
Use your real voice to cast spells in In Verbis Virtus, a fantasy adventure unlike any other. Step into the shoes of a wizard in search of an ancient power. Explore a lost temple, making your way through forgotten chambers brimming with unspeakable beauty and terror.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
About
Genres
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English, Italian, French, German, Simplified Chinese, Russian, Spanish - Spain, Turkish
Engagement
Hours played at review time, across 40 reviews with recorded playtime.
Reviews
Themes across 40 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
Reviews
I actually like this game. Using your real life voice via PC mic to speak your spells into existence is pretty rad. I get bored playing alone though...
TL;DR: Bonito, belíssima premissa, um tanto interessante, mas mal desenvolvida, levando a uma experiência maçante e desnecessariamente longa. Mal otimizada, também. Não vale o preço completo. Olha, é difícil analisar esse jogo. Até porque eu tentei MUITO gostar dele; Dei várias chances a ele, me forçando a ir até o final na última tentativa (o que meio que estraga o propósito de um jogo). Eu tentei mesmo gostar desse jogo, e por isso é triste ter que avaliá-lo negativamente. A premissa de In Verbis Virtus é incrivelmente inovadora: Buscando reviver sua parceira falecida, o jogador deve seguir seu caminho entre puzzles e batalhas usando feitiços ativados por microfone; combinações de palavras faladas em Maha'ki, um idioma hipotético que pode até mesmo ser traduzido [spoiler] - por exemplo, Namet significa "eu", Aghni significa "fogo", Ekto significa "projetar" [/spoiler] . Os cenários são um tanto bonitos, e os documentos escondidos pelo mapa revelam um mundo intricado e bem construído - levando em conta o quão curto o jogo é. Uma experiência que tem tudo pra chamar muita atenção... ... Se não fosse por diversos probleminhas que, juntos, apagam todo o brilho do jogo. O primeiro, com certeza, é o problema de falsa dificuldade. Os desenvolvedores levaram a ideia de "pensar fora da caixa" longe demais, e implementaram diversos puzzles cuja solução é meio contraintuitiva. Por exemplo (SPOILERS): [spoiler] No início do jogo, o jogador aprende o feitiço Ekto Lumeh ("projetar luz")], que cria um raio de luz concentrada, capaz de derrotar e atordoar inimigos; num puzzle posterior, o jogador precisa deter seu Ekto Lumeh, mas não há objetos suficientes para fazê-lo - restando ao jogador usar o próprio corpo, o que, surpreendentemente, é a solução correta e, pasmem, não machuca o jogador. Num outro puzzle, o jogador deve suspender um objeto pequeno no ar e parar a rotação de uma plataforma gigantesca - rotação essa provocada pelo próprio jogador. [/spoiler] Em suma, muitas vezes o jogador precisa ir na contramão do próprio jogo para resolvê-lo; um processo de dificuldade artificial que faz um simples puzzle demorar vários minutos ou horas. Objetos necessários para resolver os puzzles se escondem em cantos obscuros e mal sinalizados; praticamente todos os inimigos exigem métodos demorados para serem derrotados, se tornando mais obstáculos do que ameaças; sendo o [spoiler] Shar-Seth [/spoiler], um inimigo relativamente comum, a ameaça do jogo que mais exige a atenção do jogador, sendo mais interessante que mesmo qualquer um dos chefes. A otimização do jogo também é sofrível; Há brilho demais, e certos [spoiler] (vários) [/spoiler] lugares do jogo provocam quedas de FPS bruscas, mesmo em computadores mais potentes. A coisa toda me parece feita de assets, o que prejudica (bastante) o desempenho. Inclusive, o jogo carece de identidade visual, tendo diversos temas visuais diferentes unidos num único título [spoilers] partindo do Indiana Jones ao Sci-Fi, chegando a um ponto em que você se pergunta se está mesmo num templo antigo ou se entrou num cenário de Tron [/spoilers] . Falando sobre o carro-chefe do jogo, o sistema de feitiços por comando de voz funciona através de um sistema push-to-talk - Ao clique do mouse, o personagem estende a mão à frente, e então o jogador pode recitar o feitiço intendido. Essa mecânica funciona muito bem em princípio, se adaptando bem a sotaques e formas de falar diferentes (é possível até mesmo conjurar "às pressas", sem muita atenção à dicção) mas, conforme o jogo avança, mais e mais falhas surgem. À medida que o leque de feitiços aumenta, aumenta também a probabilidade de o jogo confundir feitiços ou até mesmo não lançar feitiço algum. Houve momentos em que foi necessário recitar o mesmo feitiço 5 vezes para obter o resultado esperado - as outras quatro tentativas resultando em feitiços totalmente aleatórios. Num momento em que a sobrevivência dependa do feitiço certo, isso significa a derrota, e, consequentemente, alguns minutos perdidos - o jogo utiliza um sistema de checkpoints, sendo necessários alguns minutos para se locomover entre áreas; um processo frustrante e sem quaisquer benefícios. Portanto, recomenda-se que o microfone fique bem próximo ao rosto. Os feitiços começam bem, mas se tornam mais decepcionantes