
《末日危城-希望》是一款末日生存角色扮演游戏。你要在开放的丧尸末日世界里搜寻物资,制造装备,完成各种任务,坚强活着并且寻找恢复文明的希望。
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Media

About
丧尸灾变两年后你储存的物资已经耗尽,你必须走出的的安全屋去探索这个已毁灭的世界。
生存下去,你需要战斗并且尽可能搜索更多的物资强化自己。
开放式城市大地图,随时间及天气变化沉浸式体验探索。
精准走位,灵活切换各种不同武器,避免被丧尸包围。
深入废弃城市各个角落搜集物资,制造更强装备,药品及道具应对末日环境。
与幸存者互动,完成各种主线或支线任务。末日世界重建昔日文明及秩序。
Genres
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: Simplified Chinese**languages with full audio support
Engagement
Reviews
总结来说就是,垃圾存档系统,垃圾任务指引,垃圾怪物刷新方式,垃圾地图,垃圾武器装备系统。
초반만 플레이해봤지만 일단 그래픽은 너무 취향저격! 나머지는 점차 업그레이드 하겠지! 그래서 추천 쾅!
跑路了,别买
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Trends
Modeled estimate over time, reconstructed from Steam's monthly review histogram.
Hours played at review time, across 30 reviews with recorded playtime.
人物视角有点小能不能搞个缩放大小视角,希望往后更新能把全部建筑都能进去探索地图还是小了点以后有dlc能做大点
游戏可玩度挺高,有点MMORPG的任务感但是又不会很累,像素迷狂喜。操作难度对于习惯了梦幻西游,MU奇迹仙境传说RO这类游戏的人不算难,鼠标指哪朝哪好评。地图可探索性比较好,建议能进去的入口在是视野内就显示变色,不是接近或进去过这种判定。地图标注不是太好识别,可能是像素45度角度问题,有时候搞不清楚入口方向是很致命的,毕竟随时可能是拖着僵尸风筝去赌入口角度~~~,最后提醒,早期任务一定按顺序完成,别瞎JB逛,木棍没了又运气不好打不出武器一直赤手空拳很痛苦的
We need the translation!!!
先说几个我觉得很难受的点 第一:画面不能缩放 第二:物品分格不了数量(我不知道是我没找到按键还是啥) 第三:刚开始就有特感,我不知道是什么毛病,我刚进游戏接的一个任务,让我去打5个丧尸,我一出门一只丧尸犬和一个硕人尸,这合理吗??? 第四:什么叫 小止血带没有止血功能,没有止血功能叫什么止血带
[h1][b]像素消光:确有搜打撤,但也玩得五里雾中[/b][/h1] [i]说在前面:游戏的新手引导做的一般,比如说开局男主房间里的工具台就没有介绍,因此我觉得不妨把前期主线尤其是教程更高密度地提示一下,权当是末世开个系统流爽文了。怪物密度以及仇恨吸引我觉得尚且合理,玩家击打后怪物会出现僵直,且即便是赤手空拳玩家也能打出AOE是本作比较让人有爽点的地方,但是鉴于本作是第三人称等距视角,打击时的准心判定会与普通横轴或者板正的东西南北(类似《吸血鬼幸存者》那种)略有不同,有时候以为是对正了,但还需略加倾斜才能达到怪物的受击判定,如果一偏可能会被怪物偷一套。[/i] [i]游戏的资源管理做得还是可以得,撇去不甚明晰得搜刮标记以及进度提示,至少玩家在这末世可以从各类物件以及僵尸尸体上搜刮到一些材料或者消耗品,只要以战养战,合理回血,生存压力不算太大,但是这一特质只能说满足了幸存者搜打游戏中比较必备的一环,至于物品制造以及其他内容,总体都是在合格线以上。[/i] [b][i]但是鉴于目前EA+现有内容以及瑕疵,40出头的价格不算特别有性价比,可以等到制作组第一阶段优化后看看是否值得再入手。[/i][/b] [h2][b]制式要素皆齐备,末世摸尸确刷宝[/b][/h2] 游戏中的主角三维是非常常见的幸存者类游戏三维,即血量(绿条)、体力值(黄条)、饱食度(蓝条),这三类维度分别对应着三种回补道具,血条仰赖食物类或者药品类恢复,体力值可用饮品类或者等待时间慢慢恢复,而饱食度则为食品回复。 深处模式,玩家当然遇敌迎战,不同的怪物确实会有不一样的特性,譬如会有造成出血1级的僵尸,硕大的僵尸是血牛,还有会拉到仇恨就加速的,但是整体而言,游戏中的怪物逻辑就是引来送往的,而且一旦拉成火车王,要么死,要么躲,躲完之后出门打一下拉扯一下,然后再躲进屋里慢慢猥琐流。但“我真的在拉扯了,不信你可以看录像”,游戏是有一些打击感的,但是我觉得体验稍有不佳的就是打击准度以及判定,如果能略微无双化一点也许会更好(?)