
Gridrunner Revolution is a game which has evolved over 27 years. The original Gridrunner games were created for the Commodore 64 and Vic-20 back in 1982. The company that made the games, Llamasoft, are now one of the longest established game developers in existence and over the intervening years have done pioneering work in the field of...
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All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English, Italian, Japanese, Portuguese - Portugal
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Hours played at review time, across 40 reviews with recorded playtime.
Reviews
Themes across 40 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
Reviews
A psychedelic front running shooter with groovy music, sounds, and voices. You must collect sheep/llamas and additional ships that allow you to switch in realtime that offer different abilities that might prove useful in the current situation you find yourself in. You can rotate the ship to shooting enemies from every direction. The action is fast and furious, hectic to play and best played with an xbox controller. The graphics are wild and truly something to behold. The game hails from Jeff Minter of Llamasoft. For all those familiar with his work you know it is something truly unique and not found anywhere else. The game can be played with a controller but a mouse is sooo much easier. Highly recommended. Buy it!
"Gridrunner" est un classique de Jeff Minter sorti en 1982 sur Commodore VIC-20 qui copiait sans gêne les fondamentaux de "Centipede": on y jouait un vaisseau devant terrasser vague après vague de gros mille-pattes dont les segments pouvaient être détruits indépendamment, tout en devant aussi composer avec diverses menaces annexes. Dans "Gridrunner Revolution", on joue toujours un vaisseau spatial dans une aire rectangulaire fixe à l'écran (pas de scrolling) où l'on doit attaquer des sortes de mille-pattes (ressemblant ici à des animaux marins) qui surgissent soudain des bords de l'écran, et on doit toujours détruire un certain nombre de mille-pattes avant de pouvoir passer au niveau suivant, mais le jeu est parsemé d'innovations déconcertantes, difficiles à expliquer. La première différence que l'on remarque lorsqu'on connaît le jeu Commodore est que l'action n'est plus verrouillée sur la grille d'arrière-plan (qui apparaît ici seulement par intermittence): les mille-pattes peuvent venir de n'importe où selon n'importe quel angle, et de même, notre vaisseau peut être déplacé très précisément à la souris (on a l'option de jouer au gamepad, mais oubliez ça) avec une visée qui peut désormais pivoter (d'où le "Revolution" du titre) en utilisant les boutons droite et gauche de la souris (le vaisseau tire automatiquement). Détruire les mille-pattes fait descendre des moutons depuis le bord haut de l'écran (on entend un bêlement), il faut absolument rattraper ces moutons (des fois, ils se détournent de nous) afin d'augmenter notre multiplicateur de score (si l'on rate un mouton, le multiplicateur se réinitialise) et afin d'augmenter notre puissance de feu (nos tirs deviennent multiples, dont un tir derrière nous). Les améliorations du tir sont acquises définitivement pour le niveau en cours, rater un mouton ou perdre une vie ne diminue pas notre puissance de feu jusqu'au niveau suivant, où l'on redémarre à zéro. Vers le milieu de l'écran, il y a un (tout petit) soleil, qui tire régulièrement des balles selon des schémas plus ou moins complexes, et qui est parfois protégé par des barres laser. On peut heureusement neutraliser les balles avec nos propres tirs, et tirer sur le soleil fait grossir en son centre une icône représentant une tête de taureau étoilée - si l'on arrête de tirer dessus, l'icône rapetisse, il faut la faire grossir jusqu'à ce qu'elle explose afin de "tuer" le soleil et faire cesser ses tirs (dans les modes de difficulté les plus faciles) ou bien atténuer leur agressivité (dans les modes de difficulté les plus durs). "Tuer" le soleil ne permet pas seulement d'avoir moins de balles à l'écran, ça augmente aussi radicalement notre multiplicateur de score (celui-ci n'est alors plus bloqué à neuf maximum). Après que le soleil ait