
《灵文西游》是一款Roguelike和TCG组合玩法的策略卡牌游戏。游戏以中国古典神话故事为背景,选择你的传奇英雄,遭遇随机生成的不同妖魔鬼怪和事件,踏上封神之路!
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Languages: Simplified Chinese**languages with full audio support
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[spoiler] 恭喜你触发隐藏副本「每日 key 刷新点」[url=www.babagame.vip][b][u] 点击前往 [/u][/b] [/url][/spoiler] [h1][quote=「BABAGAME」Unintresrting] 【灵文—驱动技能的手段】 灵文师激活技能卡牌的主要手段,在战斗中,回合开始会随机获得9颗灵文(从金、木、水、火、土灵石中产生)。全新版本的灵文西游,回合内手中的技能技能卡牌也可以进行使用触发,对战更加酣畅爽快! 【神通—英雄的特殊天赋】 英雄可配置专属的神通技能,将在固定位置伴随至战斗结束,也可以放在手牌中打出,配合场上的其他技能卡牌,增加多维度的游戏乐趣。 由于格式原因,完整评测请到[b][url=http://www.babagame.vip/archives/19334]http://www.babagame.vip/archives/19334[/url][/b] [/quote][/h1][b] 感谢 BABAGAME 免费赠送的游戏,现在到 [url=www.babagame.vip] BABA [/url] 回帖有机会免费获得这款游戏 [/b]
游戏玩法说明其他评测里都很详细了,我只想说我玩了几小时的感觉: 战斗收益和难度不成正比,导致难度过高。当然也可能是我还没把人物升到满级解锁的核心卡牌不够,当是这里就导致另一个问题:即使你升到10级解锁了所有卡牌,前期怎么过渡?一场战斗的时间又那么长,能一直减持下来的玩家就需要耐心了。 其次,卡牌众多,单单孙悟空一个人物的卡牌就100-200张,分为五个元素系列。目前我的策略就是根据前期先出的几张卡牌来构建,可是由于卡牌那么多,到了后面几次战斗下来给出的卡牌三选一里面就没有我适合的,只能放弃去商店购买。 战斗释放卡牌的资源随机排列,卡牌使用又有严格的资源属性限制,总之到目前为止,我没法建立有效的卡牌循环,导致每一回合,手上有什么卡就打,没有捞牌、洗牌等传统的元素。当然,这些也可能是这个游戏的特点- -不过我很难玩下去啊...... 目前玩下来,用堆叠法强+法力的卡组,以及火系列物理,转化火元素后多次触发两套卡组还行。 and:流血真的真的很恶心啊。 总之整体上:5/10 不过由于只需要12块..有是国产- -嗯,国产,西游题材...好评吧。其实我想打个中下的评分哎
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Hours played at review time, across 23 reviews with recorded playtime.
作为手游版灵文的老玩家,在steam版内测时来个评测: 灵文作为TCG,玩法却不是"生物互怼”,而是双方各自最多摆出4个技能(相当于万智牌的神器)外加英雄的两个固有技(一开局即拥有,构筑套牌时可设置),双方进行一场“说书”大战。因为技能和固有技之间有大量效果联动,所以可以打出华丽的combo,但这一切的前提是场上的灵文种类(类似于万智的五色地牌,但会不断轮替)必须凑巧能满足技能的发动消耗(灵文允许的话还可以多次发动技能),所以双方的策略重点就是凑灵文凑技能,并根据对方当前场上的灵文情况,来设法干扰对方技能的发动。策略性和烧脑程度确实没的说,而且又是原创的玩法,赞一个。 