
你可以成为任何人。皇帝、将军、商人,或一个无名之辈。你可以统治、操控、背叛,也可以在权力边缘悄然崛起。但这个世界不会等待你。王朝会自行运转,人物会独立行动,权力与利益在暗中流动。这是一个由经济、政治与社会共同驱动的历史沙盒:你可以操控财富流向、撬动权力结构,甚至让整个秩序崩溃。但即使没有你,世界也会继续前进。
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你在这款游戏中可以找到很多经典历史策略游戏的影子,但它的体验一定是独一无二的。我们希望做出一个足够硬核、有足够的模拟深度,但玩起来又像三国志一样爽快的游戏。
《王朝:将军觐见》的首要任务,是创造一个能自我运行,且符合直觉、合理可信的历史沙盒。
在这里,地图不仅仅是地图,上面的每一个单元格都有居民(POP),他们生产、生活,构成了这个世界的活背景。在这里,钱也不仅仅是一个数值,每一个铜板都是由铸币工坊所铸造,并通过税收和交易活动流向整个世界。在这里,人物是“活”的,他们会置办产业、开展贸易、入朝为官,追求财富和权力。每一个POP、人物的自发活动就像涓涓细流,汇聚在一起就是浩浩汤汤的天下大势,王朝兴颓则是这个舞台最上层的演出。
在这个基础上,我们再来构建游戏的核心玩法。无论是自定义独一无二的角色,还是化身青史留名的帝王豪杰,你都将有足够的自由度,用每一个细微的决策,影响天命走向。
试玩讨论QQ群:935778632
从底层官员到朝廷重臣,体验完整的仕途晋升之路
使用饮宴、婚姻、结义等手段构建人际关系网,利用好感度、关系网影响世界
组建商队进行跨区域贸易,建立贸易网络,掌控商业命脉
经营产业、铸造货币,通过经济手段壮大实力
通过交涉和谈判达成有利的外交协定
组建和指挥军团,合理配置将领与军队,用武力征服天下
使用内置的剧本编辑器,创建属于自己的游戏
从郡、州、都督区到帝国,体验完整的古代政治体系。每个政区都有其独特的等级结构和权力分配,形成层层递进的政治层级。
特色政区权力系统,募兵权、指挥权、财政权、外交权等十余种权力相互制衡,自由刻画你想要的政府层级体系。
特色廷议系统,为您呈现真实而复杂的政治决策过程。官员任命、宣战、剥夺/授予权力……每一次重大决策都需通过廷议。通过对同僚施加影响,你甚至可以成为幕后操纵决策的人。
可以自我运行的沙盒经济系统,从生产、消费到税收,世界的每一个铜板都有来处和去处(没有火星钱)。
POP(即人群)是构成人口的基本单元。从粮食、盐到兵器,所有的物资均由POP生产;所有的兵员均需从POP中招募;所有的税收向POP征收。
自由组建商队,搭建覆盖天下的贸易网络。你可以当一个富可敌国的商人,用贸易和金钱影响天下大势。
Genres
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: Simplified Chinese**languages with full audio support
Engagement
Hours played at review time, across 37 reviews with recorded playtime.
