
An FPS horror game set in a surreal, dark and deadly biomechanical world never seen before. Humankind is just a small part of a hostile universe. Want to survive? Discover its secrets.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Prices
The United States storefront in every case, so this compares stores and not countries.
Discounts
Every price cut of more than 20% we have observed, in each market that quoted one, with this game's chart position on either side of it. These are episodes, not a model: a sale is one event, and one event cannot tell you what the next one will do.
Reviews, worldwide (the counter carries no country): 0/day in the week to Sep 8 → 0/day in the week after.
Reviews, worldwide (the counter carries no country): 0.29/day in the week to Jul 30 → 0.29/day in the week after.
For scale, across Steam · Top Sellers · Brazil over the last 30 days: the 25 chart moves that followed a price cut of more than 20% went a median of 10 places towards #1, and the 2,413 moves with no price cut behind them went 2 away. One store, one chart, one country — it is the only place we have enough observations to say even that.
Prices outside the United States have been collected since 6 August 2026 and chart positions since 19 July 2026, so a cut older than that has no market to compare and a market that joined later has no history yet. Nothing here is converted between currencies.
About
Sums Steam only; GOG publishes no volume signal, so the true total is higher by an unknown amount.
| Store | Price | Audience | Score | Chart | Est. revenue |
|---|---|---|---|---|---|
SteamYou are here | $19.99 | 607reviews | 48% | — | $256.2K |
| $19.99 | 115ratings | 52% | — | not modelled |
Matched by title — a reused name can pair the wrong games. * is a critic aggregate. Prices and positions are each store's United States storefront; Epic charts worldwide. Audience and Score too, except Steam's, which is worldwide.
Engagement
Reviews
Themes across 47 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
Reviews
[b]Wewnętrzne okowy[/b] Inner Chains to pierwszoosobowa gra, strzelanka, choć nie kładzenie przeciwników jest tu kluczowe. Co więcej, nawet nie fabuła jest tu kluczowa - na co dobitnie wskazuje wykorzystanie przez Twórców kodu, zestawu zamiennych znaków, niepozwalających Nam od samego początku na poznanie "głębszej" treści, czy rozszerzenia treści doświadczanej początkowo jedynie poprzez obserwację zachodzących zdarzeń. Co więc jest głównym rdzeniem tego Tytułu? Czym Inner Chains mnie kupiło? [b]Pierwsze ogniwo łańcucha[/b] Wprowadzenie jest niejednoznaczne. Świat przedstawiony jest kompletnie niezrozumiały. Sytuacja w której rozpoczynamy swoją przygodę, upomniani jakby proroczym przekazem, sprowadza Nas do bezwiednie wykonującego polecenia, szaraka. Cały "prolog" wlecze się w takiej formule ukazując Nam, niebezpośrednio, jakie tu panują zasady. Poznajemy dziwne kwiatki, które jawnie sugerują być drogowskazami (mimo początkowo bardzo zamkniętej formy budowania lokacji, warto docenić, że wszystkie elementy występują od samego początku), wykopujące się spod ziemi stworki ze świecącym "jajem", co do których, szczególnie na początku, możemy mieć różne podejrzenia, agresywną florę(?), podzielone "społeczeństwo" i ich zasady koegzystencji oraz, mimo wszystko, kluczowy element jakim są tablice "elementarza". Kiedy wszystko mówi Nam że jest dobrze, nagle dochodzi do wypadku i dopiero wtedy gra rozpoczyna się na dobre, wywracając Naszą sytuację o 180°. Choć fabularnie, od "właściwego" rozpoczęcia rozgrywki, gra totalnie zawodzi, to muszę przyznać, że "prolog" jest wyjątkowo sensowny! Ten moment, pozwala na dobre przyswojenie nowego i cudownie okropnego świata, przygotowuje lepiej niż bardziej tradycyjne w przypadku tego gatunku, wrzucenie w wir walki. Daje Nam przestrzeń i odpowiednio ustawia na to, co Nas czeka. [b]Z kulą u nogi[/b] Kreacja świata jest genialna. Pochłania Nas od pierwszych minut wspaniałą prezentacją i idealnie dobranym tłem. No, fantastycznie buduje klimat! Oczywiście zdarzyło mi się zderzyć również z błędami w tej materii. Czasem tekstury "migotały", czasem ich brakowało (model z szachownicą), czasem przeciwnicy byli "zamuleni" albo pojawiali się nagle, znikąd, tuż przed nosem. Było to rzadkie i nie psuło rozgrywki, ale było. Gorzej, że faktycznie podczas jednego z etapów coś nie zagrało, i przejście, które miało prowadzić dalej nie zostało otwarte (ostatnie stracie z [spoiler]powielającym się[/spoiler] fanatykiem). Nieco szpecące, całą tę wizję, są wszelkiego rodzaju stacje ładujące czy blokady, które jednak są czytelne