à medida que o jogo avança. Todos os feitiços parecem bem rasos e iniciantes, e carecem de efeitos visuais. [spoiler] A tão esperada bola de fogo é uma runa que precisa de 10 segundos de carga para causar algum dano significativo; O feitiço de gelo é um raio extremamente semelhante ao Ekto Lumeh, e não congela líquidos nem cria gelo sólido, servindo apenas para congelar determinados objetos temporariamente. [/spoiler] Para quem espera feitiços alucinantes e todo o glamour associado com o clichê do mago, pode esquecer. Aqui eles são apenas ferramentas para resolver os puzzles, que são o verdadeiro coração do game. Aliás, apesar de entender a lógica, eu não me dei ao trabalho de decorar nem mesmo metade dos feitiços, parte porque não funcionavam corretamente, parte pela falta de feedback; tendo que recorrer ao Diário (um guia que o personagem escreve) em diversas situações. O Diário, inclusive, é outro ponto-chave do jogo; aí é contada a história do mundo, bem como algumas instruções e lembretes cruciais. É muito bem implementado; Na parte dos Feitiços, porém, torna-se desnecessariamente poético, sendo relevante à jogatina apenas a frase contendo o nome do feitiço, o que desencoraja a leitura. Há muitas notas adicionais espalhadas pelo jogo, inclusive em lugares às vezes muito escondidos; entretanto, estas são totalmente opcionais, não interferindo no curso do jogo [spoiler] exceto, talvez, na escolha final [/spoiler]. Claro, não vou dizer que não me diverti. Houve alguns momentos em que realmente me senti um mago (por exemplo, [spoiler] as lutas com os Shar-Seths, ou a primeira luta com um Saevar [/spoiler] ) e alguns puzzles foram realmente divertidos; e, claro, a premissa de um sistema de feitiços por comando de voz é realmente promissora. Há diversas melhorias que poderiam ser feitas no game [spoiler] (como feitiços adicionais e mais feedback gráfico e sonoro, além da otimização super necessária) [/spoiler] , mas, infelizmente, este parece um produto já finalizado. Não houveram muitas alterações senão localizações e pequenas bugfixes, sendo o jogo praticamente a mesma coisa desde 2015. Algo louvável, mas, no caso deste jogo, uma pena. Eu diria que In Verbis Virtus é muito interessante para se checar, mas difícil de prender; e, embora eu goste muito de muitos aspectos do game, os vários defeitos apresentados por ele resultam num produto maçante e mal acabado. Talvez algum dia, alguém pegue o sistema iniciado neste título e monte um jogo digno de um TGA; infelizmente, esse dia não era 2015, e, surpreendentemente, ainda não é hoje.
Норм игра без подсказок местами хоррор
不是这引导也太烂了?咒语不卡人但是根本不知道往哪儿放
The concept of the game is great, but it’s poorly executed. There are times when you don’t know what to do, and some bosses feel nearly impossible. I eventually gave up because it became more frustrating than enjoyable. It’s a shame, as the game has a lot of potential, but the developers didn’t balance the difficulty well.
mega gutes spiel
The game needs to be polished a bit more, and the in game hints aren't very helpful. It's a very cryptic puzzle game that I almost feel you can't properly play without a guide else it's a lot of guess work. The First spell "Lumeh Tial" sometimes doesn't want to work and I'm not sure why. I can't tell if I'm saying the spell right or if it's just not recognizing the spell. Or maybe there are areas spells don't work? I'm not really sure. Oh and actually using the spells needs a bit more definition, such as "Hold Trigger say spell and release trigger" (Playing on controller) There's also the lack of direction in regards to spell usage. I got the 4th spell Telekinesis, and it took me a bit to figure out how to use the "move away" "move closer" commands. I knew they were there but it's the first spell that requires a second set of commands. And using the left trigger to cancel the most recent command. I probably won't finish the game since I find it a bit daunting to play. I would love to see this game remastered as I love the concept. I think this game has potential if they polish it up a bit more. I'd probably check out apolished version, and I'd love to see this as a VR game playable on SteamOS.
forgotten little janky gem. with how we've progressed in voice recognition and related language tech, it's surprising to me not a lot of games, even small scale ones, try to use this gimmick. a couple multiplayer ones brewing currently, but that's mostly it.
语音识别半天不出来,还经常识别成别的咒,战斗不爽啊!!
Da cringe hacerlo con gente presente. el anbiente es incomo y de tension constante aunque seas un mago capaz de tirar bola de fuego a cualquier problema. Una gran experiencia, sobretodo si resuelves el misterio.
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Trends
Modeled estimate over time, reconstructed from Steam's monthly review histogram.
Momentum
Pace estimated from the game's recent review growth (our daily snapshots) at its own sales-per-review ratio — a momentum signal, not booked sales.
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
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