
An epic deckbuilding RPG inspired by old-school classics like Ultima and D&D, using modern gaming concepts like roguelite elements and turnbased strategic combat. Lead and nurture parties of heroes. Forge bonds and discover new skills among them. Guide them to unravel the curses laid upon the lands.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Prices
Each in the currency that store quoted — not converted: the gap between two rows is the publisher's pricing, not an exchange rate.
Discounts
Every price cut of more than 20% we have observed, in each market that quoted one, with this game's chart position on either side of it. These are episodes, not a model: a sale is one event, and one event cannot tell you what the next one will do.
Reviews, worldwide (the counter carries no country): 0.14/day in the week to Sep 15 → 2/day in the week after.
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Add-ons
Each DLC is estimated with the same model as a game, then summed — a modeled figure, not reported DLC sales.
Sums Steam only; PlayStation, GOG, Nintendo publish no volume signal, so the true total is higher by an unknown amount.
| Store | Price | Audience | Score | Chart | Est. revenue |
|---|---|---|---|---|---|
SteamYou are here | $19.99 | 6Kreviews | 89% | — | $2.9M |
| $19.99 | 575ratings | 84% | — | not modelled | |
Updates
Build ids and update times come straight from Steam's PICS — the same source SteamDB reads. Patch history grows as we record new builds.
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Reviews
Themes across 832 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
Reviews
Überladen, Sperrig, Unausgereift Die Idee war klar: Deckbuilding wie in Slay the Spire mit einem Rollenspiel zu verbinden, aber leider ist das nicht gut gelungen. Wo StS mit schlichter Eleganz und motivierendem Gameplay glänzt, wirkt Gordian Quest mit allerlei Features überladen, die nur schlecht oder nicht ineinandergreifen und dadurch den gewünschten Suchtfaktor nicht aufkommen lassen wollen. Einige Features, die ersatzlos gestrichen werden könnten, und das Spiel würde besser werden: - Die Talente - Sockel und Edelsteine - Das ganze Crafting mit Gegenstände disenchanten und zerlegen etc - dieses unsägliche Rastplatz-System - Die Glücks-Ressource - diese Zusatz-Kampf Energie um Karten zu spielen - Die Artefakte (siehe unten) - Dieser Rattenschwanz an zusätzlichen Charakteren auf der Ersatzbank - für was?? Man merkt dass versucht wurde, Systeme von anderen Spielen mit einzubauen, und das eigentliche Core-Gameplay immer mehr verwässert wurde bis es beinahe untergeht. Beispiel: Die Talente Der Skill-Tree ist ja noch in Ordnung (auch wenn er an der Idee eines Deckbuilding-Games etwas vorbeizielt), aber dass dann auch noch hier und da einzelne Talente freigeschaltet werden die man sich dann unter (Achtung) 30 Talenten aussuchen muss, die zudem teilweise richtig Schrott sind, ist Quark. Hier gilt: weniger wäre mehr gewesen. Ein paar Signifikante Klassen-Talente statt einem Wust aus Nichtssagenden Wald-und-Wiesen-Talenten hätten dem Spiel gut getan. Beispiel: Sockel und Edelsteine Es ist eine nette Idee, Ausrüstung für jeden Charakter zu haben, aber schon bald wird man zugeworfen mit unfassbar vielen Schrott-Gegenständen und verbringt sehr viel Zeit damit, jedes der vielen Inventories durchzugehen um zu checken wo der neue halbwegs-vielleicht-OKe Ring passen könnte, und dann gibt es auch noch Sockel. Es macht das Spiel in keiner Weise besser, sondern verkompliziert die Auswahl der getragenen Items nur unnötig bis zum unerträglichen, hinzu kommen Game-Design-Sünden wie zb: Ich hatte einen Stab, der dem Deck einen guten Zauber hinzufügte, nur die Sockel waren mies. Daraufhin habe ich einen Gegenstand angewendet, der die Sockel random ersetzt. Dass dieser Prozess aber auch den Zauber vom Gegenstand entfernt, und mein geliebter Stab danach nur