explosé, il devient un puits de gravité n'affectant que les balles amies et ennemies, dont les trajectoires se tordent en frôlant le soleil mort. Selon les différents modes de difficulté, il y a en plus du soleil mort un autre puits de gravité ainsi qu'un puits de gravité négatif, ces trois puits pouvant se déplacer à l'écran. En se positionnant soigneusement, on peut utiliser ces différents puits afin se créer des schémas complexes avec nos tirs, qui peuvent faire des spirales ou des courbes tarabiscotées recouvrant tout l'écran. Créer ces schémas nous permet bien sûr de neutraliser plus facilement les mille-pattes, les balles ennemies et les autres ennemis du jeu (car il y en a), mais cela augmente aussi une jauge de "[b]boost[/b]" (située en haut à gauche de l'écran), ce "boost" permettant de nettement augmenter notre score. La mécanique est unique: la plupart des jeux de tir essaient à tout prix d'éviter le "camping" (rester à la même place), mais "Gridrunner Revolution" l'encourage, tout le sel du jeu consistant à trouver le bon endroit pour créer les schémas de tir les plus complexes possible afin de se protéger et battre ses records (quand on rejoue à un niveau, le jeu nous informe du nombre de points qu'il faut remporter pour battre son record, jauge "[b]to-best[/b]" en haut à gauche, le jeu signale que l'on a battu un record avec une sorte de sirène d'alerte). Osciller notre vaisseau après avoir trouvé un bon endroit permet aussi de créer des schémas plus complexes et ainsi d'augmenter facilement notre "boost". Une partie commence avec trois vaisseaux (la jauge en haut à droite indique les vaisseaux de secours, donc deux au départ), et lors de la première dizaine de fois où l'on "tue" un soleil, on gagne un vaisseau supplémentaire (puis un bonus). Si l'on ne parvient pas à "tuer" le soleil avant d'avoir détruit suffisamment de mille-pattes pour passer au niveau suivant, le soleil explose tout seul en fin de niveau - si notre vaisseau n'est pas sous le soleil pour collecter le vaisseau ou le bonus, celui-ci est perdu. Chaque vaisseau est unique, tiré généralement de classiques du jeu vidéo comme "Tempest", "Asteroids", "Moon Cresta", etc. avec chacun ses propres caractéristiques, celui de "Tempest" est notamment idéal pour faire augmenter la jauge de "boost" (mais si on le perd, il est perdu pour toute la partie). On peut changer de vaisseau avec la molette de la souris. Le jeu comporte des subtilités méritant d'être signalées. Comme l'action est très chargée, la perte d'un vaisseau peut être rattrapée [i]in extremis:[/i] après l'explosion du vaisseau, son "âme" monte vers le haut de l'écran puis redescend, après quoi le vaisseau sera bel et bien perdu, or, on peut déplacer latéralement cette "âme" avec la souris, détruisant les ennemis et les balles rencontrés, ce qui ralentit le mouvement vertical (il vaut donc mieux percuter les obstacles en descendant pour garder l'âme plus longtemps à l'écran, si on le fait en montant, elle retombe plus vite). Si l'on parvient à faire apparaître un mouton alors que l'on est désincarné et qu'on touche ce mouton, on est sauvé ("[b]sheepie save[/b]"), on conserve alors notre vaisseau avec une pénalité de multiplicateur (simplement rater un mouton pénalise davantage que mourir puis réaliser un "sheepie save"). Autre subtilité: les segments de mille-pattes détruits se transforment en fleurs (!), ces fleurs explosent (!) si l'on rate un mouton, mais rapportent des points si elles sont aspirées par le soleil mort - on peut les forcer à bouger en les touchant ou en leur tirant dessus. Enfin, vers la fin du jeu, un nouveau type d'obstacle apparaît: des murs laser, inoffensifs mais qui repoussent nos tirs s'ils sont de couleur froide, mortels s'ils sont de couleur chaude. Cette description peut paraître alambiquée et confuse, mais le jeu explique bien ses principes dans son mode de difficulté le plus facile. Il y a quatre modes: [b]Korma[/b], [b]Madras[/b], [b]Vindaloo[/b] et [b]Phaal[/b] - Korma est un tutoriel de 20 niveaux, Madras est un échauffement de 30 niveaux, les choses sérieuses commencent avec Vindaloo (40 niveaux), puis on va dans le dur avec Phaal (50 niveaux). On peut débuter une partie à n'importe quel