
Choose your character, grow stronger, and defeat endless waves of enemies! But simple combat isn’t enough—stand on the magic circle and survive for a set time to win. Strategically move and combine skills to create the best survival strategy!
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Media

About
Goat Survivor – Only the best strategies will ensure survival!
Face endless waves of enemies and survive until the end with quick thinking and adaptability!
However, fighting alone won’t be enough—stand on the magic circle and stay there for a set time to claim victory!
🔥 Choose your character and upgrade their abilities!
Select from various characters with unique abilities and grow stronger over time.
Level up during battles and choose new skills to create your own combat style!
⚔️ Change the flow of battle!
Combine different skills to find the best strategy.
Decide when to fight and when to move onto the magic circle to secure victory.
🌀 Survival strategies and resource management
Collect gold during battles and use it to enhance your characters.
Manage special resources wisely, as each attempt offers new opportunities.
💀 Endless waves of enemies & unpredictable bosses!
As stages progress, enemies become stronger, and unexpected bosses appear.
A single decision can mean victory or defeat!
Test your survival skills in Goat Survivor!
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English, Japanese, Simplified Chinese, Traditional Chinese, Korean, French, German
Engagement
Hours played at review time, across 36 reviews with recorded playtime.
Reviews
About half way through the game and there is no more challenge. Just stand still in the middle of the screen and watch the effects get bigger and bigger. All the spells are unlocked, there are no evolutions, synergies. You can even see your character at one point how strong flashes and effects get. Would be ok short mobile game, but I'm even having some stuttering issues on my 5800x with RTX4080.
Буквально 1-1,5 часа игры хватило мне, чтобы понять, что с этой игрой много чего не так. Слоган игры: я хороша визуально, однако этого недостаточно для нормальной игры. [h1] Положительный стороны игры [/h1] 1. Красивый рисованный стиль, хорошо буквально всё: сочные эффекты, приятные цвета, ненавязчивые анимации. 2. Качественные звуковые эффекты (когда они есть, но это в минусах игры). Удары молнии, мечей и прочее звучат хорошо, качественно. 3. Не новая, но и не часто встречающаяся в idle играх идея с удержанием позиции для прогрессии. 4. Довольно широкий спектр навыков (оружия) для уничтожение противника. 5. Есть система эффектов, наносящих урон со временем и она даже не сломанная в хламину. 6. Необычная механика "толкания" у противников. Они в прямом смысле этого слова могут вас зажать в тиски, лишив вас подвижности, и отправить в меню. Благодаря этой механике приходиться реально маневрировать между врагами, избегая окружения, так как прорваться напрямую не всегда возможно. 7. Ну, как я видел в других отзывах, люди пишут про милоту персонажей, хорошо, пусть тоже будет плюсом. 8. Возможность приблизить или отдалить изображения, вплоть до полного обзора всей арены, мелочь а приятно (однако это функция кажется вообще не нужной). Пожалуй на этом всё, плюсы данной игры заканчиваются, далее идёт обширный список минусов. [h1] Отрицательный стороны "игры" [/h1] 1. Звуки красивые, когда они есть. Я не понимаю, как можно установить так мало звуковых каналов для игры с таким количеством звуков? В буквальном смысле, когда вы подбираете много монет за раз, у вас просто отваливается весь звук (даже музыка, Карл!!!). На 3-ей минуте, когда волны очень плотные, ты слышишь только музыку и один, может два эффекта оружия из 6-и! Я с таким не сталкивался со времён дискретных звуковых карт :(. Даже Бротатка со всем количеством звуков в ней, она не сжирает звуки до loop-волн. Возможно данная проблема наблюдается только у меня, но факт того, что с ней может столкнутся и другой человек, остаётся фактом. 2. Однообразие противников. Я не знаю, то ли я как-то быстро прохожу (4-5 минуты на заход максимум), то ли у игры реально ничего нет больше. Список врагов по качествам: Толстый и медленный, середнячок по параметрам, быстрый и тонкий (встречается в стайках и по отдельности), толстый босс. Это всё, больше ничего! Это какой-то кошмар, даже стрелков нет! 3. Боссы... Я понимаю, что они тут сделаны по принципу "Vampire Survivors", т.е. они по сути своей губки для урона и сундук для прокачки, но сейчас это выглядит как-то устаревше (у вампиров это зашло, так как это основатель жанра по сути). 4. Одна арена с четырьмя скинами для неё и противников на ней. Без комментариев. 5. Механика удержания точки хороша, но вот она одна геймплей не создаст. Из в раза в раз, ты стоишь на пяточке земли по центру и ждёшь захвата "точки", периодически бегая по маленькой арене для прокачки и выживания - этого явно недостаточно для увлекательного времяпрепровождения. 