Reviews
[h2]前言[/h2] 《王朝:将军觐见》是一款由三千越甲GameStudio制作并发行的三国题材沙盒模拟游戏。实话说每个人制作这个类型的人都或多或少受到光荣启发,不过这款游戏最独特的地方就是将每一个武将都赋予了灵魂。 [h2]有呼吸的三国[/h2] 游戏的剧本挺少的,仅有一个讨董联盟的三国剧本,不过在游戏中玩家可以扮演的角色就不局限于各大主公,而是整个世界的任何人物均可以扮演。我们可以继续扮演主公,在乱世之中恢复汉室,亦或者做一个偏安一隅的士绅,找找属于自己的乐子。 而游戏的特色则在玩家进入游戏后慢慢展现,首先就是玩家并不能完全控制每一个手下将领,手下的每个将领都有自己的打算,他们会根据性格、属性等一系列内容随机产生反应。比如我玩的刘备,手下的吕布经典从曹操那打了一个城市就选择了叛变,陶谦会一直给我们送钱最终归附,非常符合历史的进程。当我遇到这个点的时候我都吓一跳,毕竟每一个角色的行为确实不一样,能符合历史发展莫非是开发者已经把性格定义的这么细化了?还有诸如有些人会自己给自己推荐官职,一旦成为了地方官员,有可能在没有我们的决策下自行决策,我们唯一能做的就是判断这个行为是否正确,是否选择进攻这个看似要叛变的人。林林总总体验下来,带给我的感受就是制作组赋予了每一个武将灵魂,让他们得以在这个沙盒世界中自行推演。 [h2]游戏碎碎念[/h2] 游戏的最大的问题就是ui以及界面逻辑有点歧义,比如一些武将的选择居然是点手那个按钮或者名字,并非是整个区域都能点击。此外通过一些界面进到另一个界面时,返回就是将整个页面关闭,就这个地方我建议参考足球经理的界面交互,对于这种沙盒、数据优先的游戏来说,体验会好上很多。此外游戏内容太多了,引导反而少了一些,建议加一些诸如托管的能力,方便玩家一开始全托管出去,随后一点点收回权限自行游玩,笔者的足球经理就是这么入门的。 [h2]总结[/h2] 总的来说,《王朝:将军觐见》是一款非常有潜力的三国模拟沙盒游戏,通过赋予每一个武将灵魂来推演世界,将沙盒模拟的乐趣放到了第一位上,提供了非常新奇且不错的体验。尽管游戏目前还有些许不足,但对于此类爱好者来说,绝对值得体验。 [quote]点击关注「 [url=https://store.steampowered.com/curator/41448772//]三言两语评测」→ [/url]简洁的语言,实用的内容 [/quote]
作为一个从最初的试玩到一路追随到现在的玩家,我想说说我对游戏的看法。尽管游戏仍有一些bug,但已经初具完臻的玩法,有熟悉的影子,也有新颖的元素。我是从自建人物开始白手起家,玩到了公元250年,成了七十多岁的老头了,如今拥有半壁江山,无奈错过了年青时的结婚生子,幸好刚收了个属性高的义子作为接班人,准备下一代继续奋斗下去。建议开局加入势力当官,同时买些地产,积蓄钱财。如果打算日后独立的话,注意独立后会跟原势力处于开战状态的,在原势力城池的地产可能会被没收。
框架很好,但是实际游戏性还需打磨,在野根本不知道该干什么,游戏引导方面可以加强一下,另外优化方面比刚发售时好了很多,但是还是有一点卡,最高倍速时帧率降到30左右了
上线这么久了,依然不能玩,都不测试吗。。。不停闪退,开始界面字体都不能显示,全是黑方块
[quote]关注&加入[url=https://store.steampowered.com/curator/45335586/]哈密瓜的游戏乐园[/url],咱玩家最懂玩家的心思![/quote] 本作是一款以自运行历史沙盒为核心的高自由度策略游戏。它的目标不是复刻固定剧情,而是构建一个符合直觉且能自主运转的古代社会。 游戏最突出的特点是其系统的闭环设计。经济层面,每一枚铜板都从铸币工坊产生,通过税收和贸易流通,不存在凭空出现的资源。人口层面,地图上的每个单元格都有居民(POP),负责生产所有物资,所有兵员和税收也来源于他们。人物层面,NPC会自主置办产业、进行贸易、入朝为官,其行为由性格和利益驱动。这种多层级的自循环体系让整个世界显得真实且具有生命力。 在玩法上,玩家拥有很高的自由度。可以从底层官员逐步晋升至朝廷重臣,通过饮宴、婚姻、结义等手段构建人际关系网。政治方面,游戏提供了从郡到帝国的完整政区体系,并通过廷议系统让重大决策需要获得朝堂支持。玩家还可以组建商队、经营产业,或以军事征服改变局势。 然而,游戏的缺点也比较明显。新手引导较为薄弱,系统庞杂导致上手门槛较高。当前官方剧本内容偏少,仅有“讨董联盟”剧本,部分细节和UI也有待优化。内置剧本编辑器的功能目前尚不丰富。 总体而言,这款游戏拥有扎实的底层框架,适合追求深度沙盒模拟、喜欢观察系统自行演变的策略玩家。值得一提的是,官方的更新速度是很快的,考虑本作目前EA阶段的身份,未来可期! 若能接受其较高的上手成本和当前的内容体量,值得尝试。
