に言うと…ホラーで、サバイバルな、ローグライクです。 カツカツなアイテムをやりくりし、敵とか環境とかと格闘する類のヤツです。 [b] 物資の量とやりたい事を天秤にかける緊張感が、たのしい。 [/b] [h3] なお 敵は見えないものとする [/h3] もちろん敵が出ます。銃とかで戦えます。 ただし[b] 敵は見えません。 [/b]文字通り、視覚で直接捉えられません。 見えてなかろうとあっちは問答無用でシバいてきます。ずるい。 [h3] 気配で探ろう 敵のいどころ [/h3] じゃあ どないすんねんっていうと… [b] 「あっ、照明が消えてる。あの辺に鎮座してんな」 [/b]とか… [b] 「モニターの文字数が増えてたっぽいし、さっきまでここに居たな」 [/b]とか… そんな感じで気配を探ります。 アタリをつけたら、しゃがんで 近づいて[b] ドリームシェーダー [/b]。 なんのこっちゃと思うでしょうが、根気よく挑めばそのうち理解します。 [h3] かなりカタめな ローグライク [/h3] 「難易度が高いタイプ」というよりは「死んで知識をつけるタイプ」かと。[b] 根気よく行きましょう。 [/b] [b] 死んでも、なんやかんやで "夢オチ"にしてくれます。 [/b]じゃんじゃん死んで、どんどん覚えて行こう。 あと"セーブ代替"機能で、強くてニューゲームっぽいことができます。 [h3] まとめ [/h3] ヘンなゲームです。けっこう 難しいというか、コツが要ります。 たくさんゲームオーバーして、コツを掴んで、[b] なんか行けそうな感じになると楽しい [/b]です。 みんなもなろう、ドリームキャッチャー!
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Trends
Concurrent players on Steam, sampled daily since tracking started.
Momentum
Pace estimated from the game's recent review growth (our daily snapshots) at its own sales-per-review ratio — a momentum signal, not booked sales.
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
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