i służą zaangażowaniu w rozgrywkę. Rozstawienie "pułapek" też nie zachwyca i nie oszukujmy się, jest to świat złożony z ograniczonej ilości elementów i absolutnie nie jest to wiarygodne, nawet przyjmując daleko idącą fantastykę - to zwyczajny tor z przeszkodami coraz bardziej skondensowanymi. A mimo to, żadna inna gra (w ostatnich latach) tak mnie nie pochłonęła. Do tego anturaż jest zmienny na przestrzeni całych tych zmagań i potrafi zaskoczyć, mimo "drogowskazów" wprowadzić rozwidlenia czy dużo bardziej otwarte etapy, w których nie idzie się na pałę za kwiatowym pyłkiem. [b]Łańcuch pokarmowy[/b] O tym co jak działa w tutejszym ekosystemie, dowiadujemy się z obserwacji i nieco na własnej skórze, ale potwierdzenie, możemy też znaleźć na skórzanych zwojach (do znalezienia są dwa). Symboliczne rysunki, bardzo dobrze przedstawiają mechaniki związane z zagrożeniami tego świata, mimo że opisane nieprzetłumaczonymi znakami. Stąd też można powiedzieć, że każdy przeciwnik jest tu bardzo dobrze zarysowany ;) Mamy wyrastające z różnych płaszczyzn, ale statyczne "kłujki", których zasięg jasno określają haczyki na końcach korzeni. Mamy, również statyczne, ale pancerne miotacze ognia, które grzechoczą dając Nam sygnał o swojej bliskości. Są też wiszące kreatury wciągające w swoją paszczę wszystko co stanie pod nimi, które można usłyszeć, gdyż ślina skapując na grunt wydaje charakterystyczny dźwięk a przy tym też kałużę do omijania. Są ogary, które leżakują w otoczeniu stosów kości. Mamy też inne "packi", różne rodzaje zombiaków, bomby gazowe, gniazda os i kilka rodzajów fanatyków. Na różnorodność zagrożenia na prawdę nie można narzekać. Narzekać za to można na ich wytrzymałość, bo ilość amunicji (zdaje się, że niezależnie od miejsca trafienia) niezmiennie zaskakuje, przekraczając spodziewane przed starciem zasoby. Z drugiej strony my też sporo potrafimy przyjąć na siebie, więc w sumie jest to sprawiedliwe. Warto więc wsłuchać się w otoczenie i działać metodycznie. Pomocne może być też to, że mobilne stworzenia również mogą paść ofiarą tych statycznych, i na odwrót, zaatakowane mogą odpowiedzieć "ogniem". Czasem można też zmusić do interakcji międzygatunkowej np. rozbijając z dystansu gniazdo pszczół czy podpalając rozbitą bombę gazową. [b]Jak pies spuszczony z łańcucha[/b] Jeżeli jednak nie daje Nam frajdy zabawa w "krzyżowanie gatunków", to zawsze można dać się ponieść i wykorzystać dostępne miotacze. Kolejno, pomijając gołe pięści, odblokowywać będziemy miotacz wiązek elektrycznych, miotacz płomieni oraz kłomiot, czyli coś co początkowo przypomina pistolet automatyczny miotający kły. Każde urządzenie ma swoje dodatkowe, praktyczne zastosowanie. Wiązką elektryczną, możemy na dystans uruchomić włącznik czy spowolnić działanie przeciwnika (pomijając "kłujkę"). Ogniem możemy pozbyć się blokujących Nas roślinek albo definitywnie wypalić "chwasty" do gołej ziemi. Kłomiot to jedyna broń, którą można wykonać łeb-strzał, ale tylko na zombiakach, świetna do podrażniania pszczół ;) Są też dodatkowe ulepszenia, które pozwalają wystrzelić kulę energii elektrycznej czy bombę ognistą a z pistoletu automatycznego wypluć naraz kilka pocisków niczym śrut z obrzyna. Warto jednak zaznaczyć, że i tu, w walce, należy podchodzić metodycznie. Bronie, mimo sporego zapasu amunicji i stosunkowo częstych "stacjach dokujących" (miejsca regeneracji zdrowia i amunicji - trzy rodzaje pod każdą broń) szybko się przegrzewają, powodując wstrzymanie "ognia". A więc nie polecam trzymania spustu a raczej sugeruję dozowanie kolejnych porcji. [b]Zerwij kajdany![/b] Gra trafiła dokładnie w mój gust. Klimat niepewności i złowieszcze grzechotania czy pluski oraz poszukiwania kolejnych literek, przysłużyły się rozgrywce, która promuje metodyczne czyszczenie kolejnych lokacji i utrzymywanie wysokiej koncentracji. Dałem się pochłonąć totalnie, za każdym razem ledwo siadałem do gry a mijało 2 godziny. Owszem, mógłbym się poprzyczepiać, do treści, bezpodstawnych zagrywek w sekcjach fabularnych czy Beznadziejnie Obojętnego Starcia Specjalnego, ale nie widzę powodu gdy całość po prostu mi siadła. I nie mówię, że to ideał, ale chętnie bym sobie jeszcze pograł. Literki znalazłem wszystkie tuż przed końcem, choć zanim znalazłem, od połowy gry zaczęły się masowo powtarzać. I w sumie dobrze, że tak je rozłożono, bo odkąd miałem wszystkie, przestałem wtryniać nos w dokładnie każdą szczelinę i zacząłem grać bardziej odważnie (to też efekt kilkugodzinnego doświadczenia z grą). Poziom wyzwania jest raczej łatwy, o ile jesteśmy spostrzegawczy i nie idziemy "na Rambo". Zginąłem może 3 razy, raz bo chciałem, i dwa razy przez nieuwagę wpadając w sidła "natury". A no i jeszcze raz bo musiałem przez błąd :P