6. Сейчас 2025 год на дворе, но до сих пор авторы idle игр не могут взять за основу настройку прозрачности эффектов. 7. Уммм, анимации персонажей. Уже на 3-ей минуте ваш персонаж не будет проигрывать анимацию, а биться в конвульсиях, из-за быстрых откатов способностей, которые наслаиваются друг на друга. В итоге мы видим как священник с ведьмой просто летают, подергиваясь при этом, олень гладит (возможно пилит ¯\_(ツ)_/¯) топором землю и т.д. 8. Некоторые сложности в понимании описаний навыков, рун, "оружия". "Hasty" это скорость "удара", или это "откат" навыка, как "Distance" работает на лучи света, которые бьют на всю арену? Вообщем есть непонятки. 9. Скудные шаблоны поведения врагов. Они умеют только идти на вас и наносит урон контактом. Есть шаблон появления противников кольцом вокруг вас. На этом всё разнообразие заканчивается. А ведь можно легко добавить противников стреляющих, ускоряющихся, создающих области урона или снижения характеристик и т.д. и т.п., примеров множество в тех же "вампирах". 10. Есть только один режим - режим удержания точки. Нет никаких других. 11. Механика выбора оружия со старта просто на корню убивает реиграбельность проекта. Большинство людей всегда будет выбирать оружие, которое по вашему мнению самое эффективное, тем самым убивая интерес к игре. 12. Персонажи есть, но разница только в скинах и начальном оружие, всё. Берём "Vampire Survivors" и видим даже в этой первой нормальной idle игре персонажей, которые разительно отличаются по характеристикам. 13. Цена. 600 рублей за "игру" с такими обширными недостатками? "Vampire Survivors" со всеми DLC без скидки стоит 800 рублей. Комментарии думаю по этому вопросу излишни. [h1] Итог [/h1] Можно сказать, что это красочный проект - классная графика, звуки, милые персонажи и... всё. Дальше начинается однообразное стояние по центру из раза в раз. Скудность противников, шаблонов поведения, арен, проблемы со звуком, однообразные персонажи и др. проблемы, описанные выше приводят к удручающему результату. А жаль, у проекта есть возможность подняться. [h1] Пожелания [/h1] Если автор это читает, то я бы хотел поделится своим мнением, как вообще можно изменить игру в лучшую сторону, на базе опыта пройденных мной idle игр. 1. Увеличить арену, добавить препятствия при передвижении, добавить разные точки для захвата разбросанные по карте. При этом к точкам (не стартовой) будут привязаны случайные (реально бросающие вызов игроку) боссы, со своими механиками и поведением. Или вариант №2 - создать кишкообразные карты со встроенными в них аренами. Захватываем точку, открываем проход к другой арене. В переходе DPS-check (рядовой босс, или стена из очень большого количества противников, или элитки и т.п.). На новой арене снова стоим и захватываем, далее снова проход через кишку и т.д. Впринципе, по этим двум вариантам организованы все idle игры, и к слову, функция отдаления и приближения камеры (изображения) тут очень хорошо зайдёт. 2. Анимации персонажей перевести с 10-16 кадровых (а судя по тому что я вижу, анимация состоит из 12-15 кадров) на быстрые 4-8 кадровые. Скорость проигрывания в играх с возможностью ускорения действия создаются на базе максимально возможной скорости атаки во время игрового процесса, а не на базе начальной скорости атаки персонажа (хороший пример - "Halls of torment"). В боевых анимациях не должно быть прыжков (просто реализовать в играх idle типа с разгоном скорости атаки очень сложно данное действие без получение синдрома Паркенсона у персонажа, какой мы имеем сейчас). Вообщем анимациям персонажей явно не хватает резкости. 3. Добавить режимы игры. Босс раш, поиск и сбор артефактов, спец миссии с особыми условиями, выживание, где ты должен постоянно перемещаться на новые локации, так как старая тебя медленно, но верно убивает и т.д. 4. Добавить челенджы, которые будут разблокировать скины, особые способности персонажей, дополнительные ветки развития навыков, дополнительные характеристики в мета-прогрессии и т.д. (тоже некоторые вещи можно подсмотреть у "Halls of torment") 5. Вместо выбора оружия перед забегом, можно выбирать предрасположенность появления оружия по элементам (например, выпадает чаще огненное, поджигающее, на кровотечение, отравляющее). Да это потребует корректировку сложности, но всяко лучше, чем убивать всю случайность во всех забегах. 6. Изменить характеристики у персонажей, а то это не персонажи, а просто разные скины. 7. Добавить возможность с затратой ХП (крови) раскидать противников на некоторое расстояние, чтобы выбраться из окружения. Dash - это то, что сломает концепция зажимания противниками, но без его аналогов будет душный геймплей. 7. Ну и разобраться с проблемами, описанными выше. P.S. Хотел вообще вначале возврат средств оформить, но потом решил, что может автор доведёт до ума игру. Если это произойдёт (или хотя бы автор будет выпускать правки и улучшать игру), то я изменю свою оценку. А пока это будет, увы, отрицательный отзыв. P.S.S. Смешно, кто вообще эту скатерть из текста будет читать ¯\_(ツ)_/¯.