原版灵文有8个英雄,每个英雄都有非常鲜明的套路主题,而且还不止一种主题套路,这一点非常赞。在那些有角色英雄概念的TCG中,灵文的套路丰富程度完全不输给他们。 问题在于,这种玩法节奏比较缓慢,双方玩家缺乏直接的对抗,听对手“说书”也不是什么愉快的事情。而且遇到卡手牌卡灵文的情况,没法让combo流畅的打出来时体验就差了很多。如今Steam版的灵文首先尝试了《杀戮尖塔》那样的闯关玩法,让玩家用说书来对抗电脑,并且在冒险过程中不断强化卡组,让自己的说书套路变得更加丰富和强大。 游戏目前的完成度比较低,毕竟是测试阶段。但这种“烧脑说书”+“roguelike”的玩法结合,还是挺值得期待的。
[h1]向日葵游戏评分:5分(1-10)[/h1] 这是一款Roguelike风格的单机卡牌游戏。 与大热的《杀戮尖塔》类似,采用闯关的玩法,但目前游戏的完成度较低,英雄虽然放出3个,但只能选1个,Roguelike元素也不够丰富,但值得肯定的是游戏的原创卡牌玩法比较有意思。可以说这款游戏是很有潜力的,但是今后会不会成为第2个《杀戮尖塔》谁也无法预测。 [h1]欢迎大家关注我们的鉴赏家:https://store.steampowered.com/curator/28763059[/h1] [h1]关注微信公众号和头条号“向日葵游戏”获取更多资讯;官方微博:向日葵游戏评测[/h1]
感谢制作组赠送的码。 想体验一下国产画风的《杀戮尖塔》的朋友可以试试。 对战机制挺独特的,但目前难度有点炸裂的感觉。先挂着好评吧
首先感谢STCN鉴赏家提供的游戏机会 简介: 《灵文西游》是手机卡牌对战游戏《灵文对决》的移植作,原作已经凉了,steam版做成了类《杀戮尖塔》的卡牌冒险游戏。 游戏目前处于抢先体验阶段,许多内容未完成,只有一名可用英雄,两关boss。 游戏难度比较高,个人用时近10小时(其实我忘了到底有多久了,反正挺久,当然这也有开始时解锁的卡牌太弱的关系)才打过第一关boss,15小时左右通关第二个boss(第一遍还是用SL大法才过的);而杀戮尖塔我第一次就通关了。 粗糙之处: 1.强烈的仿杀戮尖塔风格,既视感十足。沿用经典的打怪卡牌三选一也就算了,连爬塔的界面风格、设置也如出一辙:营地(篝火),奇遇(问号),寺庙(商店),小怪,小boss,boss;其中营地与奇遇和游戏本身是有些不搭的(需要回血的时候不多,强化只能强化少数开局基础牌,鸡肋,奇遇效果无关痛痒),给人生搬硬套之感 2.教程不详细,许多要点不讲(比如灵文,也就是费用,到底是怎么结算的),而且光有语音没有字幕可能听不清 3.虽然在图鉴中可以看到关键词说明,但战斗中无法查看;卡牌描述中涉及其他卡牌的,都只有名字,看不到该卡牌具体信息,如下图,谁知道“快马加鞭”是什么鬼啊 4.战斗中无法查看自己的牌库组成,只能知道自己牌库有几张牌,连自己弃牌堆有几张牌都不知道,可以看敌方手牌(好吧,我通关了才发现,可以看手牌是什么鬼)和使用记录 5.卡牌说明中,“目标”一词的概念混乱,多数时候感觉和随机目标一个意思,少数时候能指向 6.每一层进入后,除非离开,否则无法切出来看大地图 7.有时候显示不完整,比如看不到最下面的卡牌种类,看不到最后一个关键词说明,虽然无伤大雅但给人粗糙之感 BUG(都是我遇到过的): 1.商店移除卡牌价格本来是递增的,但退出移除界面后再次进入,价格就会重置(良性bug) 2.开局持有的卡牌桃木剑,多了“出战”和“急速”的词条解释,然而其本身没有相关效果(可能会让新人懵逼) 3.打怪后选择卡牌,有时候会发现,明明选了但一转眼牌库中就找不到那张牌了,解决办法是永远先选其他奖励,再选卡牌奖励(推测是和血量有关的奖励会影响存档) 4.辅助技能“铁树开花”的主动效果没用(虽然被动效果已经很好用了,主动效果触发的机会也不多) 5.辅助神通“藕丝步云履”(已装备状态)有时无法使用(除了开始时用过几次,后来都用不了) 6.