《王朝:将军觐见》是一款高度自由的沙盒模拟历史策略游戏。 游戏采用的是剧本玩法,目前只有一个官方剧本三国时代,玩家可以选择刘备等三国名人。不过游戏内置了剧本编辑器,玩家可以自己设定和编辑剧本,具有非常高的自由度。 游戏采用了经典的六角形棋盘,城市建模还可以,不过城市的色彩和大地图有些不搭,但是界面设计的比较简洁。不过游戏里各种菜单也不少,由于内容很多,有时候也会显得比较繁琐。 游戏有着非常高的自由度,不同于玩家直接掌控各个城市、命令各个武将的模式,本作里大部分的策略是npc提出的,玩家要做的是同意还是反对,而且每次决策前能看到赞同和反对人数,也需要考虑忠诚度、势力平衡等。换句话说,即使没有玩家,世界也会按照设定好的程序进行运转。开发者的目的也是创造一个能自我运行,且符合直觉、合理可信的历史沙盒。 笔者体验下来,游戏的自由度非常高,但是难度也是很高的,玩家需要学习适应,游戏内容整体是比较硬核的,喜欢硬核历史模拟的玩家可以试试。 [quote] 加入[url=https://steamcommunity.com/groups/GHYX]干货游戏[/url]&关注[url=https://store.steampowered.com/curator/35106417/]我的鉴赏家[/url],不定期为大家带来诚意满满的游戏体验干货。 [/quote]
为什么剧本一打开就崩溃闪退
新建人物跳出
说真的,如果你喜欢p社游戏那种看NPC自己折腾出狗血剧情的味道,那本作我感觉应该会对你的胃口。制作人自己说他讨厌上班之后还要看P社攻略,又觉得《三国志》只有打仗没意思,结果干脆自己搞了个缝合怪,稍微试了一下,还真有那味儿。最让我上头的是它的底层逻辑。地图上那些POP是真干活儿的,粮食、盐、兵器都是他们造的,钱也是铸币坊出来之后通过税收和交易在转。没有火星钱,每一文都有来处。有时候我就开着游戏看AI自己跑贸易、升官、拉帮结派,比自己玩还解压。另外就是政治这一块做得比较细,里面的各种人情世故都要你直接去尝试,有时候真有奇效。不过实话实说,现在游戏还在EA阶段,问题不少。内容还是偏少,特别是木看的引导做得非常一般,新手进去真的很容易懵逼。而且我觉得游戏里面的字体太小了,不够明显,比较费眼睛。偶尔遇到bug也挺让人抓狂的。好在制作人更新挺勤快,完善起来也是好游戏,之前那个华夏跑商的模拟游戏也是一步步靠更新拉起来的,制作者加油更新!
《王朝:将军觐见》是一款还算不错的国产硬核历史策略沙盒游戏,以三国为背景,目前还在EA阶段,建模虽有点糙,但世界做得细腻、自由度也高,玩起来沉浸感很足,我们既能自己创建角色,也能选刘备、诸葛亮等十位历史名将,从布衣一步步做到帝王。 它的沙盒世界能自己运转,地图是六边形格子,里面有居民劳作交易,铜板从铸币工坊出来,靠税收和商贸形成闭环,NPC会自己办产业、入朝掌权,亲属、结拜甚至认干爹的关系网很细,我们能靠请客、联姻建人脉抬身价,只是电脑AI人事任命很随机,不看能力挺让人摸不着头脑。 开局我们就有现成城池,得搭建自己的城池体系、找盟友,结盟看着简单,实际要求不少,还有主动建议机制,面板会说清遵从后的利弊,另外游戏自带剧情编辑器但目前功能不多,内置政治、经济等多种系统,内容多,上手速度也偏慢。
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Trends
Concurrent players on Steam, sampled daily since tracking started.
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
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