Media

Related
Related
Price dynamics, follower growth, revenue and sales trajectories with interactive tooltips
This and every other Pro feature is free until October 20, 2026. A free account is all it takes.
Genres
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English*, French, German, Spanish - Spain, Polish, Russian, Italian, Czech, Hungarian, Portuguese - Portugal*languages with full audio support
Hours played at review time, across 47 reviews with recorded playtime.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
This game is a lost opportunity. Wonderful scenarios, could well be "Hallways Simulator" for what it matters, cause its getting the art right and most of the scenarios are also properly designed (invisible walls aside). Everything else is NOT okay. Gameplay kind of sucks, there's no real challenge as in rather kind of getting punished if you ignore the 74th creature kindly placed next to a tree looking very much like it. It feels quite a lot like a game designed by somebody stuck in late '90s/early 2000's Quake and Doom games, you can interact with the surroundings to some extent but it surely isn't that good of an interaction. Controls are the opposite of what you would expect from a shooter, and what the hell is up with the speed? Feels like i'm crawling like a 90s old rather than running for my life.
Developed by Telepaths Tree and published by IMGN.PRO, Inner Chains is an ambitious first-person horror adventure that blends survival mechanics, exploration, and atmospheric storytelling within a world unlike anything found in traditional sci-fi or horror games. Rather than placing players in a recognizable post-apocalyptic landscape, the game imagines a distant future where humanity has become only a minor part of an ecosystem dominated by living technology. Organic matter and machinery have fused through millions of years of evolution, creating a civilization that feels both alien and strangely believable. From the opening moments, the game establishes an oppressive tone through its grotesque environments, inviting players to uncover the mysteries hidden within its disturbing yet fascinating setting. The game's narrative favors subtle environmental storytelling over direct exposition. Instead of lengthy conversations or cinematic sequences, players gradually learn about the world's history by exploring abandoned structures, observing strange lifeforms, and interpreting clues scattered throughout the environment. This approach encourages curiosity and rewards careful observation, making every new location feel like another piece of a larger puzzle. The setting suggests a society where biological evolution and advanced technology have become inseparable, creating a harsh world where survival depends on adapting to nature's twisted creations. While this style of storytelling successfully builds intrigue, those who prefer clearly explained narratives may find the plot difficult to fully grasp without paying close attention to environmental details. Exploration is one of Inner Chains' greatest strengths. Every area introduces unsettling landscapes filled with pulsating organic growths, biomechanical architecture, and bizarre creatures that reinforce the game's unique identity. Progress often requires more than simply eliminating enemies, as players must learn how the environment functions and use living mechanisms to overcome obstacles. Resource management also plays an important role, with ammunition and supplies remaining limited enough to make encounters feel tense. Rather than encouraging constant combat, the game often rewards patience, observation, and strategic thinking, giving each confrontation a greater sense of consequence. Combat offers a mixture of traditional first-person shooting and environmental interaction, though it is also where the game's flaws become most noticeable. Weapons are functional and provide enough variety to keep encounters interesting, but the gunplay lacks the responsiveness expected from modern shooters. Enemy behavior can occasionally feel inconsistent, leading to situations where difficulty stems from awkward artificial intelligence instead of carefully designed encounters. Movement can sometimes feel stiff, and navigating through the visually dense environments may become confusing, especially when important pathways blend into the surrounding biomechanical scenery. These issues do not completely diminish the experience, but they prevent the gameplay from reaching the