辅助技能“黄金锁支架”被动有时无法正常触发 优点: -卡池深度,毕竟曾经是卡牌对战类游戏 -战斗玩法与主流有明显区别,有特色也很有趣 缺点: -目前为半成品,只有一个英雄,两关boss -做工粗糙(详见上) -bug(详见上) -无法跳过卡牌特效,战斗节奏拖沓,特别在小怪很弱或者战斗很漫长的时候感觉尤为明显 -部分卡牌过于imba(冰棺一上,大部分怪就宛如一个智障) -作为一款roguelike游戏,人物本身缺乏持续成长感(除牌组的变化外,只有血量上限的提升) 总结: 从卡牌对战游戏移植为卡牌冒险游戏,《灵文西游》明显不够用心,透着粗糙和生搬硬套之感。可以感受到原作本身的玩法和卡池深度还是值得称道的,移植为卡牌冒险游戏,能够进一步挖掘卡牌潜力,这一思路也没什么问题。只能说目前的《灵文西游》有着不错的素材和道路,却缺乏足够的诚意。
游戏由[url=http://steamcommunity.com/groups/17173firefly]17173萤火虫[/url]提供。 为什么现在越来越多的电影演员开始“演而优则导”?结果导却没导好,然后丢下一句“也许这段导演生涯会对自己以后的表演有帮助吧”……好吧!同样的案例同样适用由在线游戏灵文对决改编的单机版本灵文西游。 一款好的网络游戏不可缺少三要素:拉新、留存和道具;而一款好的单机游戏不可缺少的三要素是:好创意、好制作与好营销,三者之中,创意尤为最重要!好的创意甚至能弥补游戏画面与配乐方面的不足,在单机游戏制作策划初期,好创意简直就是造物主!所有规划都必须围绕执行。 灵文西游顾名思义就是基于西游神话的背景环境,使用家喻户晓的神话人物独有技能改编的1v1卡牌游戏。 与网络版类似,单机游戏虽然也有三个核心系统: 英雄技能、卡牌技能和灵石,然而并没有什么*用。简单的只要[spoiler] 每一回合上一张卡牌到技能区,第四回合以后要么更换更强的卡牌要么加强卡牌,每回合的攻击类卡牌尽可能的使用完,灵石什么的能蹭则蹭,不能蹭就也没有什么大不了。[/spoiler]作为的网络游戏的萌新,整场单机游戏下来发现AI的智商远远没有线上玩家高,甚至还不如网络游戏中的萌新水准。 顺便提一下,灵文西游OL自16年上线后曾经也火过,但受游戏类型的限制没有火到发红发紫,今年已经好久没有更新了。 +[b]完整的保留了网络版游戏的全部精华[/b] +[b]网络对战模式改为单机模式后大大缩短了寻找玩家对战的时间[/b] - [b]游戏场景与配乐没有因为单机游戏而进行重新制作[/b] - [b]电脑AI的智商有待提升[/b] - [b]游戏初期可供选择的英雄仅有一位,趣味性骤减[/b] 网络游戏本质与单机游戏完全不同,反复战斗与收集系统是单机游戏永远伤,再加上没有线上玩家的推波助澜,收费道具运营几乎是不可能完成的任务。还是那句话演员做好演员的本职,导演做好导演的本职。就好比国内四大导演都曾获得影帝,单机游戏做好做精了,可以考虑添加网络对战功能。 而网络游戏在没有成为现象级国民网游之前,且未真正评估单机模式可行、IP吸引玩家,复刻的场景与配乐能用精美绝伦来形容以前,不可贸然移植成单机游戏! 更多游戏推荐请关注[url=http://store.steampowered.com/curator/31716674]17173萤火虫鉴赏家[/url]
首先感谢steamcn鉴赏家提供的游戏。 先来说一下游戏的玩法和特色: 1.灵文西游的核心玩法就是灵文系统,也就是你每回合会随机获取9个五行灵文,而你的卡牌的消耗是由不同的灵文组合而成的,卡牌消耗灵文有2个时机:1.一次性打出时。2.攻击阶段,技能自动消耗。 2.装备上的卡牌并非只有攻击,在按下回合结束(我喜欢这么叫)按钮时,卡牌上写的效果就会依次触发,包括增加护甲,给其他技能加功,给对面上流血等各种效果,当然,如果你这个技能的灵文消耗是你的灵文池无法满足的(比如这张牌要3个火,你灵文池只有2个),也会跳过触发阶段,什么都不发生。 3.每个英雄可以携带2个英雄技能,例如抽牌加攻之类的,有cd。