저는 솔직히 별로였음 -캐릭터별로 속성에 전문화된 컨셉을 가지고 있으나, 속성별 특징을 살리지 못했음. -게임 승리 조건을 뒤집어 말하자면 행동 반경이 극단적으로 좁아지는데 여기에다가 게임 특성상 컨트롤 할 일이 거의 없어 지루함을 유발함 -동일 맵을 여러번 반복하는 스테이지 구성과 BGM조차 1개뿐이라 굉장히 지루함 -업그레이드 성능이 너무 지나치게 강하고 심지어 너무 많이 줘서 게임의 흐름까지 끊어버림 -플레이하는 캐릭터의 기본 모션이 너무 과장됨 재미를 살려주는 요소를 너무 많이 넣어서 오히려 게임의 본질적인 목표인 재미를 상실해버림 차라리 전통적인 방식으로 맵을 자유롭게 돌아다니며 분기, 상점 등으로 업그레이드 하는 방식이었으면 그나마 나았을것 같음.
《Goat Survivor》是一款可爱风动作肉鸽游戏,这应该是一场小羊反击战,游戏里各种小羊都会使用各种强大的魔法抵御蜂拥而来的各种野兽,游戏难度相当简单,属于那种随便选,挂机都能过关的那种。 游戏虽然有着各种起始魔法不同的小羊,但由于很快就会解锁携带第二个魔法、第一个魔法配件,因此这个起始魔法的重要性也变得并不是那么重要,这个设计虽然减少了角色差异化,但对游戏能更快的构筑战斗BD还是有很大帮助的。 游戏有着神圣、黑暗、毒、物理、火等好几种魔法,但同质化有点严重,而且伤害曲线设计的也较为一般,一般选哪些范围性攻击的就能无脑站桩了。之后的就是站在魔法阵等五次读条,最后获取本关胜利,结算获得金币,如此反复,直到解锁所有的功能的同时,让我们的小羊变得天下无敌! 整体而言,《Goat Survivor》作为一款动作肉鸽游戏来说,还是较为简单了的,如果能再提高一点难度,再让各种技能的羁绊变得更多,减少一些神圣法术的光污染,那游戏还是未来可期的。 [quote]欢迎关注我们的鉴赏家:[url=https://store.steampowered.com/curator/35402982/]走心评测[/url] ←遵从内心,写出真实感受 欢迎加入我们Steam组:[url=https://steamcommunity.com/groups/ZXPC]走心评测[/url]←点击加入,一起探索游戏的乐趣 喜欢这篇评论,也麻烦点个赞,让更多人能够看到![/quote]
obvious i like goats more than just about everything, but it's a pretty decent survivors-like as well. only real issues i've run into so far are that lulu, the fire mage goat, causes quite a bit of stutter for whatever reason, building her as her starting ability would suggest to and the other issue is the hit knockback which can easily trap you between enemies and basically one shot you with no possibility of escape. the goats are also in the style of cult of the lamb, soooo...yep. >:3
[h3] 小羊闯关幸存者 [/h3] [hr][/hr] [b] 前言 [/b] 在类幸存者游戏扎堆涌现的当下,《Goat Survivor》当幸存者与关卡制结合起来,想要做出一些创新。这款以小羊为主角的作品,既有传统幸存者类别成长起来的割草刷怪的快感,又通过关卡制的改动降低了构筑成型的门槛。不过,在创新的同时,它也在某些环节仍然还存在着一些问题。 [b] 游戏介绍 [/b] 游戏采用俯视角卡通画风,主角有点类似于《咩咩启示录》里的小羊,本作与同类作品最大的不同在于其核心玩法设计。玩家不需要在地图上到处杀怪并捡起他们爆的经验值,而是需要站在地图中间的法阵中给法阵“充能”。当玩家站在法阵中的时候,法阵会积累进度条,当进度条充满几次后,就算完成了本关。 https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3465339900 [b] 游戏内容 [/b] 本作相较于传统现存者类别的改动构建了一套短平快的闯关体系,从1-1到3-10的关卡式推进降低了幸存者前后期容易因为失误死掉的压力,又通过逐渐提升的充能次数与敌人强度维持一定的关卡难度。