。 至于整体的模式体验,我觉得可以分成三块:(1)《消逝的光芒》等距视角像素风打僵尸,而且武器也有使用耐久,剧情方面就比较页游风的线性叙事,而且整体就是僵尸人类二元叙事的生存主线(幸存的人类蒿目时艰,在最后的聚居地饔飧而治,偌大街道只见男主一人出击,奉使寻物件,逆挽时局),打了赚钱赚物资,有了该类动产或者货币就可以去兑换更高级别的武器,从而能够更从容的生存;(2)合成建造物资,我觉得这也很有幸存者类游戏的味道,但仅仅只是有味道,因为这一部分略有些繁琐且同质,当然,有与没有都说得过去;(3)三大要素里面最突出的就是刷宝要素,换言之就是时下较火的搜达撤,玩家将在地图室内外搜刮可交互地点/僵尸尸体上的物资,最后在填满有限的背包。 [url=https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3665154500" rel="noopener noreferrer]https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3665154500[/url] 三大要素总体相沿合理,但由于横向赛道上竞争对手太多了,本作只能算是其中一个游戏内容中等,现有游戏体验平平的一作。 而且我认为游戏的生存压力只会来自于仇恨拉太多导致的被连击,只要合理拉怪加赚钱,游戏难度很小,玩家完全可以通过对于一些将僵尸遗物吃干抹净来做到滚起羊羔利,再到医生那边以物易物或者直接购物,买大量的医药品,当然,背包栏有数量限制也会让人产生一定的焦虑感,但总体不大。 [h2][b]既有体验不算最佳:比生存压力更大的是新手壁与进度墙[/b][/h2] 1.游戏得新手引导之弊,简举一例:岗头避难所太难进了,直接漫射以下数个小问题(1)避难所是非常关键的前期建筑,门口建议直接放一个黄色的箭头光标进行提示,再不济的话让正门,也就是面向南方的那个门可进就好了;(2)我不仅在朝南的门进不去,还被该部分地图新怪几只僵尸犬追着,直接成火车王了;(3)当然理解避难所不可能门口牌匾就写着“避难所”,但是我觉得可以设计一个醒目的手写牌匾“避难所”,否则的话玩家需要打开地图进行时时比对,避免多走了一个路口; 2.地图或者物品栏打开时不能触发时停,换言之,当玩家在做任务迷路看地图的时候,可能会旁边冲出来一个僵尸,玩家直接白挨打。这又延伸出来一个问题,即如果要过任务,我觉得不妨地图上就标出来这个任务终点的光标,进一步的,需要额外调出的地图实际上不方便,建议整个游戏视图里的实时地图。 3.建议增加一个转换地图后僵尸会重置其身位的机制,快没血时跑进一栋建筑物,满怀期待僵尸已走,出门一看一头僵尸伴两只犬守尸的救赎感太棒了。 4.建议可以随时存档,在家里面还可以右键床铺进行存档,到了避难所周围的时候反而没有找到相应的存档位置,而且避难所一开始把大部分地块全部封锁了让玩家有点硬性按照主线走反而会有点有损游戏的自由度。 5.基于上者,不免又有一个请求,即建议游戏进行分难度处理,不妨多设置一个简单模式,可以不需要用强心针(复活币)进行复活,同时还可以让玩家进行更简单的游戏体验,虽然游戏中的摸尸刷宝能给人一种尸界末世开了生存系统那样的正反馈,但是赖不住复活次数有限制这一生存压力; 6.现阶段该有的一些游戏内生存用品已经不少了,而且解锁到避难所的时候也能发现钱不难赚,亦可以买到大部分药品,游戏深知开始有了就地取给的经营感,但是还是会觉得整体游戏性上略有欠缺,不妨多加队友系统、游戏更具有一些增量属性的技能/科技树系统,简化一些物品合成难度等等,相信可以更上一层楼。 7.游戏的部分画面略亮,导致光标点到可交互的部分呈现出白色光晕时候很难辨别出来;急需改正的是一些建筑楼宇的遮掩修正,即玩家靠近的时候才知道被高楼遮挡的部分,到底有没有僵尸,到底有多少僵尸以及就有没有可搜刮物件的地方,这一部分我觉得要么就是略作提示,要么就干脆高楼透视开得彻底些,给主角一个鹰眼。 [quote] 恭请雅鉴 [url=https://store.steampowered.com/curator/45531068/]黑白测评[/url] [hr]黑夜显真 白昼辨伪
哈哈 挺好
不错
Momentum
Pace estimated from the game's recent review growth (our daily snapshots) at its own sales-per-review ratio — a momentum signal, not booked sales.
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
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