英雄有独特被动,比如猴子自带金身(免疫一次伤害)。 4.闯关的方式是传统的3选1,有2次洗路机会,路上除了怪物以外还有大家熟悉的DBG元素:事件,商店,火堆,删牌,升级等。 5.打败怪物可以拾取3选1卡牌,还有血量回复和金币。 但是游戏的实际体验并不美丽,不足之处主要有以下几点: 1.游戏的界面简陋,配音强奸耳朵 游戏的分辨率很低,我说不清具体是多少,但对于习惯全屏游戏的玩家来说是件很难受的事情。而且游戏除了开始游戏就只有调节音量,感觉非常贫穷。 配音完全毁耳朵,我不忌惮以最恶毒的语言来批判这款游戏的配音,这群配音不是声音有问题,是脑子有问题真的。你能想象一下蟹将用男高音一般充满激情的高昂音色来发出”轻点,壳破了“的语音是什么情景吗。而且,每个配音的杂音量都不同,感觉配音环境参差不齐,声音有大有小,有的甚至在说什么都听不清。而官方群里说他们的声音都是外包的,说实话这外包公司一个配音5毛我都嫌多。 2.战斗节奏过于缓慢 如何打死对面?把你的技能挂上(没有极速的话一回合只能挂一个),每回合造成牌面伤害,多余的费用把多余的手牌打出造成额外伤害,说白了就是慢慢磨死对面。 而对面怪物拥有和玩家同等的游戏玩法,而不是像杀戮尖塔一样就是a你一下或者给个debuff就过了。 所以,一次战斗被拖的过于缓慢,我至今未通关一次,两次都是打到最后boss,时间在70分钟左右,这够我通关2次杀戮尖塔了。我打到后来感觉非常疲惫,我的玩法变成了:我的回合,我把攻击最高的技能装备上,把手牌挨个往上提,能打出去就打出去,打不出去拉倒。然后点结束回合,出去看直播,一分钟后等ai秀完了我再回来操作。(ai真的很能秀,看着它秀操作真的游戏体验屌差) 我们换个简单易懂的说法,你每场跟怪物的战斗都像打了一把炉石,一局炉石大家觉得打打嘛无所谓,但如果一次通关过程需要打将近20场这样的战斗呢? 这根本不是应该给玩家vs怪物该准备的玩法,这完全就是一款pvp战斗卡牌游戏被强行魔改成了闯关式的DBG。 3.生搬硬套的DBG模式 游戏有完整的DBG模式在运作,可是游戏体验极差,完全就是生搬硬套。DBG作为roguelike的一种,应该给玩家的感觉是这样的:虽然前路未卜,但我充满期待。灵文西游的前路没有给我任何期待感,我只想少打几个小怪或者早点送死不玩了。具体来说:卡组完全看不出成长在哪儿,卡牌之间大多数是独立个体,每次选牌都感觉在吃翔; 所谓事件大概就是:路上有个袋子你要不要打开看看。选择一目了然不存在悬念,而且事件的结果只有回复,卡牌拾取和金币。是不是很熟悉啊?因为目前游戏就这几个属性可以给你加。反观杀戮尖塔,丰富多样的事件全部贯穿着一个核心理念:风险和收益并存。而在灵文西游里,所谓的事件完全就是凑数的,获得的奖励跟打死一个小怪掉落的没有任何区别; 卡牌升级只能升级初始卡牌,也就是那几个打1打2打3,完全是凑数的系统; 金币没什么用,根本用不出去。 总结:灵文西游有独特的资源和战斗系统,作为卡牌游戏是绝对合格的,但它硬是套成了DBG游戏完全是在浪费玩家时间。 虽然我批评了游戏许多,但游戏毕竟尚在ea的初级阶段,我不把话说死。游戏的后续更新估计一时半会很难完善,如果是冲着DBG游戏的标签,或者是杀戮尖塔的粉丝,暂时不推荐购买。
国人游戏支持一下
如果继续更新,这是一个神作,现在,这是一个半成品的半成品。
Momentum
Pace estimated from the game's recent review growth (our daily snapshots) at its own sales-per-review ratio — a momentum signal, not booked sales.
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
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