niveau de n'importe quel mode de difficulté déjà atteint, battre un mode de difficulté débloque un vaisseau supplémentaire et les niveaux complémentaires pour les modes de difficulté inférieurs. En plus de ces modes, on peut jouer à "Gridrunner" sur VIC-20 (à la souris), à un mode où l'on vise avec le pointeur de la souris et où l'on avance en cliquant, et à un mode "Endurance" où l'on dispose d'un unique vaisseau (à choisir soigneusement au début). "Gridrunner Revolution" est un jeu de Jeff Minter typique: menus amateurs, univers déjanté, mécaniques décalées paraissant plus compliquées qu'elles ne le sont, graphismes soignés et hypnotiques, action à l'apparence moyennement rigoureuse mais en pratique très prenante, expérience incroyablement originale et très relaxante. Je le recommande. ([url=https://simbabbad.blogspot.com/2023/04/gridrunner-revolution-steam-llamasoft.html]critique complète sur mon blog[/url])
Non-scrolling multidirectional (360 degrees) shoot 'em up. Extremely repetitive techno beats. Game deserved better - new age, progressive rock, synthwave electro, etc. - something with an actual melody. Lots of particles and effects could make the screen hard to read, but it was part of the intended "psychedelic" experience, I suppose. No leaderboards. The voices got annoying real fast, especially "Attention" and "Oops! Loser". The game controlled fine with mouse or gamepad, but it was more responsive with mouse. Lots of levels but it was mostly the same thing. The game lost my interest relatively quickly.
I swear this game was designed to be enjoyed with psychedelics, but if you don't have access to any, this game will also make a more than adequate substitute. No story, no quicktime events, no unskippable cutscenes, just pure unadulterated fun.
This game is such a ♥♥♥♥♥♥♥ mess. Nothing about the visuals or sound works and I have no idea why it has "Very Positive" reviews on average. It is hot garbage. I legitimately have nothing good to say about it because it is just too busy and has no coherent design.
Awesome psychedelic crazy 2D space shoot-em-up game! Jeff Minter at his best, always creating something original, visually intense and clever.
Feel like this is one of those Minter games that flew under the radar, even for a somewhat niche dev as he is. Looks fantastic, especially if you can juice it up with HDR unofficially. Sort of relaxing and forgiving, by old arcade game standards, lots of opportunities to save yourself. Think it's more about playing through the various visualizations and making weird bullet curves with the funky gravity system than white-knuckle challenge. Fun to play with a trackball.
Jeff Minter of Llamasoft is one of the worlds best Game Developers in my opinion out there. I've been a massive fan Llamasoft games for a very long time. GridRunner was an awesome game on the Vic-20, I remember I had a ZX81 at the time I first played the original version of this game and my friend had a Vic-20. I was really envious of his machine and this was the game he used to play. The Vic-20 had Colour graphics and good sound. The evolution of this game over the years is fantastic, and this version is just mind blowing. Jeff Minters style of psychedelic graphics only adds to the beauty of the games he produces, and GridRunner is a work of art. Forget all the first person shooter games and story drivelled rubbish that we get bombarded with, this is a proper arcade game as God intended them to be made..
For those of you with high refresh rate monitors, the game will play too fast when it's above 60hz, so I recommend turning the refresh rate down (unless you like playing it that way for some reason). Aside from that, it's another excellent Llamasoft game, especially when played with a mouse or the Steam Deck's trackpad. LOVELY PRETTY SHEEPY.
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Trends
Modeled estimate over time, reconstructed from Steam's monthly review histogram.
Momentum
Pace estimated from the game's recent review growth (our daily snapshots) at its own sales-per-review ratio — a momentum signal, not booked sales.
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
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