noch als Besenstiel taugt hat das Spiel mit keiner Silbe vorher gesagt! Schlecht. Generell ist diese ganze "Ich nutze Crafting-Item xyz um meinen Gegenstand random neu zu würfeln richtiger Schrott, passt vielleicht in ein MMO, hat aber hier nichts verloren. Das gilt für diese Sockel-Geschichte genau wie für das Disenchanten von magischen Gegenständen, neu Enchanten von anderen usw - Leute! Lasst das. Lasst den Spieler einfach in einer Truhe beim Boss sein geiles Loot finden und zwingt ihn nicht dazu in sperrigen, in sich verschachtelten Untersystemen ewig herumzubasteln, nur um dann im schlechtesten Fall ohne vorzeigbares Ergebnis dazustehen. Nächstes Beispiel, das Rast-System. Man erreicht einen Rastplatz und erwartet: cool, hier kann ich rasten, kostet mich ein paar Rationen und meine Helden sind erholt. Pustekuchen. Auch hier wird man zugeworfen mit unsäglichen 20 "Beschäftigungen" die man von den Helden ausführen lassen kann (Muss?) - das geht von Zelt aufbauen über Essen sammeln bis hin zu Buffs holen oder Gegenstände erbeuten. Gegenstände looten? Leute. Das widerspricht dem eigentlichen Game-loop und fühlt sich an wie Sand im Getriebe, bis man schnell an den Punkt kommt: Oh kacke, schon wieder eine Rast, ok jetzt geht der Stress los. Katastrophe. Man nennt das "Feature-Creep", der Entwickler hatte 100 Ideen, und keiner hat mal "Stopp" gerufen. Was soll zB diese Glücks-Ressource? Unnötig, überladen, weg damit. Dann zu einem der Beispiele wo eine gute Idee vergeudet wurde: Die Artefakte. Wir alle lieben Artefakte bei Slay the Spire, weil sie einen permanenten Buff geben. Bei Gordian Quest gibt es sie zwar auch, aber man kauft sie mit einer weiteren unnötigen Ressource (Ruhm Ansehen oder sowas) und zwar in einer linearen Reihenfolge! Das heisst man lootet keine Artefakte zufällig und kann mal Glück haben und ein richtig gutes ergattern, sondern man kauft sich da in vorgesehener Reihenfolge sukzessive durch. Das nimmt komplett den reiz und dann hätte man es auch gleich bleiben lassen können (oder diese "Buffs" als Teil der Charakterprogression beim Aufstieg automatisch verteilen können) Dann diese zusätzlichen Charaktere. Ja, es ist gut eine Auswahl zu haben, aber warum müssen die Charaktere, die ich NICHT will, dann trotzdem auf der Bank sitzen? Nicht nur dass es einen unfassbar größeren Aufwand bedeutet gefundene Items zu verteilen (es wird auch nicht gesagt ob man diese Charaktere irgendwann doch braucht, oder man sie völlig ignorieren kann?), nein: sie steigen auch noch mit den aktiven Charakteren auf, so dass man sich durch pausenlose Aufstiege klickt, von Charakteren die einem völlig egal sind, deren skills einem nichts sagen und die man am liebten völlig dismissen können würde. Wenn das Inventory nicht so sperrig wäre, warum kann man nicht mit TAB einfach die Charaktere durchwechseln? oder mit kleinen Reitern? Nein, man muss ein kleines Pfeil-Icon irgendwo rechts unten anklicken um zur Charakterauswahl zurückzukehren, und klicke bloss nicht das exakt gleich aussehedne Icon links daneben, sonst kommst du komplett in die Stadt zurück. Oder versuch mal einen getragenen Gegenstand abzulegen. Rechtsklick? Schön wärs... uff. Kommen wir zum Core-Gameplay Die Kämpfe ähneln auf den ersten Blick sehr Slay the Spire, nur wo das eben genannte durch gute Lesbarkeit und schlichte Eleganz bestach, wirkt es hier etwas frickelig und kleinteilig. So muss man zb auf winzige Icons unter den Gegnern mit der Maus hovern um zu erfahren wo und wie sie genau angreifen werden. Warum kann ich das nicht für alle anzeigen lassen, per Hotkey oder einfach immer? Eine richtige Deckbuilding-Mentalität kommt nicht auf, zu selten kann man mal neue Karten hinzufügen oder entfernen (erinnern wir uns: bei StS hatte man das nach jedem Kampf), zudem sind es ja mehrere Decks (jeder Held hat eines) und es kann schnell unübersichtlich werden, ausserdem bremsen einen ständig