
『ダンジョンに生息だ!』はマウスとキーボードを使用してダンジョンの生態系を自分好みに構築し、クリスタルの破壊を目論む冒険者を撃退する2Dダンジョン・マネージメントゲームです。 あなたは大地の精霊ラスタによって召喚された自然神です。あなたの持つ「ダンジョンをお手入れする力」を使ってダンジョンの地形を組み換え、生物を生み出し、捕食と繁殖に満ちた理想的なダンジョンを築き上げましょう。
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Media

About
あなたは大地の精霊、ラスタによって召喚された自然神です。
土を突いたり動かしたりして、ダンジョンを構築しましょう!
生み出した生物たちは生態系を築き、"ナマイキ"な冒険者と戦ってくれます!
地下世界を思いのままに作り上げ、なんだか懐かしい雰囲気に浸りましょう!
【このゲームについて】
『ダンジョンに生息だ!』はマウスとキーボードを使用してダンジョンの生態系を自分好みに構築し、クリスタルの破壊を目論む冒険者を撃退する2Dダンジョン・マネージメントゲームです。
あなたの持つ「ダンジョンをお手入れする力」を使ってダンジョンの地形を組み換え、生物を生み出し、捕食と繁殖に満ちた理想的なダンジョンを築き上げましょう。
あなたのダンジョンには冒険者が襲来することがあります - 彼らはダンジョンの命の源であるクリスタルを破壊しようとしています。育てた生物で冒険者を撃退し、ポイントを使って生物を強化したら、次なる敵に備えましょう。
すべての冒険者を撃退することができればステージクリアです。
メインストーリー以外に、ラスタから操作方法やテクニック、基礎知識を学ぶ『トレーニング』、一風変わったミッションに対応する『チャレンジ』も収録されています。
生物図鑑と冒険者図鑑の2種を収録。読めばあなたの力となることでしょう。
プレイ時間は8~16時間を想定しています。
正々堂々と戦う軍勢を作り上げるも、毒や麻痺で疲弊させていくも、すべては自然神であるあなたの思うがままです。
【配信について】
公序良俗に反しない限り、自由に配信して頂いて大丈夫です。
『誰よりも私と多くの冒険者を倒すって約束してくれる?』 - ラスタ
Genres
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: Japanese
Engagement
Hours played at review time, across 42 reviews with recorded playtime.
Reviews
Themes across 42 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
Reviews
本家とちょっと違うシステムがおもろいし良く思いついたなって感じ キャラもかわいいし良いゲーム 改善してほしい点 ステージ攻略後ではなく、新モンスターを生み出した時点で図鑑更新してほしい これは攻略に行き詰まり他のモンスターを使って攻略しようにもモンスターのステとかバフが分からないと活かしようがないため 本家同様トレーニングが欲しい 攻略するうえでダンジョンの地形やモンスター、冒険者の挙動がかなり重要なため 冒険者が来るのがあまりにも早い ラストステージなんかが特にそうだが早すぎて攻略自由度がない、早い分醍醐味の突然変異もさせづらいしタイムボーナスもないようなものだからお手入れポイントを強化に回せない 本家が結構中毒性あったからじっくりボリューム増やしていけば神げーになると思う
箱庭モード的なのがほしい
もうめちゃめちゃに面白かったです! ストーリーもトレーニングもクリアしたのに、色んなコンセプトのダンジョンを試してスコアアタックしている自分がいます。 できることなら、もう本体より高いDLCでもよいのでもっとたくさんのステージをやりたいです!! そしてこのゲームが盛り上がって、本家の方でも「続編売れるかも?」という判断の寄与になればオールハッピーだなと思います。
元ネタ未プレイ勢です めっちゃ面白いけど元ネタに寄せすぎたせいなのか初心者はとっつきづらい印象でした 以下問題点 ・次の勇者が来るまでの時間がわからない (15秒前には教えてくれるがそのタイミングで教えられたところで素人は何も出来ない) ・ダンジョンが繋がってるかどうかの判定が15秒前にしかわからない (ダンジョンを整地してるといつの間にか繋がってなかったりするのでギリギリに教えられてもカバーできずそのままゲームオーバーで萎える なんなら最初から繋がってないダンジョンもあるので常に分かるようにしてほしい) ・難易度が突然変異前提なのにも関わらず変異条件のマス配置が実際に生き物を図鑑に登録してから出ないと わからない上、テキストのみの表示なのでわかりずらい (偶然条件を満たせることもあるが基本的には図鑑とにらめっこしながら突然変異をさせるので事前に図鑑に登録されてなければ進化できずそのまま殴り負ける 図鑑もマスの配置例も表示をしてほしい) ・図鑑もテキストで表示されておりクリックするまでどの生き物なのかわからない (突然変異させるために図鑑を確認する必要があるのに生き物の名前だけ書かれても素人はわかりません 生き物のアイコンを付けてほしい) ・一時停止をしてマップを俯瞰できないので慣れていないとかなり忙しい (後半になるにつれマップがどんどん大きくなるので一時停止で確認できるようにしないと準備時間が短いのも合わせてかなり難しくなってる) ・繁殖できない生き物がほとんど弱いか使いづらい (特殊召喚のマンティスやジボ等はフレーバーとしてありだとは思うが 横マスで召喚する設置型の生き物がわざわざ強化するほど強くなく使おうにも配置が難しい) クソ不便って思いながらもかなり面白かったので続編に期待してます