游戏中有着不同于传统幸存者的改变之处:取消经验拾取机制,玩家击杀敌人后自动获取经验,只需要捡取怪物爆的金币和随机爆的箱子就好了,金币也会在保证充满能量后全图自动拾取。此外游戏中还有多属性的技能体系,基本每个技能都会携带2-3种元素标签(如火焰、毒、暗黑),配合对应属性加成的被动效果,而且相较于一般的所有技能加伤害5%这种白色词条,同为白色词条的火系伤害增加可能就是10%。鼓励玩家围绕特定流派构筑Build。虽然技能总数不算庞大,但像神圣系回血、火焰系灼烧叠伤等差异化设计,仍能支撑起多样的战术选择。 https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3465344147 不过,游戏也有它不足的地方。为适配站桩玩法,游戏中怪物都有强力击退效果以限制挂机流派,要是被包围可能会因为被击退动不了而掉很多血。而且游戏的局外成长所需的金币数额过高了,这导致不得不重复刷关。 [b] 个人感受 [/b] 作为一款轻量级幸存者游戏,《Goat Survivor》的创新的想法值得肯定。魔法阵机制与自动资源获取大幅降低了操作负担,让玩家能更快的享受割草乐趣。配合夸张的技能范围与伤害数值,确实能收获简单直接的爽快感。不过,当新鲜感消退后,过于固定的站桩玩法与重复的关卡设计容易催生疲倦感。建议后续更新中增加机制、细化角色差异度,或许能让这套特色系统释放更大潜力。 [code]欢迎关注[url=https://store.steampowered.com/curator/45467420/]琴音社[/url] 让我们听见游戏的每一个音符♪~[/code]
3시간 플레이 후기 1. 데모버전이 전부인 게임 2. 3-3 스테이지 까지 왔는데, 1-1 부터 3-3 까지 해본 결과, 각 스테이지 별로 3분만 재밌고 그 이후는 게임이라 볼 수 없을 정도의 방치한 후 클리어 할 동안 가만히 두는 게임 3. 각 스테이지 별, 3분 이후 게임이 재미 없어지는 이유가 캐릭터는 시간이 갈수록 강해지는데 상대 몬스터는 개체수가 줄어들거나, 대형몬스터가 안나오는 등 클리어를 유도하기 위함인지 버그인지 알 수 없는 기획의도가 담겨있음. 4. 즉, 내 캐릭터가 이제 막 강해지려하려는 찰라 클리어하여 다음 스테이지로 시작하여 다시 또 처음부터 하는 재미 없는 구간의 반복이 이어짐 5. 캐릭터의 초기 무기 1개가 강요되지만, 모든 캐릭터는 동일한 무기를 들 수 있고 룬도 공용이라 캐릭터 간의 이점 및 특점이 전혀 없음 6. 데모를 3시간 반복 하나 정식모드를 3시간 등반하나 동일하니 사는 것을 권장하지 않음(3스테이지에 마지막 캐릭터를 해금할 때 정도면 어떻게 변화하게 하나라도 있는지 알아보려 한 것이지, 재밌어서 한게 아님. 비추)
Goat Survivors is another game in the survivors-like genre, but with cute graphics and charming characters, where you play as adorable goats fighting against equally cute enemies. The main twist is that instead of surviving for a set time, you need to capture and hold a capture point multiple times to progress. The game features elemental skills, different damage types, runes, passive traits, and abilities. Skills do not combine with each other (only with passive traits and abilities), and there is no manual dodge (only a passive dodge trait). As you progress, you unlock new heroes, skills, and runes that expand your starting options (your character normally starts with just one skill). There is also meta-progression, allowing you to upgrade traits like increasing damage, health, armor, and more. Overall, I would say the game is just okay, but if you have already played a lot of survivors-like games, it may not feel particularly something fresh. Follow my Curator : [url=store.steampowered.com/curator/44793303-The-games-that-I%2527ve-played/] The games that i`ve played [/url]⠀