same level of quality as the game's artistic presentation. The audiovisual design is unquestionably the highlight of the experience. Inspired by surreal biomechanical art, every location is filled with unsettling details that blur the line between living organisms and machinery. Massive organic structures, grotesque creatures, and haunting environmental effects combine to create an atmosphere that remains memorable long after each area is completed. The sound design further enhances the tension through unsettling ambient effects, eerie creature noises, and restrained musical compositions that emphasize isolation rather than action. The result is a consistently oppressive mood that makes exploration feel both captivating and uncomfortable in the best possible way for a horror experience. Inner Chains is a game driven by creativity and artistic ambition rather than flawless execution. Its unusual setting, immersive atmosphere, and commitment to environmental storytelling make it stand out among first-person horror titles, even if rough combat mechanics, inconsistent enemy behavior, and occasional navigation issues prevent it from fully realizing its potential. Players who appreciate experimental world-building and atmospheric exploration will likely find much to admire, while those seeking polished action or a straightforward narrative may struggle with some of its design choices. Even with its imperfections, the game's unforgettable visual identity and unique interpretation of biomechanical horror make it a worthwhile experience for fans looking for something different. Rating: 6/10
This is one strange game with no explanation at all and no sense of objective. 35/100
this is a very unique game with some really exciting artwork and atmosphere. Its constantly attacking your senses and keeping you on edge. i havent finished it yet but i really ;like it i hope there is a part 2
we have scorn at home
это просто кошмар какой то, ходишь убиваешь урыг каких то, по фулл прайсу не советую брать эту парашу единственный плюс - графа остальное каллище
Este juego se puede definir como "el primer proyecto en Unreal Engine de alguien" Hay puntos interesantes como desbloqueas el alfabeto poco a poco para irle entendiendo a los textos que aparecen, me gusta el diseño biomecanico. y en combate puedes usar elementos del ambiente para combatir enemigos, muy simple pero era efectivo y me gusto. Ahora para lo malo El diseño me gusta, pero se siente muy generico y el conjunto visual falta contraste, y parecen algo que encontraria en una biblioteca de assets 3D Hubo puntos donde habia bajones de frames y glitches visuales. El movimiento en general se siente muy lento incluso correr se siente lento, y solamente puedes correr por unos segundos, el combate le falta feedback, simplemente dispara y espera a que este disparo realmente termine con el enemigo. Y en general es muy basico Con lo que dije inicialmente de "primer proyecto" eso se aplica a la historia, que al parecer tiene. Inicia con una larga intro que piensas "esto es algo pretensioso" y luego continuas la historia sin entender mucho. Entre capitulo y capitulo (o nivel como quieras decirle) inicia con tu personaje volviendose mas lento, y escuchas su respiración como si fuera un ASMR hasta que pasa la cinematica de transicion. Que es la misma cinematica con el mismo dialogo 4 veces. Nada nuevo. Osea la historia realmente no se desarrolla, y un final que dices "wtf como llegamos aqui?" No recuerdo cuando y si lo compre en oferta o no, y lo jugue todo por curiosidad, pero no volvere a jugarlo para encontrar el resto del alfabeto. Me parecio interesante, y fue corto, solo 3 horas maximo, pero no creo que vaya a gustarle a muchos.
Loved the map design. The game has some nice gun play too. A bit glitchy sometimes but it was fun.
0% Fun to Play
Selling now
See how fast this game is selling right now — estimated copies and revenue per day from recent review growth.
Players by region
Where this game's players are, estimated from review languages.
Related
| Game | Estimated lifetime revenue | Reviews | Review score | Price |
|---|---|---|---|---|
| $256.2K | 355 | 70% | $24.99 | |
| $256.3K | 311 | 91% | $19.99 | |
| $256.1K | 333 | 88% | $29.99 | |
| $256.3K | 430 | 76% | $29.99 | |
| $256.1K | 1.4K | 70% | $6.99 | |
| $256.4K | 480 | 62% | $14.99 |
Related
| Game | Estimated lifetime revenue | Reviews | Review score | Price |
|---|---|---|---|---|
| $7.6K | 58 | 71% | $9.99 | |
| $280 | 4 | 50% | $4.99 | |
| — |
| 0 |
| — |
| — |
| — | 0 | — | — |
| $17.7K | 61 | 64% | $12.49 |
| $4.4K | 207 | 43% | $0.99 |