
In Home Behind, you take on the role of a refugee cast out from your homeland by a band of rebels. Your home and the peace you enjoyed has been destroyed, and your family has disappeared. Can you survive the struggle, famine, and sickness to make it to the safety of Europe?
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
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All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: Simplified Chinese, English, Japanese, Traditional Chinese, Portuguese - Portugal, Portuguese - Brazil, Russian
Engagement
Hours played at review time, across 45 reviews with recorded playtime.
Reviews
Themes across 45 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
Reviews
别买这个游戏,这个制作组很恶心,游戏做手游之后steam版直接不更新,steam直接停留在1.2版本就停更了,而安卓更新到1.35,IOS更新到1.4,直接不把最早购买他游戏的PC用户当人
这款游戏问题非常大也非常多,概括一下有: 1.负重强迫玩家损失,产生大量负面体验。 2.无聊时间过多又不给加速功能,乐趣密度低。 3.多角色设计不提供游戏体验多样性,意义不明。 4.有新版本却不更新,碎片关不了,影响体验。 5.高难度有必死局,浪费时间只为恶心玩家。 6.不靠操作,不靠策略,流程公式化,容易腻。 以下是详细说明: 1.例如《Minecraft》有物品栏限制,那是在玩家有基地可以存放多余物品的情况下,把东西放在基地不是损失,只不过离开基地暂时用不了,这是资源管理。但《归家异途》没有基地设定,超负重就得丢东西,这是强迫损失,损失又会产生负面体验。发现区别了吗?其他游戏的资源管理不伴有资源损失和负面体验,但是这游戏资源管理和损失与负面体验高度绑定。而且达到负重上限丢弃也是丢到刚好卡住阈值,导致玩家持续要关注负重丢东西,一遍又一遍地让损失高频刺激玩家。 2.地图很长,资源和战斗节点稀疏,还有各种物品制作、工作进行都要玩家等待,这导致游戏的乐趣密度很低,跑图过于无聊了,为什么不能精简地图让各节点变得密集来提升单位时间内的游戏内容体验量?是担心玩家体验不过来吗?而且那些制作、工作的等待时间明明可以设计成加速模式,不给加速就纯让玩家等待呗,难道设计者的设计理念是浪费玩家时间算是一种玩家的付出,可以增强玩家的成就感吗?游戏应该以减少无聊游戏时间作为目标之一! 3.如果设计不同的角色,他们之间应该有机制上的根本区别,这可以提升游戏体验多样性,延缓玩家腻的速度,例如《杀戮尖塔》,观者角色机制是切换姿态打伤害起格挡,战士角色机制是消耗低质量卡靠高质量卡的数值通关,机制完全不同,游戏体验也完全不同。但《归家异途》的角色在机制上差异几乎没有,基本是强度差异,导致不同角色并没有新体验,感觉是设计者一拍脑袋想应该出多个角色却不想为什么要这么做就推出的系统。 4.手机上有最新版本,但Steam上版本没有同步,这个问题不大,但是碎片系统问题很大。碎片系统简单说明就是游戏流程中会散落强化基础属性的碎片,这局收集了以后每一局都有属性强化,我不明白为什么这种类型的游戏要出永久局外强化这种机制。每次开局不是基础属性而是已经可以通关的属性了,数值全面崩坏,看着是强了,但游戏体验全被毁了。甚至连更新玩家打开或关闭碎片系统的这么简单的功能都不更新。 5.高难度下可能遇到无论如何操作、决策都活不了的必死局,例如开局不给水源就等着渴死,没有食物来源就等着饿死。开这局游戏就是看着属性一直下降却补不了,只能等着输,除了恶心玩家有任何用处吗? 6.这游戏不依赖操作,操作空间也少,也没有好的操作反馈,策略深度也低,有一套高度公式化的通关流程,通关不是靠操作,也不是靠策略,容易腻是一方面,另一方面是通关成就感低,也许这就是官方设计那么多无聊时间的目的,试图用虚假成就感来掩盖真实成就感低下的问题。
不为什么,就为了10年前那个下午的我补票
杀币游戏过个剧情非得让你爹无缝衔接车轮四连战,还几把不能存档,睡个觉吃个药加的血不够对面一发暴击扣的,你打我就暴击连连我打你就半天全miss,对面戳人攻速快到飞起,格挡手感一坨狗屎挡住了也掉血挡不到还浪费自己输出再被抓个后摇继续猛猛挨戳,哪个野爹教你设计的这种战斗系统,让他也拿根棍子四连暴击给你戳回你妈逼里回炉重造一下,死了妈的傻逼玩意
垃圾,纯运气游戏。半条路没水甭管多厉害要你死你就得死
不更新东西太少
好久没写了,这款游戏可玩性蛮高的。小的时候看逍遥小枫玩这个和天空之山,那个时候看完视频。妈妈叫我睡觉,好像一切都不会变。等到了大学真玩上了,却失去了小时候坐在电脑前看优酷的耐心了。后面好几次没过第二关就用了ce
垃圾设定好几天都找不到一口水喝!
有点无聊、重复性比较高的横屏2D生存游戏,本质是文字点击,但制作还不错
无聊,而且刷怪机制太诡异了,大前期连续刷七八只狼,今天就非得我死这吗?
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Trends
Concurrent players on Steam, sampled daily since tracking started.
Momentum
Pace estimated from the game's recent review growth (our daily snapshots) at its own sales-per-review ratio — a momentum signal, not booked sales.
Engagement
DAU/MAU are modeled from peak concurrent players (≈×8 and ×28) — Steam publishes no active-user counts, so treat these as rough estimates, not reported figures.
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
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