[h1]轻松无脑的幸存者游戏典范[/h1] [hr][/hr] [h3]前言与设置建议[/h3] 《Goat Survivor》尝试将幸存者玩法与关卡制结合,带来了一些新鲜体验。这款以六只小羊为主角的作品(为什么不是五只?因为五只不行!),既保留了传统幸存者游戏“割草刷怪”的爽快感,又通过关卡制的设计降低了构筑成型的门槛。不过,在创新的同时,它也存在一些值得优化的问题。 ###为了更舒适的游戏体验,我强烈建议在进入游戏之前先在设置中更改帧率为无限制以获得最佳的体验。 [h3]关卡式幸存者——不错的尝试[/h3] *优点:短平快的闯关体验 相较于传统幸存者游戏中后期“一波定胜负”的高压设定,本作采用了关卡制推进角色解锁,降低了因失误导致整局失败挫败感。同时,随着关卡推进,充能次数和敌人强度逐步提升,难度曲线合理,没有什么是一套build(你甚至可以玩散修)打不过去的。自动拾取经验和魔法阵充能后全图收金币的机制,也让游戏体验更加流畅。玩家不必再为一地资源跑来跑去而懊恼,可以更专注于战斗策略和技能搭配。愈发夸张的技能范围和伤害数值,配合密集的敌人潮,能带来简单直接的爽快感。 *不足:守圈站桩玩法的局限性与成长压力。 1、守圈玩法与击退机制的矛盾 为了适配魔法阵充能的核心玩法,游戏中的敌人普遍带有强力击退效果,防止玩家无脑挂机。然而,这也导致一旦被包围,玩家可能会被怪淹没不知所措,大量掉血,影响战斗节奏。(小贴士:如果你的暴击率满100%就不需要再点增加暴击率的强化) 2、局外成长的金币需求过高 游戏的局外成长(如角色属性提升、技能解锁等)需要大量金币,而单局收益十分有限,导致玩家不得不重复刷关。这种设计虽然延长了游戏时间,但也容易让后期体验变得枯燥。(建议增添随着时间增加难度增加的boss与相应丰富的奖励改善这一问题) [h3]结语[/h3] 作为一款轻量级幸存者游戏,《Goat Survivor》的创新值得肯定。魔法阵机制和自动资源获取降低了操作负担,让玩家能更快享受到割草的乐趣;技能流派的设计也提供了不错的构筑空间。如果未来能加入更多机制(如随机事件、Boss变体等),并优化技能特效(是的,如果不踩圈一直拖后去的话,你也许根本找不到你的小羊),这套特色系统或许能释放更大的潜力。 https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3470714600 [quote]欢迎关注 [url=https://store.steampowered.com/curator/45531068/]黑白测评[/url] [hr]黑夜显真 白昼辨伪
没隔壁巴别塔那么恶心,但是同样的内容匮乏,卖50,褒贬不一都算你运气好 “초콜릿”的评价很中肯
Related
Related
Trends
Modeled estimate over time, reconstructed from Steam's monthly review histogram.
Momentum
Pace estimated from the game's recent review growth (our daily snapshots) at its own sales-per-review ratio — a momentum signal, not booked sales.
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
Related
| Hyperspace Pinball | $3.6K | 53 | 60% | $2.99 |
| Real Scary | $3.6K | 131 | 92% | $0.99 |
| Righty Tighty XL | $3.6K | 180 | 93% | $0.99 |
| Sandmade | $3.6K | 239 | 91% | $0.99 |
| Room of Pandora | $3.6K | 52 | 60% | $4.99 |
| ELEA | $3.6K | 52 | 58% | $4.99 |