基本的には面白いゲーム性だが、とにかく説明不足が過ぎる。 あえて多くを語らないスタイルなのは構わないが、模索しクリアした後の答え合わせが無いのが非常に好ましくない。 私は知らないが、何かのオマージュらしいのでそれに胡坐をかいて説明を放棄してしまっているのかな。 また、全ステージに時間制限を設けてしまっており、ゲーム性との親和性が非常に悪いと感じる。上手くいかないまま中途半端にクリアしてしまう。 むげんだいどうくつとチャレンジ全クリアまでやったが、終始イライラしながらプレイしていたのでオススメしません。 あとは全体的に作者のノリが寒く、イライラに拍車をかける。
ステージ5くらいで難しくなりクソげーと思うかもしれません 何度も試行錯誤していくといろんなことがわかり神ゲーになります 特にステージ7は別解が無限にあり何度やっても面白い おすすめします
難易度はそこそこ、某破壊神ゲーの3以下といった所 良い点 普通に面白い、破壊神ライクとしても目新しい斬新なシステム 言葉遊びのセンスも悪くなく、全体的にクオリティが値段以上に出来ている 悪い点 触れられる地形が開始時点からマップ全域のため広すぎる 冒険者が延々と何もない所をさまよっているだけの時間が多いため倍速機能が欲しい、冒険者を分断する地形がプレイにストレスを産む 変異地形は文章ではなくマス目で表示して欲しい、フレーバー的に文字がいいのは分かるがただのストレス要素にしかなっていない 最終盤が重い、虫や種子が増えすぎると流石に負荷がかかるので描写コンフィグや画面外の負担軽減といった機能が必要、上記の迷子になった冒険者と合わさるとめちゃくちゃ時間がかかる、増やしすぎない方がいいってのはゲームコンセプトと真逆なので改善必須
ゆうなまフォロワー。独自性もある。チュートリアル(トレーニング)がかなり親切でかつ面白い。 難易度は結構高い。ゆうなまやったことない人は多分苦戦する。 システム全体はゆうなまよりもシンプルで理解しやすい。コンテンツ量はあまり多くない。 正直感動した。おすすめ。
元ネタ未経験ですが、面白かったです。 色々な生き物が出てきますが、どの生き物も使い道があり、戦略の幅が広いです。 ただ、終盤は相手がどんどん強くなるので、安定する戦法が限られてくるかも。 エンドコンテンツ?の図鑑埋めが若干同じことの繰り返し感があり、飽きるほどではないけどちょっとしんどかったです。
[h2]何故だかなつかしさ100%のゲーム[/h2] サムネからわかる通りおおよそオマージュで済まされるとは思えない程某破壊神ゲーよく似たゲーム。 かといって某パチワールドと違ってリスペクトが足りないわけでないので、発売当時世代だった人間がこういったものを作れる時代・世代なのだというのを実感しますね。[strike]ゆ〇なま3D発売からもう15年が経過していますからね。悔しかったら新作出せ[/strike] してゲームの内容もどこかで見たことある感じで、緑の養分と、青のえむぴー…もとい水分があり、そこから生まれる生物を駆使してダンジョンに乗り込んでくる冒険者を撃退するというもの。 パク…オマージュ元と大きく違うのはPCがつるはしの破壊神ではなくスコップの自然神で、ブロックを破壊するのではなく移動させるという点。これによりゆうなまで起こりがちだったダンジョンの空洞化問題はなくなっており、養分のたまったブロックを入れ替えることによって制御しやすくなっているが、一方で空洞の数が決まっている性質上、ダンジョンを自分の思った形にできなく構築が大きく制限される可能性もある。一長一短。 もう一つオマージュ元と大きく違う点があり、ゴール地点も移動させることができず、冒険者の目的も魔王の誘拐ではなくクリスタルの破壊であること。[strike]冒険者にはこのかわいらしい大地の精霊が見えていないのかしら。[/strike] 元ネタでは魔王を位置口近くにおいて発見されることにより、勇者の行動を制限して難易度の低下を図るなんてこともできたが、こちらではできない。 だがゴール地点であるクリスタルを殴られると近くで養分が発生し、生物を発生できるという別のメリットはある。 まぁもっともそんなちょっとした生物で撃退できるほど弱った冒険者がクリスタルに到達しているなんてことは経路ミス以外であり得ないため、有効度は低い。 というか勇者が魔王を発見すると無防備になる仕様を利用するだなんてゆうなまでも一部の変態しか使わないし開発も想定してなかっただろうからメリットとして勘定していいかどうかは不明。実際3Dでは魔王を発見しても無防備にはならない。残当 総じて本家よりかはタワーディフェンスの面が高いゲームになっている。 生物の種類や性質もとりあえずといった感じで非常にシンプル。 上横下ボタン × 養分10以下10以上の2種 × マナ養分の2種の16+種などの派生物数種類 面白みという面白みは少ないが手堅いという印象。ステージも全体的にチュートリアルの延長線で、応用問題は少ない。 今後DLCやアップデートがあるなら生物や特殊な発生条件の種類を増やして混沌を極めてほしいところである。
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Trends
Concurrent players on Steam, sampled daily since tracking started.
Momentum
Pace estimated from the game's recent review growth (our daily snapshots) at its own sales-per-review ratio — a momentum signal, not booked sales.
Audience
Estimated from the language of this game's reviews — a proxy for where players are, not official Steam demographics.
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