irgendwelche Untersysteme wie die Sockel, Runen, Crafting etc (siehe oben) aus. Dann gibt es einen Balken der sich füllt wenn man Karten spielt, und das ist dann eine weitere Energie mit der man andere Karten spielen kann. What? Es wirkt als hätte man zwanghaft versucht sich von StS abzuheben und vergallopiert sich dann in solche seltsamen Entscheidungen. Da hat man dann zb eine dieser Karten wo man aber einen vollen Balken der Extra-Energie bräuchte, und hofft dann dass das Spielen einer normalen Karte ausreicht, und flucht mehr als dass es ein Gewinn für das Gameplay ist. (Vielleicht) Nett gedacht, schlecht gemacht. Die Map motiviert erstmal, bis dann schon gesäuberte Orte wieder von Monstern bevölkert werden. Respawn. Really? Wenn man jetzt denkt das wäre doch super zum grinden, falsch. Denn zu allem Überfluss gibt es noch ein Zeitlimit im Spiel, nach X Zügen hat man verkackt. Das wart der Tropfen der das Fass zum Überlaufen brachte und ich hab das Teil deinstalliert. Danke für nichts.
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Price dynamics, follower growth, revenue and sales trajectories with interactive tooltips
This and every other Pro feature is free until October 20, 2026. A free account is all it takes.
Every market we collect.
Reviews, worldwide (the counter carries no country): 0.57/day in the week to Aug 10 → 1.14/day in the week after.
For scale, across Steam · Top Sellers · Brazil over the last 30 days: the 22 chart moves that followed a price cut of more than 20% went a median of 9 places towards #1, and the 2,513 moves with no price cut behind them went 2 away. One store, one chart, one country — it is the only place we have enough observations to say even that.
Prices outside the United States have been collected since 6 August 2026 and chart positions since 19 July 2026, so a cut older than that has no market to compare and a market that joined later has no history yet. Nothing here is converted between currencies.
Genres
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English*, Russian, Simplified Chinese, Spanish - Spain, French, German, Japanese, Portuguese - Brazil, Polish, Korean, Italian*languages with full audio support
| $19.99 |
| 79ratings |
| 82% |
| — |
| not modelled |
| $19.99 | — | — | — | not modelled |
Matched by title — a reused name can pair the wrong games. * is a critic aggregate. Prices and positions are each store's United States storefront; Epic charts worldwide. Audience and Score too, except Steam's, which is worldwide.
Hours played at review time, across 835 reviews with recorded playtime.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
很好 啥元素 都有 捏的不错
adictivo , buenas dinamicas y rejugable... perfecto ejemplo del genero
사지 마세요. 그럴싸해 보이지만 만들다 말은 게임. 다듬어지지 않았다는게 구석구석 눈에 띈다. 이 게임으로 돈 낭비 시간 낭비 하지말라고 권하고 싶다.
Great game for the jays
nice game
Mah, non mi ha convinto. Amo i tattici a turni e quelli con combinazione di carte, ma questo lo trovo mal riuscito. Lo sviluppo della storia e l'esplorazione sono dispersive, personaggi poco interessanti, il game play macchinoso e gli scontri poco avvincenti. Mi dispiace dare un voto negativo perché questo genere mi piace e ne ho giocato diversi, però mi sono annoiato quasi subito e l'ho abbandonato senza remore.
Very disappointed. The game seems great—like a card-based roguelike, the kind I love to play. But everything feels so half-baked. My three biggest problems with this game are the writing, the story, and the art style (it feels lifeless).
OTIMO
有着超越其他同类型RPG卡牌的Youxiu. .
Active players
Estimated daily and monthly active players (DAU/MAU) modeled from peak concurrency.
Players by region
Where this game's players are, estimated from review languages.
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| $2.9M | 4.1K | 79% | $19.99 | |
| $2.9M | 6.9K | 96% | $19.99 | |
| $2.9M | 8.5K | 96% | $9.99 | |
| $2.9M | 4K | 69% | $29.99 |